Blog s články sluřuje všechny možné oficiální články, které o Rise of the Tomb Raider vyšly, od postřehů Ambassadorů z komunity z letošního E3, přes blogy vývojářů z Crystalu až po měsíc únor, kdy se Rise of  the Tomb Raider plně věnoval magazín GameInformer.

 

Rychlý přechod na článek

Rise of the Tomb Raider na E3 2015:

Vývojářské blogy Crystal Dynamics:

Další:

 

Prostředí jako Lařin oponent v Rise of the Tomb Raider

Autor: Bartosz Listewnik – World of Tomb Raider, Polsko

[nahoru]

Série Tomb Raider nás pravidelně uvádí v očekávání, že v každé hře budeme Laru doprovázet na dosud neviděná místa v nejtajemnějších koutech planety, většinou navíc nenavštívených v předchozích hrách. V RotTR například, se slečna Croftová poprvé podívá na Sibiř a do Sýrie, a my tak budeme mít možnost zjistit, jak nebezpečné a vzájemně naprosto opačné kouty planety to jsou. Tím nebezpečím nemáme na mysli jen hordy smrtonosných žoldáků vyslaných další tajemnou organizací Trinity.  Ne, tím opravdu smrtelným nebezpečím pro Laru – které jí může zabít opravdu ve kterýkoliv moment – v nové hře bude příroda, živá i neživá.

„Snažili jsme se z okolí udělat jednoho z Lařiných nejhorších protivníků“, vysvětluje k věci Noah Hughes. „Velmi tím ovlivňujeme hraní samotné – pro příklad ve hře najdete hluboký sníh, kudy se Lara bude probojovávat velmi pomalu vpřed. Pokud chcete docílit toho, aby Lara nezpomalovala, musíte zůstat v mělčích závějích. Jiný příklad bych uvedl u úchopů – pokud jsou okraje plošin vlhké, budete o hodně častěji klouzat a musíte urychleně zareagovat odpovídajícím způsobem. Snažili jsme se také Laru ovlivnit obojím – okolním světem a její vlastní situací. Tím máme na mysli, že pokud bude Lara zraněná, bude reagovat méně efektivně než za normálních okolností, ale věci jako zima na Sibiři nebo horko v Sibérii vliv mít nebudou. Snažili jsme se vytvořit škálu prostředí od ledového sněhu po rozpálené pouště, ale šlo nám o to, ab nevznikl gameplay, kde Vás umoří už jen průzkum lokace. Jsme velmi citliví na něco, co Vás může zmrazit až k smrti anebo aby se Lara v průběhu průzkumu uhřála.

Super přírodní síly?

Na jedné straně už jsme měli možnost zažít zimní lokace v předchozích dílech (návštěva Tibetu v Tomb Raider II, Antarktidy v TR III nebo Nepál v Legend). Doposud ale technika vývojářům nedávala možnost vytvořit sníh a led tak realisticky jako v Rise  of the Tomb Raider. V rebootu z roku 2013 tvůrci předvedli velmi dynamický systém počasí ve hře na ostrově Yamatai, který ale způsobovalo nadpřirozeno. „Oblasti jako je Sibiř, na vzdálených a nehostinných místech Země, takové působení ani nepotřebují, aby si uchránily svá tajemství,“ doplňuje Meagan Marie, senior Community Manager v Crystal Dynamics. „Blizzardy, laviny, ledová voda, lámající se led a další elementy jako divoká zvířata budou společně pro Laru obrovskou výzvou k překonání, Tím netvrdíme, že prvky nadpřirozena se v RotTR neobjeví, ale nejsou primární. Pravda ve světech Lary i tom našem je stejná – že ty nejodlehlejší místa ukrývají ta nejhlubší tajemství. Důvodem, proč tajemstvími zůstávají i v dnešních časech, je fakt, že je zapotřebí výjimečné úsilí nebo nebojácnou duši, abychom jim čelili. Někoho, jako je Lara Croft. Legenda O Kitěži vypráví o městě, které se před očima mongolské invaze potopilo pod hladinu jezera, aby ho už nikdy nikdo nespatřil. V tomto ohledu myslím můžeme bezpečně prozradit, že led a voda budou v RotTR naprosto běžné, od obklopování prostředí až po herní elementy, převážně u hádanek. „V TR II led a chlad neměly vůbec žádný dopad na naši hrdinku, mráz v TR III měl vliv pouze po potopení se do ledové vody – kde se objevil ukazatel mrazu. V novém titulu tvůrci staví na realističnosti, ale zároveň se snaží neodbočovat ze žánru akčních adventur k simulaci. „Jako u rebootu, dbáme na vyvažování – jako tam to byly prvky survival a klasické,“ pokračuje Meagan Marie, „v Rise of the Tomb Raider je akční adventura – nechceme spadnout do simulátoru prostředí, které by hráče donutilo zpomalit a vypilovat Laru jako charakter do detailu. Místo toho Lara reaguje na okolí přirozeně – zrychluje se jí dech nebo hlasitě vykřikne, dostane-li se do ledové vody. V blizzardu přirozeně ví, že má hledat úkryt.  V písku a na slunci uvidíte její pot. Pod vodou také Lara nezadrží dech věčně, potom nastupují identifikátory toho, že jí dochází kyslík, ale ne ve formě ukazatelů, jako tomu bylo v minulosti. Takto hráče udržíme vtáhnutého do hry mnohem více.“

