Vyberte si rozhovor

 

Brian Horton – ředitel vývoje RotTR,
Jason Botta – ředitel designu RotTR

 

 rozhovor TR ambasadorů z   
Rodrigo Martin Santos – Tomb Raider Collection, Šapnělsko

 [nahoru]

Už to bude téměř dvacet let, co fenomén Tomb Raidera a Lary Croft vstoupil do našich životů, charakter, který s námi zůstává a který zrevolucionizoval žánr akčních adventur a populární kultury. Dnes, s miliony fanoušků po celém světě, se dvěma filmy, komiksy, přes 15 hrami, (konzolovými, portable, PC…) a s více než 50 miliony prodaných kusů, je Lara Croft nezastavitelná, postava, která se dokáže adaptovat do moderních časů a která vyspěla. Během tohoto roku se opět vrátí s novým dobrodružstvím – Rise of the Tomb Raider.

Dostali jsme pozvání od firmy Crystal Dynamics, abychom se zúčastnili napínavého dobrodružství: zúčastnit se E3 v Los Angeles a vidět tak na vlastní oči veškeré novinky k novému dílu – a setkat se tam se dvěma lidmi z pozadí vývoje. Designový vývojář – Jason Botta, a ředitel vývoje hry – Brian Horton. a s těmito dvěma pány jsme také měli možnost probrat výstroj a systém vylepšení v RotTR.

Lařina image byla vždy záležitostí, která zaujala všechny fanoušky série. Odd doby svého debutu v roce 1996 jsme Laru vídali nosit její top a šortky. Stejně jako hra, i Lařina garderoba postupem času prošla vývojem, a, stejně jako hra, vypadala realističtěji díl od dílu. V RotTR na Laře uvidíme minimálně tři odlišné outfity, všechny odpovídající vývoji hry: outfit s červenou zimní bundou, ještě jeden zimní s bundou zelenou, a pro oblasti pouště, jako třeba v Sýrii, bude Lara nosit oděv obdobný jako v Tomb Raider 2013. Všechny outfity budou reagovat na postup ve hře a ponesou odpovídající známky v případě poškození nebo v reakci na prostředí: jako v realitě se na bundách bude držet sníh, v dešti Lara promokne a v případě zranění nebo útoku na oděvu zůstanou krvavé skvrny. Jsou to drobné detaily, kterými se v Crystal Dynamics zabývají, aby umožnili co nejrealističtější prožitky ze hry. V základních táborech máte opět možnost oděv změnit. K doplnění oděvů v základní herní lince bude k dispozici mnoho odemykatelných kostýmů ve formách DLC potom, co dokončíte příběhový režim hry. Zábavné způsoby, jak prodloužit životnost hry.

„V případě her z brandu Lara Croft, jako u posledního Temple of Osiris, jde o vyjádření Lary Crroft spíše z „klasické“ éry. U Rise of the Tomb Raider plánujeme nyní outfity, které budou odpovídat nastavenému hernímu stylu.“ – Brian Horton.

Crystal Dynamics si velmi často bere inspiraci z reálného života pro kostýmy, které bude mít Lara ve hře. To vše jen proto, aby udrželi realističnost i ve výsledku. Na počátku této práce se ve studiu rozhodli nakupovat reálný oděv z různých materiálů, aby pochytili co nejvíce o jejich barvách, strukturách a odolnosti, tak aby mohli tentýž prvek přenést i do hry.

  

„Velmi často se ujišťujeme podrobným zkoumáním v okolí, abychom si byli jisti, že naše myšlenky vychází z autentických základů. Chodili jsme nakupovat a utráceli jsme hodně peněz, za různé oblečení a možnosti, abychom viděli, které můře Lara nosit v průběhu  dobrodružství.“ – Brian Horton

Poté, co jsme se poučili o celkovém procesu vytváření oděvů pro Laru Croft, nemohl jsem se Briana Hortona nezeptal nadalší ikonický element ve hrách Tomb Raider – velmi módní prvek, pokud se podíváme na Elsu ve Frozen, na The Hunger Games… samozřejmě, že řeč je o jejím copu.

„Cop není věc, kterou bychom plánovali přivést do her zpět… to ale neznamená, že se nemůže v budoucnu někde  znovu objevit.“ – Brian Horton

Lara ale není jen hezká tvářička, potřebuje také svůj talent, schopnosti a samozřejmě výbavu, aby se vypořádala se všemi problémy, se kterými se po světě setkává. V RotTR byla věnována specifická pozornost vylepšování systémů upgradů, který se představil v Tomb Raider 2013. V RotTR existují dva různé způsoby, jak výbavu vylepšovat – skrze zkušenostní body – jakmile nasbíráte dostatek zkušeností, můžete provádět vylepšování, dvojnásobně oproti předchozí hře – a skrze nalézání zdrojů. U Rise of the Tomb Raider bude k dispozici 16 různých typů zdrojů – například dřevo pro vylepšování luků nebo součástky ze železa na vylepšení zbraní. Další skvělou věcí v RotTR bude nejen systém vylepšování každé ze zbraní v průběhu hry podobný Tomb Raider 2013, ale také různé modely stejného typu zbraně – například ve hře budou k dispozici (a po celou dobu hraní vám zůstanou) čtyři luky.

„Hráč má možnost vypracovat si Laru tak, jak chce on, týká se to jí i její výbavy. To všechno proto, aby ve výsledku Lara byla postavou, se kterou opravdu chcete její příběh hrát a objevovat. Z toho jsme opravdu nadšeni, bude to prostě skvělé!“ – Jason Botta

Se vzrůstajícími zkušenostmi se postupně Lara naučí novým dovednostem a schopnostem, jako třeba plavání nebo šplhání po stromech… a ruku v ruce s tím se bude zlepšovat Váš styl soubojů. Kdo chce bojovat se dvěma cepíny? Jason Botta slibuje, že v tomto ohledu na nás čeká nejedno překvapení.