Vývoj systému zručnosti

Kontrasty ve vzhledu nebo nehostinných podmínkách na Sibiři nebo v Sýrii nejsou jen v ledu nebo písku, je zde také mnoho surových materiálů, které čekají na to, až je Lara objeví. Na rozdíl od rebootu, kde byl jen jeden zdroj, v RotTR jich bude šestnáct.  Budou dokonce rozděleny na běžně dostupné a velmi vzácné. Pro příklad, na výrobu jedem napuštěného šípu budete potřebovat houby a kus hadru. Co je zajímavé v této novince –  Lařina dovednost k výrobě střeliva, a to nejen v táborech, jak tomu bylo v rebootu. Totéž platí o lékárnách. Ty v minulé hře nebyly, teď se vrátí a budou velmi úzce souviset s dovedností zručnosti. „Lara si nyní může připravovat léčivo a stiskem tlačítka jej pak hráč může v okamžiku nejvyšší potřeby aplikovat, čímž získáte cenných pár sekund na dokončení boje nebo na nalezení skrýše“., pokračuje Meagan, „tentokrát jsme se vyhýbali systému, kdy musíte hlídat ukazatele, ve prospěch různých jiných indikátorů – například v boji, pokud Lara utrží závažná zranění, hráč to pozná podle krvavých cákanců a jiných vizuálních známek.“

Samozřejmě že i divoká zvěř je zdroj, ale můžeme dodat, že v Rise of the Tomb Raider nefunguje „systém hladu.“ Lara může lovit predátory a také neútočící zvířata, jako lesní zvěř, králíky a veverky.  Systém zručnosti tentokrát lov ještě zintenzivňuje – zvěř poskytuje specifické zdroje, nikoliv „jen“ nespecifikované součástky. Tyto zdroje lze využít na vylepšování předmětů nebo na výrobu nového vybavení – skrýše, struny (tětivy) a další. Existují dokonce i atypické skupiny zvířat k lovu – jako třeba vlčí alfa samec, kterého lze ulovit pouze ve specifickém čase; z těchto vzácných typů pak máte možnost odemknout lepší vylepšováky.  Zajímavostí bude, že Lara ve hře vystřídá více než dva outfity a bude dokonce možnost odemykat další (Kronika informovala).

Smrtící predátoři

Mluvíme-li o predátorech, Crystal zatím odkryli pouze nebezpečné sibiřské medvědy a vlky spolu se škorpiony, které najdeme zase v poušti na Sýrii. „Z medvěda vás zamrazí, až ho uvidíte. Nebo uslyšíte…“, říká k věci Meagan Marie. „Pak tady máme ještě vlky, kteří loví ve skupinách a umí vás velmi dobře rozptýlit a obklíčit. Jednoho vlka ještě zvládnete, ale rozhodně bych do brlohu nevstupovala nepřipravená. Vyčlenili jsme několik lidí z týmu speciálně proto, aby vytvořili zvířata, která se budou chovat naprosto realisticky. I denní doba nebo počasí bude mít na jejich reakce vliv. Stejně jako u předchozí hry, ani čas a počasí nejsou generovány náhodně. Naopak, vývoj hry ho předurčí, a pokud se rychlým cestováním vrátíte do některé oblasti, přenese se s vámi. Nezřídka důvody vydat se do některých míst radši v noci než za dne…“

Stromy na Sibiři nebudou jen zdrojem materiálu, kterými si postavíte skrýš nebo z nich zapálíte oheň. Poprvé v herní historii Lara bude moci šplhat nebo skákat po stromech, což bude velmi vhod při lovu; navíc e vrací schopnost plavání, velmi postrádaná fanoušky série, ale detaily v tuto chvíli Crystal Dynamics ještě zveřejňovat nebude. „Lara bude využívat okolí i k boji“, dodává Meagan, „jako například jeden scénář boje je vyšplhat na strom, izolovat nepřítele pomocí hluku, kdy upne pozornost na jeho zdroj, a zaútočit shora. Nebo se skryje v keři, pokud se chce vyhnout boji se skupinou z Trinity a ušetřit si tak své zdroje. v týmu máme stejně tak rádi útok nebo únik skrze vodu.“

Sibiř, Sýrie a…?

Sibiř a Sýrie jdou dvě lokace, které studio potvrdilo. Mezi těmito lokacemi najdete velké množství rozdílů, mezi jinými pouště, hory, lesy, vesnice a opuštěné tovární komplexy. A co ještě můžeme čekat? „Sýrie se Sibiří jsou hlavními lokacemi,“ říká Noah Hughes, „v konceptu hry je vícero lokací, ale nejedná se o hratelné oblasti. Většina z nich se objevuje v animacích. Minule jsme se soustředili na ostrov, teď je to hlavně Sibiř. Čeho jsme chtěli docílit, je dát hráči prostor na průzkum lokací, takže i když ve hře takto je zabudováno cestování po světě, ujistili jsme se o tom, aby hlavně hráči měli prostor na lokace a průzkumy. Velká většina toho všeho se odehrává na Sibiři.“

Tři dema Rise of the Tomb Raider, které byly k vidění na E3, mě přesvědčily, že výše napsané odstavce nejsou jen sliby od tvůrců – jsou to fakta. Na vlastní oči jsem viděl nebezpečnou přírodu Sibiře a Sýrie. Teď už zbývá jen si počkat na vydání Rise of the Tomb Raider. A jakmile vyjde, budeme se dívat už naprosto jinak na led a sníh, doposud spojený se sáňkováním a stavěním sněhuláků. Pro Laru jsou to smrtící nepřátelé.

 

______________

 

 

Návrat do hrobek

 

Autor: Rachel – Guns and Grapple, Spojené království

[nahoru]

Pro Laru Croft byla její expedice na Yamatai bojem o přežití, který tvrdě vyzkoušel její sílu a rozhodnost až na samotnou hranici. Všechny překážky, kterým čelila, jí postupně přetvořily v hrdinku, se kterou většina z nás vyrůstala. Zkušenosti jí ještě více posílily a zažehly v ní zájem dozvědět se více o tajemstvích světa. Další hra, Rise of the Tomb Raider, pokračuje v započatém Lauřině příběhu a dovede jí do nových míst, ke hledání nových pravd, nových výzev, a také napínavých nových momentů v hrobkách.