„Laře jsme do vánku dali schopnost plavat – byla to věc, kterou jste v předchozí hře chtěli všichni.“ – Jason Botta

V Rise of the Tomb Raider můžeme čekat mnoho novinek. Je to nejen skvělá zpráva pro hráče, Lara tím také demonstruje, že ona sama i její značka jsou právě v největším rozkvětu své historie a že i po dlouhé cestě, která trvá už bezmála 20 let,budeme i nadále pokračovat ve vykrádání hrobek a objevování pradávných chrámů a civilizací. Navíc vždy jen s tím nejlepším vybavením, jaké by si archeolog mohl přát – nebo, jak Lara říká v Legend – „nemůžete mě obviňovat z toho, že bych nevěděla, jak se vybavit“.

 

  Noah Hughes – vývoj RotTR

   rozhovor TR ambasadorů z   

 [nahoru]

Skupina Tomb Raider ambasadorů měla možnost se zúčastnit letošního ročníku herního kolosu E3 2015 a mj. vyzpovídat i jednoho z hlavních lidí ve vývoji nového Tomb Raidera.

E3A: Můžeme očekávat nějaké narážky na starší hry, jak se Lara postupně stává vykradačkou hrobů?

NH: Ano, jednou z věci, na kterou se snažíme soustředit, jsou prvky z klasiky, a to se projeví ve více směrech, postřehnutelně i skrytě. Pravděpodobně nejvíce oblíbená témata u mě jsou hrobky a snaha o navození stejných pocitů, jaké jste měli v klasických hrách, když jste vstoupili do těch obrovských prostor a přemýšleli jste, jak a kudy se jimi vydat. Takže za mě je to hlavně o množství toho pocitu v klasických dílech a nyní i v této hře, a snaha o dosažení toho stejného, úctu vzbuzujícího prostředí, které provází Vaše objevy. Snažíme se také o to, abychom hry ze staré éry připomněli i více v pozadí, ale to je lehce spoiler, takže prozradím jen to, že nám nejde jen o ty pocity, které máte při hraní, ale odkazovat i na klasické momenty z Lařiny historie. Dokonce i ten medvěd… Pamatuju si, jak jsem v první hře krůček po krůčku našlapoval, až se na mě vyřítil medvěd… Tohle je další z nezapomenutelných zážitků, takže i když medvěd je důležitým prvkem ekosystému a prvkem, který patří do survival akce, je to i kus nostalgie.

E3A: Bude ve hře možnost multiplayeru?

NH: K téhle věci doposud nemáme nic k potvrzení, každopádně jsme ale naslouchali odezvě, kterou vzbudila poslední hra, a tak, jako vždycky, se snažíme „vydestilovat“ odezvu od fanoušků, které se nám dostalo, a snažíme se aplikovat je do hry a vyslyšet, co by chtěli ve hře vidět.

E3A: Bude ve hře nějaká návaznost na děj komiksů a knih?

NH: To je podnětná otázka. Snažíme se vytvořit příběh, který stojí samostatně, nechceme, aby se lidi cítili v ději ztraceně, pokud nečetli knihu nebo komiksy. Nicméně, je to určitý způsob porozumění Lařině charakteru a vývoji, kterým mezi dvěma díly hry prošla, takže si myslím, že i když to hra samotná nebude obsahovat, je to docela dobré pro zkušenost ke hraní navíc. Snažíme se ale o to, aby se lidi necítili mimo, pokud nečetli a neviděli vše.

E3A: Bude ve hře možnost kombinovat a upravovat vybavvení, nebo ho vylepšovat novými prvky?

NH: Ano, určitě ve hře najdete více vybavení pro Laru – a v některých případech toto vybavení „projde“ vývojem, podle postupu postavy ve hře. Pro příklad, Lara se naučila pracovat s cepínem novými způsoby, a především hodně důležitý fakt je, že se s ním dostanete do oblastí, kde jste předtím nemohli. Takže jedna z věcí, kterou na hře máme rádi, je, když se vrátíte doprostřed místa, kde jste už byli, a díky nové výbavě se se vzrůstajícím napětím i zábavou opět porozhlédnete a uvidíte nové cesty a nové věci v Lařině okolí. Výbava je tedy nedílně důležitou součástí hry a ve hře Vám představíme i vybavení nové.

E3A: Co dopravní prostředky?

NH: Nemáme nic, co by se týkalo prostředků, o čem by se dalo v tuto chvíli mluvit. Na co se momentálně soustředíme, jsou Lařiny mechanické dovednosti k přepravování se – platformy a vybavení jsou prvky, které považujeme opravdu za důležité, je to bezesporu hlavní mechanický prvek na který se soustředíme. Snažíme se ale tyto věci rozšiřovat, takže například pomocí plavání se Lara nově může přesouvat, i když nebude třeba mít dopravní prostředek. Pro nás je zajímavé a napínavé dát Laře nové způsoby, prostředky a dovednosti, jak se pohybovat.

E3A: Budou ve hře nějaké bojové útoky?

NH: Jsou některé prvky, které jsme přidali Laře do bojových technik nablízko, ale máme většinou pocit, že tohle patří spíše do jiné hry, místy to i vybočuje z charakteru postavy, když se tyto prvky stanou hlavním způsobem interakce. Takže v mnoha takových případech je tohle poslední, až krajní volbou řešení. Lara prochází vývojem svých lukostřeleckých dovedností a v souboji nablízko může použít i cepín, ale nesoustředili jsme se na tohle. Místo toho jsme se snažili dát hráči více možností, jak využít okolí v kombinaci se stealth akcí a před soubojem. Také to cítíme tak, že k Laře patří takové množství zdrojů a inteligentní způsoby boje i schopnost využívání luku jako hvězda a dávat mu nové prvky. Takže ano, něco se vylepšilo a přibylo, ale není to nezbytný typ Lařina bojového stylu.

E3A: Uvidíme duální pistole, cop, skoky šipek nebo nějaké jiné notoricky známé věci?

NH: Máme ve hře pár drobností, které se objeví znova, ale ve většině případů půjde spíše o tematické prvky. Jsou to pocity v hrobkách a hodně podobných aspektů. Když už jsme u toho, minimálně jedna věc by se mohla dát zjistit už z toho, co na E3 vidíte, tak hledejte!

E3A: Mnoho lidí by chtělo vědět více o hlavním bossovi.

NH: Pozor, prozrazujeme! (směje se). Ve hře jsou bossové, a pokud bych to měl říci podrobněji, uvažujeme o tom, že z prvního medvěda bude mini boss a takhle vyeskaluje boj mezi člověkem a zvířecími nepřáteli. Na konci hry je vyvrcholení, které by se dalo nazvat soubojem s bossem, pro nás je to spíše ale o vytvoření nezapomenutelné zkušenosti, kterou si ověříte všechny dovednosti, které jste ve hře získali, a umožní Vám pocítit jejich dovršení. V průběhu celé hry je navíc jasně vidět boj mezi Larou a hlavním padouchem hry.

E3A: Co můžeme očekávat ve srovnání s Definitive Edition po stránce grafického enginu?

NH: DE byla skvělou příležitostí, jak spojit obsah, který jsme vytvořili, s hardwarem. Navíc nám to umožnilo pochopit, jak vytvořit co nejlepší obsah už od začátku, a jak jej skloubit s dnešním hardwarem. Teď bych si ale troufl říct, že pokud jste hráli DE na XBoxu One, tak i přesto, že se jedná o stejnou platformu, uvidíte výrazné zlepšení. Jedna z nejvíce oblíbených věcí u mě jsou obličejové animace Lary, říkám si, že ožila, a hlavně, že projevuje emoce tak, jako nikdy dříve v minulosti.

Řekl bych, že i věci jako její vlasy jsou skvělé, a i ty sekundární věci u pohybu – jak se pohybuje, všechny věci na jejím outfitu se pohybují, houpou a podobně. Ale i benefity z hraní, stejně jako prostory samotné. Jedna z těch zajímavých věcí – jakmile se prostory kolem Vás stanou většími, až tak, že byste se v nich mohli ztratit, evokuje to klasický tombraiderovský pocit, který vždycky byl součástí hry – pamatuju se, že jsem téměř panikařil (‚panejo, kudy teď?!‘) – a navíc to evokuje pocity, kterých v malých prostorech nikdy nedosáhnete.

A potom takové drobnosti, jako sníh nebo stopy, které za sebou v něm Lara nechává, anebo i sníh, který zůstává na ní. Existuje hodně věcí jak z gameplaye, tak z estetického hlediska, které jsme mohli vytvořit v závislosti na hardwaru. Microsoft nám hodně pomohl, dali nám k dispozici specifika svého systému i lidi, mohli jsme jim poslat kód, oni ho pak mohli vybrousit a místo toho, aby se přizpůsoboval znova, zajistili vše tak, aby to systém zvládl pro nás.

E3A: Budou u hry nějaké placené DLC?

NH: Víme, že je to poměrně častý požadavek a bereme si ho k srdci, ale nemáme žádné plánované DLC. Je to něco, čím chceme hráčům umožnit pokračovat ve hraní v herním světě, a většinou to začíná replayem hry. Jakmile dokončíte příběh, je to něco málo navíc. Ale uvědomujeme si, že mimoto jde hlavně o herní zážitek, takže hledáme způsoby jak to vypilovat především.

E3A: Měli jste v hlavě příběh RotTR už před jeho vývojem?

NH: Ano, měli jsme to zpracováno ve více úrovních. Jeden z nich byl úhel na Laru jako na charakter, abychom mohli široce pochopit a rozvést, kam se můře vydat po první hře. Byly i aspekty které jsme chtěli rozvinout po první hře, a taky si myslím, že to inspiruje k věcem, které skvěle fungovaly v předchozí hře, takže ještě předtím, než je samotné dokončíte, už přemýšlíte, co více s nimi ještě dokážete. Nemáte tudíž v hlavě jen široký záběr toho, kam se Lara může vydat, ale nakonec nevíme přesně, kam Lara zamíří, nebo kdo jsou záporáci ve hře, ale pomáhá to určit cestu Lary jako postavy.

E3A: Jak jste vybrali lokaci, a proč mýtus o Kitěži?

NH: To je skvělá otázka. Vybíráme lokace na základě mnoha faktorů, ale jeden z nejvíce rozhodujících jsou mýty a inspirace, kterým můžeme proložit aktuální vykrádání hrobů, na které se Lara chystá. Konkrétně i u Kitěže. Nápad o ztraceném městě, ale ne „jen“ ztraceném, ale potopeném pod hladinou jezera, nás velmi zaujal; obsahuje mnoho tematických linek. Z větší části je to rozhodování o lokaci a prostředí, které chceme, aby Lara prozkoumávala, a také abychom Laru dostávali do co nejvíce různorodých míst. Jde tedy o kombinaci inspirace mýtem i terénem, a situacemi, které můžeme prožít, ale myslím, že jde o úrodnou půdu pro všechny tyhle prvky.

E3 2015 ambasadoři z Official Tomb Raider Fansite programu.

E3A: Bude záležet na pořadí, v jakém bude hráč dokončovat vedlejší mise a může Lara svým postupem ve hře ovlivnit životy NPC?

NH: Nemyslím si, že by se mnoho hovořilo a pracovalo s NPC a hlavně, ve hře je těžké vyobrazit změny v chování na základě akcí hráčů. Zároveň se ale snažíme ukázat výhody mnoha herních stylů s tím, jak hrajete, a můžou, anebo nemusí u toho vznikat vedlejší dopady. Ale z většiny se věci budou odvíjet spolu s plynutím děje. Hodně z věcí, které ve hře uděláte, vypovídá nějaký menší postranní příběh. Přirovnal bych to ke stromu, kde si kmen představte jako hlavní děj, ale když dojdete do větví a k listům, tam už jde o vývoj vlastních vedlejších linek, do kterých se snažíme zahrnout i vedlejší postavy. Snažíme se tak podkreslit co nejvíce vedlejších akcí postavy, ale celkově to patří do kategorie, kterou odhalujete „po cestě.“

E3A: Vrátí se Jason Graves? Vydáte soundtrack na CD nebo na vinylu pro sběratele?

NH: Tohle znova patří do otázek, které…

Meagan Marie: Jason už veřejně uvedl, že tentokrát se ho věc netýká. Zatím ale nemáme veřejné prohlášení, kdo bude novým skladatelem. Jsem si jistá, že se ta zpráva rozletí, jakmile nějaké bude. Odpovědět na tuto otázku můžeme tak, že víme, kolik fanoušků miluje hudbu, a že jste si zamilovali CD, které jsme vydali posledně, takže předpokládám, že něco podobného bude i tentokrát. Nejedná se o formální potvrzení, ale určitě nějaké takové možnosti jsou, a jakmile bude vše oficiální, dáme Vám vědět.