Ohlas komunity po předchozí hře jasně vyzdvihl zájem o větší a mnohem komplikovanější hrobky, prvek, který Crystal Dynamics s radostí zahrnulo do Lařina nového dobrodružství. Abychom pochopili vizi hrobek Crystal Dynamics, kterou měli pro chystanou hru, promluvili jsme si o tom s Jeffem Wajcsem, Senior Designérem v Crystal Dynamics. Místo spíše náhodného nalezení hrobek jako způsobu, jak se vyhnout nepřátelům, nebo jako volitelnou hádanku, v Rise of the

Tomb Raider bude tato místa Lara sama intenzivně a aktivně vyhledávat. Jak vysvětluje Wajcs, „kromě toho, že v základu je ve hře více hrobek, máme novou filozofii pro „critical path tombs“ – „hrobky klíčové pro postup“. Každá taková hrobka na Laru vyrukuje s nějakým „velkým problémem“. Musí řešit sérii hádanek tak, aby kousek po kousku tento úkol překonala. Říkáme jim také „vnořené hádanky“ Tyto oblasti kombinují řešení hádanek s obratností a občas bojem, což Crystalu dává možnost „vybalancovat ostrost levelu bez kompromisů na straně hádankové složky hry.“

Do hry se také vrátí Tajné hrobky. Tento typ hrobek je pak postaven na jedné hádance a na jednom řešení. I když budou menší než klíčové hrobky, pořád budou plné užitečných věcí, aby je hráči ocenili. Lara bude moci ve hrobkách sbírat různé zdroje, které může využívat v novém vylepšovacím systému, kterým lze vylepšovat Lařiny zbraně a munici, čímž opět vzrůstá počet možností ve hře.

„Tentokrát máme ve hře mnoho nových schopností, a některé získáte pouze po dokončení Tajných hrobek“,  osvětluje Wajcs. Pro sběratele některé z těchto hrobek budou ukrývat také mapy, ve kterých naleznete cestu do lokací s dalšími relikviemi mimo Vaši současnou oblast. „Takže nesejde na tom, jaký typ hráče jste a jaký styl hraní vám vyhovuje, Tajné hrobky budou vždy mít to pravé právě pro Vás.

Minule bylo mnoho Tajných hrobek mimo oblasti průzkumu, kde hráč riskuje v honbě za odměnou. Právě na tento prvek se tvůrci zaměřili a vypilovali ho v připravovaném titulu.

„Jedno z největších vylepšování u Tajných hrobek proběhlo v oddělení příběhu“, dodává Wajcs. A dokonce i v těchto volitelných oblastech Lařina fascinace archeologií poroste, a hráč také zažije více než jen sbírání odměn – zjistíte více o lokaci, ve které jste. „každá Tajná hrobka v sobě má svou vlastní historii, která čeká jen na to, až jí hráč začne odhalovat, ukrytou jak v dokumentech v hrobce samotné, tak zkoumáním okolí. Každá z hrobek takto vyústí do širší záhady, kterou se Lara snaží rozluštit. Ve výsledku tohle dělá mnohem zajímavějším i Vaše okolí.“

Rise of the Tomb Raider přinese zpět mnoho prvků z předchozí hry, ale díky pokroku next-gen technologie a grafiky se potenciál pro hrobky a hádanky razantně zvětšil. Pro rozsah, škálu a realističnost, ale i zachování magické atmosféry hrobek, tým pracoval na vytvoření hádanek podle skutečného světa, aby vtáhli hráče do hry ještě více, novým způsobem.

„Největší výzvou při vytváření hrobek je vždycky svázanost s fikcí. Dávno pryč jsou dny mistrně zamaskovaných nášlapných plošin a obrovských posuvných zdá, které jsou vlastně spínači“, říká k věci Wajcs. Jedno z vylepšení, týkajících se hrobek, je zvyšující se využívání fyziky. „Jedna z mých nejoblíbenějších věcí, využívaná při hádankách, je voda. Čeká na Vás hodně nexy-genových a FX záležitostí. Lara bude nucena využívat širokou škálu fyzikálních vlastností vody, aby vyřešila velkou škálu hádanek. Přijdou věci jako snižování nebo změny vodních hladin, vodní proudy, voda ve funkci závaží, stroje pracující s vodou – a další – bude toho hodně.

Vývojáři slibují, že hra bude přístupná i pro ty, kteří se ještě budou muset seznámit s předchozí hře. Návrat Instinktů přeživších pomůže novým hráčům seznámit se s tím, jak reagovat a pracovat s prostředím.

„Každá hádanka se dá vyřešit bez použití Instinktů a ti hráči, kteří si libují ve výzvách, by určitě měli hrát bez nich. Čím více Instinkty použijete, tím více tipů Lara poskytne, takže ti méně zkušení hráči se na něj můžou spolehnout více,“ říká Wajcs, „přítomnost Instinktů je vlastně právě tím, co nám umožňuje do hry vložit i ty těžší hádanky, u kterých doufáme, že je ocení dlouhodobí fanoušci hry.“

Wajcs se také zmínil o výzvách, kterým Lara bude čelit, nyní už jako zocelenější a zkušenější dobrodruh. „Samozřejmě, teď když se Lara už chce opravdu dostat do hrobek, budou se hrobky o to usilovněji snažit jí od toho odrazovat… Přichystali jsme dávku nových pastí a rizik, které může přežít jen Lara Croft.“
______________

 

Animace v Rise of the Tomb Raider

Autor: Ash – Tomb of Ash, Spojené království/Rusko

[nahoru]

 

Herní průmysl se znatelně a nezadržitelně vyvíjí. Dávno za námi jsou dny, kde Pacman ve 2D byl označen hrou s grafikou na umělecké úrovni. Rise  of the Tomb Raider, právě jako každý další očekávaný titul tohoto roku, pracuje s úžasnou grafikou a animacemi, které pracují na principech  MOVA zachycování pohybu (motion-capture), kterými se vteřinu po vteřině přenáší každý hercův pohyb do modelu.Brandon Fernandez (ředitel animace) pracoval v Crystal Dynamics už 15 let, a když začínal, „… bylo ve hře méně specializací, takže vývojář  mohl modelovat, sestavovat, animovat, vytvořit postavě FX a dokonce tak trochu upravovat design.“

Technologie se od těch dob pohnula kupředu a profesionální animátoři jsou většinou zaměřeni hlavně na animaci. Ale jak důležitý je realismus pro fanoušky Tomb Raider? Velké množství z nás  ještě stále hrají klasické Tomb Raidery – a Lara v nich dokonce ještě ani nehýbe rty. Zúčastnil jsem se E3 díky Microsoftu a Crystal Dynamics, abych věc prošetřil a uvedl výsledky Vám.

Hráči nemají ani nejmenší problém sžít se s postavou těžce uvěřitelné (z pohledu realismu) Lary Croft. Znamená to tedy, že realistické animace  ve hrách je něco, co musí být použito hlavně kvůli realističnosti spíše než emocionální stránce? Brian Horton, ředitel vývoje Rise of the Tomb Raider, říká, že pro tým Crystal Dynamics je vlastně nyní ještě těžší doladit emocionální stránku, než kdykoli předtím. „Když se srovnáváte s touto pokročilou technologií, čím blíže jste skutečnosti, občas vám oko zachytí detail, který ne tak úplně sedí. Takže se musíme opravdu snažit, aby Lara nezapadla „do tajemného údolí“.

Brian patří mezi velké fanoušky klasického Tomb Raider, říká, že se vždy vrací k tomu, co Laru tvoří právě tou jedinečnou Larou. „Je to právě ta první hra, která nastavuje laťku.“ Existují klíčové prvky Lařiny obličejové animace, které pokaždé musí být aplikovány, aby seděly „na model“, například vždy musíme zachovat tvar „m“ u jejího horního rtu. „Vždycky je tu inspirace z toho, kým věříme, že Lara Croft je a jak má vypadat, proti tomu, co by do jejího výkonu mohl (měl) vnést herec.“

 

Vzhledem k tomu, že velký kus animace je tvořen zachycováním skutečných herců, je podstatné, aby se herci „sžili s motivací charakteru“. Brandon Fernandez dodává, že existuje vždy někdo „se silným vcítěním do postavy“, aby podpořil hercovy výkony. Nicméně vývojáři se snaží do výkonů nezasahovat, pokud se nestane, že data neodpovídají tomu, co od modelu potřebují. Animátoři mají velmi citlivé vnímání, pokud se snaží vyrovnat grafickou stránku a emocionální složku. „Zajistit, aby Lara a hráč byli v průběhu hraní v dokonalé symbióze, je obrovská výzva, a pokud se to nakonec podaří, je to obrovská odměna“, říká Fernandez.

Od vydání Tomb Raider 2013 byla technika pro zachycování obličeje úplně přepracována, a systém nyní pracuje od „kostry“ po „tvar“, jak uvedl Horton, čímž se animace vyvinula na zcela novou úroveň. Místo desítek „teček“ bodového systému zachycování, který byl použit minule, jsou jich nyní stovky. Lařina animace obličeje teď zachycuje vrásky a škrábnutí, podle momentální situace Lařiny svaly ramen ztuhnou její obočí se realisticky ohýbá, a další ty drobné, ale komplexní animace, „které pravděpodobně hned ani nepostřehnete, dělají Laru mnohem uvěřitelnější a reálnější“.

Spolu s upravenou MOVA technologií přináší v Rise of the Tomb Raider studio Crystal Dynamics spousty dalších vylepšení, jako například zcela nový nasvětlovací systém, zcela nové shadery kůže, nový systém animace obličeje; díky těmto inovacím bude hra mnohem více uvěřitelná a Lara bude naprosto přirozeně obklopena světem okolo sebe.

Původní Tomb Raider hry z dílny Core Design byly animovány ručně, a bez ohledu na výrazné používání MOVA technologie musí i Crystal Dynamics věnovat animaci mnoho lidské práce. „Většina z času animátrů je stále věnována úpravami těchto výkonů s celým týmem tady v Crystal nebo v našem sesterském studiu v Montrealu. Motion capture nám umožňuje vytvořit základy mnohem rychleji, takže se můžeme více soustředit na detaily emocí a reálného hraní“, vysvětluje Fernandez.

Sekundární systém animace se také dočkal vylepšení. Lařino vybavení se v Definitive Edition v závislosti na pohybu pohupovalo, tak tomu bude i v Rise of the Tomb Raider. Tress FX systém byl přizpůsoben tomu, že Lara tentokrát bude plavat. Její vlasy „fungují jako v nulové gravitaci. Máme na mysli „obalování hlavy“ pod vodou“, říká Horton. Lara také reaguje na prostředí – bude si razit cestu sněhem a prostředí bude mít dopad na její schopnosti.