NH: V tomto ohledu tedy mohu doplnit, že jsem si opravdu užíval práci s Jasonem a určitě si v budoucnu nějakou společnou práci ještě zažijeme, v každém případě jsme respektovali práci jeden druhého. Bylo to více o rozhodnutí, že tato hra bude evolucí hry předchozí a snahou o zachycení nové osobnosti, takže částí toho všeho bylo, jak i hudebně od základu co nejlépe zachytit tuto změnu v Lařině postavě.

E3A: Uslyšíme znovu Jasonovy motivy?

NH: Jasně, můžeme bez váhání říct, že motivy, kterými nám Jason pomohl vypilovat reboot, byly naprosto skvělé, navíc takovéto motivy máme rádii jako součást hry. Pracujeme s nimi tak, aby doladily t=on a emoci okamžiku, takže jsou velmi přizpůsobitelné, pracujeme ale i s běžnými motivy, abychom doladili smysl a identitu okamžiku.

E3A: Budete TressFX využívat i pro ostatní postavy ve hře?

NH: Dobrá otázka. Soustředíme se na Lařiny vlasy, pokud jde o TressFX, každý, kdo už ho zažil na starších strojích, ví, jak simulace u vlasů může být náročná na výkonu, takže se musí pečlivě zvažovat, kde TressFX použijeme u dalších postav. Snažíme se ale vytvářet takové styly u vlasů, aby nedocházelo k postřehnutelné zátěži, a opravdu jsou to Lařiny dlouhé vlasy, které u simulace chtějí nejvíce.

E3A: Darell Gallagher jednou prohlásil – „zapomeňte na všechno, co jste o TR věděli“. Víme, že existuje mnoho možností, jak uchovat duši tombraidera s tím, co přišlo dříve, i když se vydáváte novými směry. I přesto – co tedy zůstane zachováno?

NH: Nejkratší odpovědí bude – Lara a všechno, co ona sama sebou reprezentuje; skutečnost je taková, že jsme se zdaleka všeho nezbavili. Šlo o duchovní cvičení, o to prostě značku vyloupnout až do samotného jádra, vybudovat jí znovu se stejnou citlivostí a záměry; za sebe mohu říci, že šlo o vyjádření Lařiných dobrodružství. Jako jedinec je Lara skvělá archeoložka, atleticky zdatná, je schopná v boji, ale především je tím vším poháněným dobrodruhem a objevitelem. Všechno tohle vystihuje, co je skvělé na dobrodružných hrách, takže jsme se na tyto dvě základní myšlenky, které tvoří Laru Larou, podívali z pohledu toho, co všechno vyjadřuje a co je pramenem zábavy v akčních adventurách a s ohledem na tyto faktory jsme vybudovali naši novou vizi pro značku. Takže sice jde opravdu o kombinaci snahy zčásti všechno, co bylo, dát stranou, ale spojit nové dohromady v moderní výraz toho, co jste na starých hrách měli rádi.

Mimochodem, skvělý dotaz.

E3A: Uvidíme v Rise of the Tomb Raider Lařin byt, nebo bude v něm dokonce možnost hrát?

NH: Bohužel, snažíme se moc nemluvit o tom, co nebylo viděno tady na prezentaci. Mohu především stavět na tom, co můžeme ukázat teď. Byla ale zábava pracovat na Lařině bytě a ukázat tak její osobnost více směry, dostat se Laře do hlavy tím, že porozumíme tomu, jak vypadá její stůl, a tak podobně.

E3A: Co žene Laru vpřed tentokrát?

NH: Dobrý dotaz. Na plné zodpovězení by bylo třeba dohrát příběh celé hry, ale ve zkratce se pravděpodobně dá odrazit od toho, co se Laře odehrává v hlavě od posledních zážitků. Setkala se s něčím nadpřirozeným, co si neumí vyložit, přesto ale věří tomu, že šlo o skutečnost, i když se vrací do světa, kde tomu, že by o realitu šlo, nikdo nevěří. Takže si na ostrově prošla určitým traumatem, ale pravděpodobně to nejtěžší pro ni po návratu do normálního života je snaha to vše dostat z hlavy – ta myšlenka, že pokud byl reálný tenhle mýtus, co všechno tedy ještě může být pravda? Laře začne docházet, že její místo ve světě není u vykopávání nádob a artefaktů, že existuje mnoho pravd, které lidstvo ztratilo z paměti, a zůstaly pohřbeny na mnoha utajených místech po světě. Jestliže něco jako nesmrtelnost bylo prokazatelně pravdivé, mnoho dalšího se také může měnit. Takže vznikne charakter, který je na jedné straně v reálném světě kolem sebe ztracený v honbě za vlastní identitou, na druhé straně neodolatelně poháněn vášní pro objevení a porozumění a tak se proměnit ve více věcech, než si Lara kdy připustila, že by mohla. Takže se noříme hluboko do Lařiny minulosti, abychom pochopili, kde se vzal ten hlad po vědění. To je vlastně stránka příběhu v tomto případě. Další skvělá otázka!

E3A: Jak tentokrát bude fungovat rychlý přesun mezi lokacemi?

NH: Je pro nás důležité umožnit hráči návrat do předchozích lokalit (sběratelské důvody), jsou ale jisté mechanismy, které to místy neumožňují. Takže ne u všech lokací bude rychlé cestování možné, nicméně tato možnost pro ty, kdo kompletují, bude k dispozici.

E3A: V jakém procentním poměru ve hře je akce proti hádankám?