I když „nová“ Lara možná nebude mít tu úžasnou fyzickou kondičku, jakou měla ta z éry Core, Brian Horton věří, že „je to její duše, ne fyzická stránka, která promlouvá výrazněji – alespoň v naší interpretaci Lary Croft. Vždy se snažíme, aby Lara měla „DNA z Core Design“, upravenou našemu úhlu pohledu. Soustředíme se ale hlavně na ostatní – nazvali byste je čistě psychické a emoční – atributy. Víte, jde především o to, že na situace kolem sebe reaguje tím nejupřímnějším a nejrealističtějším způsobem, jakým jen může.“

______________

 

 

Proces výpravy v Rise of the Tomb Raider

 

Autor: Henrigue – Lara Croft BR, Brazílie

[nahoru]

 

Abychom mohli začít diskusi o designu vyprávění (odvíjení příběhu) v Rise of the Tomb Raider, je zapotřebí si nejdříve uvědomit, že ve studiu Crystal Dynamics jde o větší projekt, který se věnuje značce Tomb Raider a jeho dlouhodobé historii, směřující zpět až do devadesátých let.

V kontextu, značka Tomb Raider vznikla v roce 1996 s vydáním Tomb Raider I. Díky velkému úspěchu se ze značky stalo univerzum zahrnující mnohem více než videohry, bylo toho mnohem více. Všechno to nabralo takovou rychlost a rozměry, že malé, ale geniální studio Core, které Tomb Raider vyvíjelo, neustálo celosvětový tlak a ve výsledku značka upadala. Lara Croft se pak často jevila jako někdo jiný, než kým byla (a jakou jí znali fanoušci). V reklamách se z ní stala velmi často kreatura nadsexuální a nereálná.

O pár let poté, kdy značku ve vývoji od 2006 převzalo Crystal Dynamics, se postupně děly první kroky ve strategické obnově a mohutnění značky, směřujících k tomu, aby se nad značkou studiu dostalo mnohem větší kontroly u budoucích titulů, což začalo rebootem v roce 2013.

Předtím to vypadalo, že známe jen některé tváře Lary Croft -v podivně neucelené kousky složité skládanky, kterou ve skutečnosti ona sama je. Kdysi nebyla šance, abychom opravdu pochopili Laru Croft, nebo se to prostě nepřipouštělo k diskusi. Víme, že „Tomb Raider“ je, samozřejmě, člověk. Je to také hrdinka, ženský model a ikona, nezlomný charakter, která má takové schopnosti a možnosti, ke kterým se nikdo, muž ani žena, nepřiblíží.

Poslední projekt „rebootu“ je stavěn u samých kořenů značky a je sestaven „do hloubky“ tak, aby mohla značka na tomto základu trvat další generace, minimálně dalších… dvacet let. Účelem je vytvořit více reálnou, uvěřitelnou a vyspělou Laru Croft – i přes její počáteční křehkost. Má se stát silnou postavou silné značky, nikoli náhodných (i zdánlivě náhodných) dobrodružství, jak tomu bylo kvůli trhu a potřebám Core Design., a s předešlými hrami z dílny (tehdy ještě s Tomb Raiderem nezkušeného) studia Crystal Dynamics.

V Tomb Raider 2013 Crystal Dynamics postavili hru od úplných základů, a dosáhli tím odpovídajícího úspěchu. Od té doby uběhly dva roky a ještě stále lze vidět trvající dopad úspěšného přetvoření značky, který vyústil také v komiksy, knihy, v připravovaný film (který by se opravdu měl natáčet, žádný informační šum), a, především, skvělou a slibnou hrou Rise of the Tomb Raider.

Měli jsme skvělou příležitost se na E3 setkat osobně s vývojáři hry. Bylo opravdu ctí moci si promluvit s lidmi jako John Stafford, který byl Designérem výpravy v Tomb Raider 2013 a i nyní pro RotTR. Po boku s ním pracuje opět Rihanna Pratchettová, se kterou jsem také mluvila. Probrali jsme společně Laru Croft, její budoucnost a její pokračující vývoj jako postavy a zbožňovaného Tomb Raidera. Vyjádřím zde své některé postoje o práci vývojářů na téma výpravy příběhu V Rise of the Tomb Raider.

 

Úsilí o vytvoření smysluplné Lary Croft

Tomb Raider potřeboval silného autora příběhu, jakým je Rihanna Pratchettová, která toho také o psaní mnoho ví, umí se pohybovat na poli herní výpravy a v celém herním průmyslu. V pozadí vzniku této nové, reálné Lary Croft, pracovala ona společně s talentovaným a zkušeným Johnem Staffordem, aby přivedli na svět nové a moderní vize pro naši dobrodružku. Značka byla upravena tak, aby vyhovoval současným požadavkům na herním trhu. Všechna investice do vizuálních efektů, dobré grafiky a všeho ostatního je podepřena kvalitním příběhem a dobrými způsoby, jak jej vyorávat. Výprava je bezesporu jedním z hlavních faktorů, které po vydání hru zařazují do kategorie těch, které stojí za to.

Rise of the Tomb Raider je postaven na návaznosti v cestě, kterou se vydal Tomb Raider v roce 2013 a je důležitou kapitolou ve vývoji identity Lary Croft. Jde o klasickou hru Tomb Raider, která přináší (téměř/ všechno, co chybělo v rebootu. Jednou z věcí, která byla v „devítce“ úspěšně zvládnutá (alespoň z mého pohledu) byl způsob výpravy herního příběhu, kdy jsme se cítili, jako bychom dobrodružství prožívali s Larou a společně s ní si vylepšovali hranice svých možností při objevování na ostrově, a to hlavně přes výpravu příběhu proklatého ostrova Yamatai.

Práce v RotTR spočívá v rozvoji očekávání rozvoje Lařiny osobnosti v této druhé kapitole její cesty coby vykradačky hrobů. Také rozvíjí všechny systémy, které přinesl minulý díl, co nejvíce, aby se tak povedlo docílit toho, co neumožnil předchůdce.

Noah Hughes vysvětluje, jak důležité tyhle vize pro značku jsou – podle mého, jejich úpadek a postupné vymizení byly právě tím, co stáhlo Tomb Raider z jeho původního směru – pro vyobrazení její lidskosti a vizí lidských možností v jejích dobrodružstvích.

“ Některé kusy práce, kterou jsme odvedli v rebootu, jasně říkají – ano, je to zčásti o tom, že je jasně dáno, kam Lara cestuje a jaký mýtus bude zkoumat, je to ale také hlavně o tom, že zajišťuje, jaká Lara je jako postava a kam bude směřovat dál, – Myslím, že právě to je hlavní věc, které jsme chtěli u rebootu dosáhnout a ustanovit, a pak tu jsou široké vlny toho, co by se dalo nazvat – páni, kam se tahle nová Lara vydá? – nezbytně nepotřebujeme vědět, do kterého kouta světa se vydá příště, víme ale, kam se vydá jako postava“, říká k tomu Noah Hughes.

Při rozhovoru s Noahem a Johnem, všimla jsem si zřetelněji některých věcí – jako že lidé z výpravy jsou nyní ve vývoji her mnohem více v popředí. Trh a průmysl s hrami se mění, často i denně, ale vypadá to, že nyní jsou tu studia, které se soustředí hlavně nav příběh.  Toto se odráží i u Tomb Raider série a rebootování, kterým prošla. Tím, že se hry stávají mnohem více sofistikovanými, potřebujeme stále více ve vývoji her právě tyto odborníky. Opravdu lze říct, že značka se dala správným směrem.

Ačkoli se v nové hře objevují nové systémy (i příběhové), prošly nyní mnoha směry značným vývojem. Celý velký tým v Crystal Dynamics (v partnerské práci se studiem talentů v Eidos Montréal) posouvají hranice hry díky skvěle odvedené práci s předchozím rebootem. Rise of the Tomb Raider je úplně jiným titulem, na který to čekání stojí za to. Jako fanoušek s hodně dlouhou historií (od 3 nebo čtyř let), a jako někdo, kdo vždy tak dlouho očekával vydání nových titulů, mohu vás ujistit, že moje první a jediná hrdinka je ve skvělé péči (i přes všechny výzvy, které jí čekají).  To, co vidím, je obrovský kus práce lidí s vášní pro Tomb Raider.

Jak kdysi řekla Rihanna, „není statečnosti beze strachu“, a to je velmi důležité pro Laru, aby vyspěla. Obklopuje jí na začátku hry temnota a těžkosti, a něco, co je třeba vypovědět z její minulosti. Ale doopravdy se stane vykradačem hrobek.

 

Potřeby výpravy a proces psaní

Ze zákulisí – definovat příběh, který má být ve hrách vypovězen, je vcelku rychlý a definitivní proces, jedna z prvních věcí, kterou je třeba určit před procesem vývoje hry – nebo by to tak být aspoň mělo – a také jedna z nejvíce omezujících.

„Jedna z výzev je fakt, že příběh vás může velmi snadno omezit – i když je nastíněn – ale je místy velmi nedokončený. – dialogy, výrazy a vyobrazování postav a podobně. Takže jedna z těžkostí je udržet nápad stále čerstvý a přetvořit ho tam, kde to je zapotřebí, bez zásahu do částí, na kterých už se pracuje ve vývoji“, vysvětluje Noah. Jakmile jsou autoři příběhu zapojeni do vývoje, je podstatné hru nadefinovat jako jeden celistvý a souvislý kus, kus umění. Tým výpravy může dostávat ohlasy od celého týmu vývoje (designéři levelů, gameplaye, systémových designérů a podobně) a vice-versa, takže mohou vylepšovat a dohlazovat hru do nejlepší možné podoby.

Tyto věci jsou nepochybně jedním z trendů vývoje herního průmyslu, a Tomb Raider není výjimkou. Proces příběhu je aktuální po celou dobu vývoje hry. Den, kdy je příběh dosazen do hry, nebývá jednoznačný, ale je potřebný, a jakmile je dolazen, Rihanna Pratchettová proces popsala v rozhovoru pro Polygon: „Vaše postavy a příběh jsou chvílemi společně pěkně neslazené, a proto musí být flexibilní, než do sebe vše začne zapadat.“

Noah Huhges k věci ještě dodává: „Jedna z hlavních výzev na tom všem je i provázanost mezi vývojem hratelnosti a příběhu a o neustálé práci na nich, i když jsme si stanovili a „uzamkli hlavní linky, kterých se děj drží, a úrovně a hlavní prvky všech dobrodružství, která na Laru čekají, pořád věnujeme mraky času tomu, abychom tvarovali úhly pohledu na ní coby postavu, na její motivace, a na vztahy s ostatními postavami a tak dále, prostě všechno, i když už to stanoveno bylo, se musí upravovat s vývojem.

Psaní (nebo spíše, práce tvůrčího týmu/výpravy) má vliv na práci všech ostatních týmů, a na základě tohoto vlivu je do jisté míry zodpovědná za úspěch hry jako celku. Jinými slovy, kreativní a umělecké části ry sice zpracovává k tomu určený tým odborníků, ale všechno do sebe musí zapadnout v souhře s prací oddělení výpravy.

John Stafford do týmu přišel v roce 2010, aby spolu s Rihannou pracoval na rebootu, a od té doby ve Crystal Dynamics stále pracuje, a to na klíčových prvcích hry i celé frančízy. Po boku Staffordovi je také v případě Rise of the Tomb Raider talentovaný Cameron Suey. Suey se k týmu přidal právě kvůli tomuto titulu a Stafford tuto práci hodnotí jako „velmi dobrou (kolaborativní)“, často jí přirovnává ke „Writer´s Room“ v TV (americká talk show, ve které se moderátoři a hosté zaměřují na pozadí vzniku seriálů).