NH: Procenta jsou vždycky ošemetná věc, ale snažili jsme se zachovat tyto prvky srovnatelně s předchozím dílem, s několika hlavními úpravami. Hlavní změna je přídavek hrobek v dějové linii společně s těmi, které najdete v doplňkových výzvách, umístěných opravdu v místech, které dýchají starověkem. Nedílnou součástí hrobek, takže se vykrádaní hrobek oproti minule v klasické podobě objeví více.  Další stránkou bude propojení s bojovým, nebo akčním, stylem. Vím, že mnozí z Vás by uvítali, kdyby boje bylo daleko méně, ale je to určitě podstatný prvek u dynamiky a mechaniky hry, takže Lara bude mít více možností, jak postupovat v boji a jak se mu i některými místy vyhnout. Pokud už k němu dojde, Laře přibyly možnosti a zdroje, jak využít okolí, často přechytračí oponenty místo toho, aby se s nimi utkala. Není to tedy mix něčeho jiného s předchozí hrou, ale myslím, že tady šlo o dva hlavní prvky ze hráčské odezvy. Víte, že mi především jde o udržení rovnováhy mezi našimi klasickými pocity a snahami a požadavky, které na nás kladou masové komerční standarty, ale myslím, že jsme zapracovali a povedlo se nám vše vyladit ke spokojenosti všech.

E3A: Jsou ve hře nastavení obtížnosti a budou ovlivňovat hádanky?

NH: Ano, nastavení obtížnosti u hry je, ale přímo to samotné puzzly neovlivní. Jeden ze způsobů, jak jsme tohle vyřešili, je, že jsme některé z těžších hádanek přesunuli z hlavní dějové linky do výzev v hrobkách, a pokud se budete chtít potrápit, budete hledat právě je. Spíše tato nastavení ovlivní vaše zdroje, takže v takovém případě hra vyžaduje hrát opatrněji. Když už mluvíme o zdrojích a o dobře promyšleném hospodaření s nimi, nejde tady jen o řešení puzzlů, ale je to i cesta k úspěchu dvojím promýšlením, než jednou ukvapeností.

E3A: Mají akce, které ve hře provedeme, na hru trvalý dopad?

NH: Ano, v herním světě zůstanou jisté stopy po akcích, které provedete. Snažíme se, aby takovéto dopady byly co nejvíce respektované mechanikou hry, i, nebo spíše především, v případě akcí, které můžete plnit v různém pořadí.

E3A: Bude Rise of the Tomb Raider těžší oproti předchozí hře?

NH: Cílem je umožnit hráči nastavit si obtížnost, abychom hru učinili těžší, ale chceme dosáhnout toho, aby nejtěžší nastavení bylo maximální výzvou v mnohem náročnějším měřítku než v předešlé hře. Normální nastavení je právě tím sladkým bodem rovnováhy, kde si hru užije většina diváků, ale stejně jako já, mnoho z nás má radši ten nejvyšší stupeň hráčské výzvy, takže jde o to, aby hra na nejtěžším nastavení dala zabrat i těm ostříleným hráčům.

E3A: Bude Jonah s Larou po celou dobu hry?

NH: Nemáme žádní konkrétní detaily k ostatním hráčům, ale na Jonaha se soustředíme jako na hlavního v příběhu z těch ostatních, kteří přežili Yamatai. Tak jak jste mohli vidět v Medvědím údolí, Lara bude od Jonaha izolována. Později ve hře ho ještě uvidíte, ale zároveň se tak vytváří místa ve hře, kde jsme obnovili klasické tombraiderovské pocity, jako Lařina izolace a nezávislost v prostředí. Když už jsem u toho, interakce mezi lidmi je něco, co vám umožní pochopit lidskou osobnost o mnoho více, a i když jsou ve hře dlouhá období Lařiny izolace od ostatních postav, je skvělé sledovat Lařin vztah k Jonahovi a jak se mnohokrát různě projeví v průběhu hry.

E3A: Teď, když má Lara schopnost plavat, uvidíme v jejím podání více akrobacie, jako třeba skoky šipek?

NH: Nemohu nijak specifikovat to, co jste nemohli vidět dnes, omlouvám se.

E3A: Jakým způsobem ovlivní Laru ve hře zážitky, kterými prošla na Yamatai?

NH: Něco z toho, co Lara prožila, pro nás bylo poučné, ale ve většině případů tento stav má vliv na Lařinu motivaci – myšlenka, že nejde jen o to srovnat se s traumatem z těchto událostí, ale celý její vnitřní systém a to, čemu věřila, se tím převrátilo vzhůru nohama. Ta myšlenka, že na světě jsou věci, které nemůže nijak vysvětlit a pak se vrací do světa, kde okolí zpochybňuje vše, co viděla, kde jí nikdo nevěří; kde se cítí neschopná vykonat něco důležitého, převratného. Takže uvidíme, jakou roli v tom všem, i na jejím stavu, hraje její mysl.

 

Rihanna Pratchettová – autorka příběhu

   rozhovor ze serveru  

 

[nahoru]

Dcera legendárního autora fantasy Terryho Pratchetta, Rihanna, už má na svém kontě mnoho významech „hlasů“ komiksových i herních postav. Kromě Tomb Raidera 2013 Pratchettová pracovala například na projektech jako Heavenly Sword nebo Mirror´s Edge. S Larou se opět propojuje nyní jako autor příběhu k Rise of the Tomb Raider. Našli jsme si chvilku na to s autorkou probrat, co se stalo s celým Lařiným majetkem z minulosti, jestli se do hry implementuje frustrace a ztracení se v divočině, nebo o tom, zda Lara je nebo není tak trochu… blázen.

GI: Co Vás napíná na tom, co tato hra přislibuje, a na cestě za nesterilností?

RP: Ať už je to Svatý Grál, Strom života nebo jídlo pětkrát denně, život po nám běžně vyměřeném čase je jednou z věčných otázek po dobu celé lidské existence. Prozkoumávat, co to vlastně doopravdy znamená, se všemi klady i zápory, je pro mě jako autora jednoznačně zajímavé, Nicméně, co mě na tomto příběhu zajímá za všeho nejvíc, to je možnost vést Laru prožít další část z její životní cesty. Už dokázala věci, u kterých si byla jistá, že nelze zvládnout – ať dobré nebo špatné – a přišla o přesvědčení o osobnosti, kterou si myslela, že je. Také zažila a viděla věci, kterým nemůže zcela uvěřit, a hledá na ně odpovědi, s významem jak pro ni, tak pro celý svět. Má toho před sebou na talíři ještě spousty.