„Oba píšeme a editujeme práci toho druhého – kdy Noah nakonec funguje v pozici finálního arbitra a editora pro celkový směr vývoje příběhu. Rihanna typicky vytvoří hlavní linky a náčrty příběhu a filmových sekvencí a já pro ní pracuji jako hlavní editor. Mohu například nastínit místa, která bych přepsal a kterým se ona poté dále věnuje – a takový proces předávání „tam a zpět“ funguje měsíce. Co se týká vnitřních věcí ve hře, tam si obvykle role prohazujeme a Rihanna pak edituje a často i dodává nové nápady.“ – John Stafford.

Ve stručnosti o své práci hovoří i v tomto videu na webu Lara Croft BR:

Práce designérů výpravy také velmi často funguje multidisciplionálně. Například, mohou s Art Directorem pracovat na detailní historii a popisech záležitostí pro ty, kdo vytváří concept-arty, a předávat jim informace o tónu, intenzitě a podstatných prvcích z výpravy, které se týkají dané lokace nebo scénáře.

Jiná takováto křížící se část práce může spočívat ve spolupráci s hlavními designéry animací, boje a designu levelů, aby tak byl přesně vystižen „portrét“ nepřátel ve hře, jejich chování a projevy. Zahrnuje to i poskytování konceptů k motivaci a akcím, které nepřátelé dělají, zkoncipovat scénáře, mise a úkoly, které se vážou k velkým cílům výpravy příběhu. Navíc se tým výpravy může spojit ve spolupráci s týmem audiotechniků, aby zvýraznili emoční tón chvíle a zvuky přírody, mohou psát dokonce skrpit pro herce všech rolí, vytyčit směr a motiv postavy pro herce, kteří pracují na hlasových nahrávkách, řídit zvuky pro hru, ustanovovat a řídit struktury souborů a jmen a další. Ve zkratce – dohlíží na dialogy a jejich implementaci do celé hry.

Abychom shrnuli, slovy Stafforda: „designér výpravy vytváří virtuálně všechno, co hráč čte a slyší při hře, včetně (a nejen) pokřiku nepřátel, dialogů vedlejších postav, deníků, dokumentů, popisů a názvů achievementů, rytin, graffiti, menu a dalších textů doprovodných v průběhu hry, od popisů vylepšení zbraní ve hře po životopisy postav, úkoly a popisy konceptů.“

Jeden z aspektů výpravy, kterého si hned všimnete a který je do Rise of the Tomb Raider vložen přímo, je úžasný nový systém – možnost učení se jazykům, které pomáhá při dalším průzkumu hrobek. Tato novinka ukazuje na fakt, že Lara Croft pracuje na všem, co musí znát správný archeolog – třeba učení se starověkým jazykům a překládání nápisů, deníků, dokumentů a nápisů na zdech hrobek, které v průběhu hry najde. Některé z nich byly k vidění v demu ze Sýrie na E3 2015.

Oficiálně sice nikdo neřekl nic o tom, že by se do hry měly vrátit klasické „hrobky“, ale je na ně poukazováno, ve zmínkách o návratu klasických hádanek, a neblaze proslulých pastí, které nezbytně Tomb Raidera provází od počátku.

Jedna z nejvíce doceněných součástí, které jsme mohli vidět, je návrat Lařiny schopnosti plavat, která ve hře neslouží jen jako způsob pohybu, ale má klíčovou úlohu i v posouvání děje. Jde také o skvělý způsob, jak může hráč volit mezi různými způsoby řešení v případě bojových scén, a také jde o část způsobu skrývání (stealth).

Pokud se podíváme na propojení s Lařinou minulostí, je si Lara zcela očividně více vědoma odkazu své rodiny, ale i přesto se snaží si své vlastní záležitosti vydobýt sama. Můžeme se těšit na odhalení mnoha dalších zajímavých věcí o Lařině osobnosti (a pravděpodobně i o její rodině), a to způsoby novými, které nebyly ukázány v předchozím díle.

Zatímco Lara prozkoumává všechny objevené mýty a zkoumá pravdu, která se za nimi ukrývá, rozhodne se sledovat některé tipy a stopy jejího otce, přes staré hlasové záznamy, ve kterých najde zlomky jeho výzkumů a sama se rozhodne jít až za hranice svých možností, sázejíc tak do banku svůj krk, aby odhalila tajemství nesmrtelnosti. Něco jí k tomu neodolatelně táhne, jak jsme mohli vidět v rebootu. Navždy jí změnila její první zkušenost po univerzitě, a tady jde o její první velkou expedici vykradačky hrobek. Jde tady vlastně o to, aby si sama vytvořila svůj odkaz.

John Stafford vysvětluje:  „Srovnal bych rebootovanou Laru s rebootovaným Jamesem Bondem. Nový Bond je novým ve svém čase – stylisticky a tónem – teď je soudobý. Ale nikdo ho nezbavil toho, co na něm všichni známe a máme rádi. Na Laru se díváme se stejným úhlem pohledu. Existují takové aspekty jejího příběhu a života, které jsou naprostou páteří celé značky. Je to jen o tom, jak jsme je přepracovali a vložili tak, aby byly soudobé a relevantní. I když nemůžu konkrétně uvést, jak a co použijeme pro Rise – mohu říct, že jsme si velmi dobře vědomi Lařina odkazu.“

Přese všechno, co si Lara prošla na ostrově a co tam prožila, a i všechny důsledky, jaké to mělo, není to diagnóza pro posttraumatickou stresovou poruchu, co by správně vystihlo to, čím si Lara prochází sama v sobě (odvozeno od šťourání se v nuancích hry). Noah Hughes na traileru oznamujícím hru, kdy jsme Laru poprvé viděli v ordinaci psychiatra, vysvětluje a dodává další kontexty k situaci: „Myslím, že to, co měla tahle část /oznamujícího/ traileru ukázat, je vyobrazení Laty jako outsidera v jejím vlastním světě, když se vrátila z ostrova domů a najednou nikam nezapadala, její svět se stal jiným, než jakým ho byla zvyklá mít. Jak se můžete jen tak vrátit do normální práce a prostě pracovat, když jste si prošli tím, čím si prošla ona…, ale, a to je ještě mnohem důležitější, když jste viděli, co viděla ona, a když to viděné je pravda? Co to pro Vás znamená? Když vám nikdo jiný nevěří, existuje snad jiné východisko než to, že všem dokážete, že to pravda JE?“