GI: Změnilo se oproti Vašemu původnímu námětu v průběhu vývoje hry na vyprávění hodně?

RP: Ano, v celém průběhu a po celou dobu. Psaní je o neustálém přetvořování a v žádném jiném případě to neplatí tak silně, jako u her. Neustále musíte rozdělovat, překrucovat a přetvařovat. Hodně dlouhou dobu jsme strávili nad subjektem Lařiny mysli a osobnosti a na vliv ostatních postav na ni v průběhu příběhu. Také jsme chtěli snížit počet postav, protože v předchozí hře jsme cítili, že obsazení bylo až příliš velké a těžce jsme nesli nedostatek prostoru pro to, abychom jim dali možnost plně se rozvinout. Myslím, že mohu s jistotou říct, že druhá část Lařiny cesty bude mnohem větší výzvou než první.

GI: Kdo financuje Lařiny výpravy? Je ještě stále pohádkově bohatá?

RP: Expedici na Yamatai financoval strýc Samanthy, Lařiny prostředky na ni neměly žádný, nebo minimální, vliv. Tato výprava je z většiny financována z Lařiných úspor (má za sebou několik zaměstnání, zmíněných jak ve hře, tak v komiksech). Z velké části si vše financuje sama a výpravy zde nejsou založeny na arzenálu a vybavení, v němž je velký rozdíl. Nicméně, Lařin vztah k rodinnému majetku je něco, s čím se potýká už od doby ještě před Yamatai. Lara stále pochází z bohaté rodiny, jen její vztah k němu se oproti minulosti změnil.

GI: Možná že jsem přehlédl některý ze zápisů v deníku v první hře, ale jakou roli ve všem hraje Lařina matka?

RP: Toto téma není něco, co bychom momentálně řešili.

GI: V posledním Tomb Raiderovi se vyprávění odvíjelo tak, že hráč neustále měl přehled, co se odehrálo a jak to vše Lara dále nesla. Nemáte pocit, že hrám někdy chybí takové… jemné prvky vyprávění, jako mají ostatní média, aby hráč věděl, kudy se vydat dál?

RP: Lara občas tak trochu promlouvá sama k sobě, ale to je vlastně jen rys (důsledek) toho, kdo vlastně je. Pravděpodobně ještě zvyk z dětství! Nicméně některé prvky herního vyprávění jsou značně nerealistické a patří vysloveně do hry. Například „štěky“ – kratičké útržky rozhovorů, které nepřátelé vysloví v průběhu boje. Tím chci říct, že ten, na koho zrovna myslí, se odráží v jejich akcích a chování v průběhu boje. Začali jsme je začleňovat do her, aniž by se nad tím někdo moc pozastavoval. Vcelku jsem za posledních pět let zaregistrovala, že hry jsou natolik „zprůmyslovělé“, že hráč prakticky nemá možnost se někde zaseknout. Pocházím „ze školy“, kde převládal názor, že ztratit se a být tím deprimovaný je spíše filmová záležitost.

GI: V prvním traileru se ukázalo, že Lara na tom po psychické stránce není zrovna nejlépe. Jak se Lařin stav a boj s PTSD projeví v příběhu?

RP: Je to část a prvek její cesty, ale ne hlavní téma. Myslím, že se prostě snaží přetnout Gordický uzel, který se stal z jejího života. Snaží se smířit s tím, co viděla a co udělala, spolu s tím, kým si myslela, že je a kým by se mohla stát. Lara byla někdo, kdo si myslel, že jeho cesta životem je jasná, a místo toho byla násilně vržena jinam. V důsledku toho se obrací ke své minulosti, aby v ní hledala odpovědi a vedení, a také se na sebe dívá v naprosto novém světle.

GI: Silné hlavní ženské postavy jsou v herním světě spíše výjimkou. Myslíte, že je to jakousi nervozitou z postavení ženy jako hlavní postavy? Crystal Dynamics tak téměř museli bojovat, aby z Lary vytvořili něco jiného, než sexuálně atraktivní karikaturu ženství.

RP: Já osobně nemám problém s tím, že ženské hrdinky jsou sexy. Nicméně v minulosti se v tomto odvětví hledělo na věc tak, že být sexy byl samostatný povahový rys. Jako že to, co znamená být sexy, bylo velmi úzce charakterizováno a velmi často přeháněno. V této oblasti je jednoznačně zapotřebí větší rozmanitosti a vytvoření pojmu „bytí sexy“ i díky důvtipu, inteligenci, humoru, opravdovosti a loajality, než před tím, jak vypadají. Já mám stále za to, že Lara je sexy. Je krásná, silná, empatická, chytrá a rozhodná – což vlastně byla vždycky. Teď už ale není tak „sexualizovaná“. Myslím, že toto rozhodnutí rozhodně přineslo možnosti dosáhnout na nové hráče.

  

 

 

 Camilla Luddington – Lara Croft

   rozhovor ze serveru  

 [nahoru]

Mnozí z Vás Camillu poznáte podle rolí v televizních seriálech (Grey´s Anatomy) nebo filmech (vévodkyně Kate – William & Kate), ale hráči si jí nejvíce pamatují coby Laru Croft. Luddingtonová Laře propůjčila hlas a byla předlohou pro motion-capture v rebootu z roku 2013. a Laře, která v minulosti bojovala s dinosaury nebo skejtaři v tunelech Atlantidy, dodala  nový pohled. V rozhovoru pro GI nám Camilla prozradila, jak moc se změnily životy jí a Laře po zkušenostech na Yamatai.

GI: V tomto případě je Lara daleko více připravená, mnohem více zkušenější dobrodruh. Hrajete Laru o hodně rozdílnou oproti rebootu?

CL: Jednoznačně bych řekla, že ano. Jedna z věcí, která mi na ní připadá zajímavé, je jak je zraněná (poznamenaná) zkušenostmi minulé hry. Přijde si, jako by vstoupila do tajného světa, kdy už pro ni není možný běžný život. Teď se zaměřuje na honbu za artefakty a odhalováním tajemství ještě mnohem více než v rebootu. V této hře jí žene touha odhalit světu, že nelže. Nevzdává se a nechce, aby se musela cítit jako někdo, kdo si všechny ty zážitky vymyslel. Toto odhodlání a pozice, z jaké tentokrát začíná, jí staví do daleko komplexnější role než pozice trosečníka z minulé hry. Uvědomila si, že být vykradačem hrobek je právě to, kým má být.

GI: Znala jste Laru Croft a Tomb Raider i před rebootem v roce 2013? Jste fanouškem?

CL: Je to natolik ikonická postava, že předpokládám, že jí zná každý. Navíc, když vyšla první hra, bylo mi asi 12 nebo 13 a můj starší bratr tu hru měl. Pamatuju si, že mě nechával hrát vcelku výjimečně, ale občas jsem hrála tajně. Hru jsem poznala opravdu díky němu – byl to gamer. Vyrostla jsem obklopená hrami, a přesto jsem sama docela špatný hráč, což je opravdu depresivní. Teprve teď se pomalu blížím ke konci. Nicméně jsem hru viděla odehranou celou. Ale ano, vyrostla jsem okolo ní, takže si myslím, že je ikona. Jak jsem řekla, myslím, že snad každý ví, kdo Lara je.

GI: Kdybyste se vrátila v čase a někdo by Vám, v těch letech, řekl, že jednou budete Lara Croft, co byste na to tehdy řekla?

CL: Myslím, že bych řekla „musím tu hru mnohem více hrát, protože mi to nedovolují“ (směje se). Myslím, že bych toho využila jako důvod, abych ovladač vzala bratrovi a řekla mu „Vlastně ze mě to bude ta Lara Croft, takže budeš potřebovat, abych dobře odehrála celou hru“.

GI: Jak moc se Vám změnila role mezi Tomb Raiderem 2013 a Rise of the Tomb Raider:

CL: Je to hodně podobné. Byla to capture obličeje, kromě toho, že jsem neměla žádné body po obličeji. Myslím, že by mohly být na jednom místě – možná pro trailer. Pravděpodobně opravdu udělali capture obličeje – jen jiným způsobem. Tentokrát k tomu účelu požíváme něco, co se jmenuje MOVA, což je opravdu úžasná věc, protože zachytí o mnoho více toho, co ve scéně děláte, a ve hře to vytvoří mnohem více realistickou podobu.
Už jsem o něčem z toho mluvila dříve, ale abych to osvětlila lidem do pochopitelných termínů, obličejový capturing je metoda, kdy obličej je zachycen obvykle 90 body a Mova je fluorescentní barva, která je vám nanesena na obličej a je viditelná pod fluorescentním světlem. Zachytíte tak celkem 7000 bodů. Musím říct, že jsem vždycky napjatá, protože pokaždé, když vidím kousek z toho, co děláme, vypadá to opravdu skvěle. Vždycky i proletí hlavou, že vidíte opravdový „efekt masa (hmoty)“. Mnohem více z toho, co předvedete, je ve hře zachyceno, mnohem více než předtím. Všechno takhle sice nevytvoříme, ale Mova je něco, co z věci dělá úžasný zážitek.

GI: Lara je velmi obratná. Musela jste trénovat, abyste mohla být Larou Croft?

CL: Technicky vzato, nemusela jsem trénovat, ale mám po ruce někoho, kdo mi vždycky ukáže, podobně jako u předchozí hry, jak například mám držet určité zbraně, abych je neuchopila špatně. Od minulého dílu mi velmi rychle došlo, že ve skutečnosti jsem o mnoho obratnější, než jsem si myslela, že bych mohla být, a tak jsem běhala, cvičila na kruzích nebo jezdila na kole. Tohle byly věci, které mi umožnily vydržet zátěž v osmihodinovém zachycování motion capturingu. Tam, kde se jednalo o věci opravdu technicky náročné nebo obtížné,  jsou obratní lidé, protože je zapotřebí, aby věci byly zachyceny se správnou choreografií a opravdu vypadaly přesně a realisticky. Je to výzva a dřina, ale osobně se toho snařím udělat maximum, co zvládnu.

GI: Jsme si jisti, že jste sledovala ohlasy na předchozí hru a zajímá mě, zda máte nějakou nejoblíbenější odezvu?

CL: Když jsem dorazila na Comic Con do Londýna, San Diega nebo na Expo do San Francisca. Jena z mých oblíbených věcí je vidět lidi, jak se převlékají za Laru a zachytí každý detail, každý jeden škrábanec na její tváři. Ale v Londýně si pamatuju na dívku, která se ke mě hlásila – a stalo se mi to vícekrát u mladých dívek kolem 17 a 18 – které mi říkaly, že v nové Laře spatřují sebe a že je něco v její síle a odolnosti co je inspirovalo, a všechny mi vyprávěly příběhy o tom, co v životě musely překonat. A pak k Vám vzhlížejí jako k ženské hrdince jako ona, protože, bohužel, je ještě stále výjimečné, že ženské role jsou natolik silné a centrem příběhu. Díky bohu za něco jako jsou Hunger Games, protože to vnímám jako posun pro ženskou sílu. To je opravdu něco silného a dojemného zároveň a něco, co mám na paměti, když pracuju na hře.

GI: Co říkáte na Tom Braider cosplayery – muže, kteří se věnují cosplayi a představují Laru coby mužskou postavu?

CL: Neviděla jsem ještě nikoho z nich, že by byli v jejím outfitu oblečeni. Nepotkala jsem ještě ani jednoho mužského cosplayera. Potkala jsem cosplayery Alexovy postavy, kteří nosili jeho skaterské tričko, ale nikoho jako Laru. Zajímavý, to bych teď chtěla vidět.

GI: Poznal už Vás někdo coby hlas Lary Croft?

CL: To už se párkrát stalo. Hodně jsem tweetovala o tomto projektu a o Grey´s Anatomy, takže lidi teď mají přehled, že se tomu také věnuji a věnuji se tomu už dlouho, takže už mě poznávají i coby Tomb Raidera. Nejvíce podivné to bylo, když jsem jedla s přítelem a měla jsem čepici a brýle a někdo k nám přišel a prohlásil „vy jste Lara Croft, z her Tomb Raider.“  No a já na to – „jak jste to poznal? Mám zakrytý celý obličej a vůbec jsme nemluvili.“ Lidi mě začali poznávat a to je skvělé, vždycky je to nečekané, ale je to zábava.
Pracovala jsem na filmu a byl tam člen štábu, který nevěděl, že mám britský přízvuk, protože když používám pro roli americký akcent, zůstávám v něm „nastavená“ i mimo, protože mi to pomáhá v práci. Dokonce si myslím, že ani nevěděl, že jsem Britka. Upevňoval mi mikrofon, protože ho občas je třeba skrývat, a uvazoval mi ho kolem nohy. Řekl při tom: “ Tohle bude docela zvláštní pocit, tomuhle stylu říkám Lara Croft Tomb Raider.“ A já na to „Máte tu hru rád?“ No a on mi odpověděl „jasně, tu hru miluju. Jsem velký fanda. Znáte tu hru, hrála jste jí?“ a já mu na to odpověděla „No, vlastně, to já jsem Lara Croft.“ Na to mi zase odpověděl „ale ne, nejste“. Pak si mě vyzkoušel na pár věcech, souvisejících se hrou, a přesvědčila jsem ho. Něco jako: „Na jakém ostrově Lara ztroskotala?“ A já na to: „Yamatai“. No, to bylo docela vtipné.

GI: Existuje zvláštní doložka ve smlouvách Daniela Craiga, že kvůli roli Jamese Bonda v jiných filmech nesmí nosit obleky. Existuje něco srovnatelně zvláštního pro roli Lary Croft?

CL: Nevím, jestli něco takového ještě existuje, protože to bylo něco, o čem jsme už vtipkovali, a týkalo se to hlavně rebootu. Vím, že pár let předtím jsem žertovala o tom, že na Halloween půjdu v kostýmu Lary Croft, a bylo mi řečeno, že to povoleno nemám, dokonce se ani v takových kostýmech nesmím fotit.  Pamatuju si, že jsem z toho byla docela frustrovaná, protože vypadá skvěle a chtěla jsem vypadat jako ona, ale nevím, zda ten zákaz ještě platí.

GI: Objevily se nějaké novinky k novému, plánovanému třetímu Tomb Raider filmu, ale role Lary zatím není obsazená. Chtěla byste si Laru zahrát i ve filmu?

CL: Je to něco, na čem GK Films a MGM pracují na základě rebootu. To se už nicméně objevilo v médiích a určitě se o tom ještě bude mluvit. Je to určitě ještě v rané fázi vývoje, ale ano, rozhodně bych to brala. Je to postava, se kterou jsem žila po mnoho let, o mnoho déle, než cokoliv jiného, co jsem kdy hrála. Pro mě je jednoznačně součástí mne samé a tak trošku si přijdu, jako bych jí maličko, zvláštním způsobem, vlastnila. Bylo by těžké vidět někoho jiného, jak jí ztvárňuje.

GI: Není Vám špatně, když předstíráte, že jste promrzlá?

CL: Co si málokdy uvědomíte, je, že když se třesete a dýcháte v ostrých, krátkých nádeších, začnete hyperventilovat. Občas jsou chvíle, kdy si musím mezi scénami dát pár minut oddech, protože už mě vzala opravdu silná závrať. Nevadí mi, když tohle musím dělat, ale někdy se cítím, jako bych měla omdlít.

GI: Jsou nějaké reakce, ze kterých se cítíte opravdu vyčerpaně?

CL: Nikdy se mi nechce topit se. Zachycovat tohle je bizarní proces a je to velmi obtížné. Občas je jediným způsobem, jak toho docílit, především ve videokabince, je vzít si láhev vody a donutit se k tomu, abych se dusila. To je fakt hnus. Byla bych nadšená, kdyby se už nikdy nemusela Lara toppit, to mi věřte. Ječení nebo křik? Po několika hodinách vždycky říkám – mohli bychom už prosím skončit? Protože jinak ztratím hlas. Ale, ano, topit se je asi to nejhorší.

GI: Máte nějakou oblíbenou předstíranou smrt? Baví Vás třeba předstírat, že Vás sežrali vlci nebo máte obličej rozervaný medvědem?

CL: Jo, řekla bych, že čím příšernější ta smrt je, tím větší zábava je jí točit. Protože někdy ty věci, se kterými přijdeme, jsou opravdu nepředstavitelně příšerné, a není to jen něco takového, že by se Lara někde nabodla – například se zřítí, potom začne hořet, potom tohle a támhleto. Je naprosto nepředstavitelné byť jen myslet na to, že by tak někdo mohl zemřít, a o to větší je to zábava. Udržuje to běh věcí pořád nový a svěží, protože tým neustále přemýšlí nad novým způsobem, jak by Lara mohla zemřít.  No, vypadá to potom asi takhle: „Jo, tak to mě nikdy nenapadlo. Pojďmem to použít. To je fakt hrozný.“

GI: A jak tohle v reálu funguje v nahrávacím studiu? Postaví Vás prostě před mikrofon a řeknou Vám – “ v téhle scéně se řítíte dolů řekou a větev Vám probodne hrdlo…“?

CL: Tak to je přesně vystiženo, jak to vypadá. Občas se mě zeptají „Mohli bychom to napřed zachytit capturingem?“, protože když je scéna vizualizovaná, pracuje se pak mnohem lépe. Někdy se ale musíte tak trochu zcvoknout, třeba jako s tím utopením. Občas zase musíte využít prvky kolem sebe, abyste si v těch chvílích vypomohli, i když jste se s něčím takovým nikdy v životě ještě nesetkali. Je docela složité si to vybavit na konkrétní vzpomínce.

GI: Existují nějaké úryvky ze hry, které fanoušci často vyžadují?

CL: Víte, co ode mě chtějí chlapi? Říkají – „mohla by sis se mnou zahrát tu scénu, kde zemře Alex?“ a já pak vždycky uvažuju, co se odehrálo v té scéně. Vždycky mi pak dojde, že chtějí dostat jen pusu na tvář, To je to, co se v té scéně stalo. Je to nenápadný způsob, jak dostat pusu. Ještě se taky stává, že používají to, co bylo v traileru, což je „A famous explorer once said…“  Tahle scéna se jim hodně líbí. Ale nejčastěji se asi stává akt „tajné pusy“.