Tohle je část toho, co Laru v její posedlosti žene na cestu za odhalením tajemství, jež nám svět skrývá, a jsou to právě tyto cesty, skrze které našla sama sebe. Dokazuje to, co je v ní, světu, a to je jeden z důvodů toho, proč okolí plní stěžejní úlohu (jako překážky na její cestě za předpoklady a cíli)a jsou nezbytností obzvláště u této hry – prokazatelně také patřící pod značku „Tomb Raider“

„Lara je rozpolcená mezi tím, co viděla, a tím, kde, v čem a jak žije, a také je tu určité trauma, které má Lara za sebou, a snaha dostat se přes všechno trápení a ztrátu, kterými si prošla na ostrově. Není to však jen o tom… Lata se snaží najít své místo ve světě, a tady jde o příběh o někom, kdo ztratil svou identitu a kdo hledá porozumění ve věci toho, kým se tedy může stát, teď, když ztratil všechno.“ – říká k tomu Noah Hughes.

Stafford se ještě dotýká dalšího aspektu u vývoje výpravy: „Je důležité, že Lara tentokrát má nad svými akcemi kontrolu. Tohle více vyjde najevo, až dojdete k procesu chápání její motivace a akcí. Její pozice je teď více vyzrálá – hru nezačíná jako nevinná, mladá žena bez jediné zkušenosti. Myslíme si ale, že její vývin v Rise je přirozený a na místě.“

Rise of the Tomb Raider znamená mnoho nových výzev. Pro hlavního designéra výpravy Johna Stafforda je tou asi největší zůstat u charakteru, který vytvořili v Tomb Raider (2013), přičemž je zapotřebí souběžně vytvořit svěží a nové dobrodružství, které lze postavit samostatně a je novou a jinou zkušeností. Příběh musí dávat smysl, co se týká trajektorie Lařina příběhu, ale také ve studiu chtěli přivést ke značce nové lidi a být si jisti, že ti, kdo se se značkou seznamují, nemuseli hrát žádnou z předchozích her, aby pochopili a užili si tuto zkušenost.

„Snažíme se teď vybalancovat spojení s minulými událostmi proti tomu, abychom vysvětlovali až moc nové veřejnosti“, říká Stafford. „Jde nepochybně o křehkou rovnováhu.“

______________

 

Vizuální efekty v Rise of the Tomb Raider

Autor: Brandon Klassen – Tomb Raider HQ, Kanada
překlad se svolením autora.

[nahoru]

(Poznámka na úvod: Tento materiál má celkekm deset stran, proto bude doplňovám v etapách. Doufám, že technické parametry a názvy přeložím srozumitelně a pochopitelně 🙂 )
článek je na původní stránce i ve formátu PDF. Přejít ZDE >>>

 

Redwood City, California. Ve studiu Crystal Dynamics je horký, krásný letní den, ve studiu, které úspěšně rebootovalo značku Tomb žaider v roce 2013, poté, co od roku 2006 záležitost převzali od Core Design a debutovali svým titulem Tomb Raider: Legend. Teď pilně pracují na sequelu rebootu, Rise of the Tomb Raider. Vedoucí na pozici Technical Art Director, Mike Oliver, k nám o své práci promluvil za studio, a také jsme se měli možnost setkat s Brianem Hortonem, vedoucím vývoje Rise, a to na  E3 2015, v Los Angeles, kde Crystal debutoval s ukázkami hry.

 

Tým vizuálních efektů vedených Mikem Oliverem se skládá ze tří členů na plný úvaúzek a jednoho externího pracovníka; jsou jimi Scott Kennedy, Reed Shingledecker, Leo Braz da Cunha, a Ross de Young. Mohli byste nám o týmu říct něco více?

Brian Horton: Mike Oliver je náš Technical Art Director a jeho hlavní prací je dohlédnout na to, aby vize, kterou máme jako oddělení designu a artu byla skrze technické oddělení dovedena k nejlepším možným výsledkům. Další jeho prací, kromě toho, že dohlíží na to, aby naše efekty vypadaly skvěle, je posouvat hranice, kterých lze technicky dosáhnout, vším, co tvoříme pro Rise of the Tomb Raider.

Scott Kennedy je momentálně vlastně naším vedoucím na pozici Lead Eeffect Artist, když má Mike nyní pozici Technical Art Directora. Scott se nyní stará o všechny exploze a kousky – vše, co ve hře uvidíte, a týká se malých částí nebo se z nich skládá, prochází pod rukama Scottovi. Na stejné pozici máme ještě Mikea Abahazyho – a jeho práce je v tom, aby zajistil, že hra bude nejen vypadat skvěle, ale vše pošlape jak hodinky. Stará se o mnoho optimalizací a všechno to, co nám umožňují tyto vyspělé technologie – tak abychom vybalancovali frame rate a dosáhli nejen dobrého frame rate, ale i slušného rozlišení.

Takže tým vizuálních efektů se skládá z technicky zdatných lidí, kteří přímo spolupracují s programátory a designéry, kteří vytváří skvělé efekty, aby vytvořili něco, co je nejen esteticky oku lahodící, ale zároveň technicky dokonalé.

Jaké jsou oblasti toho, za co zodpovídá tým VFX: Bylo by odpovídající říct, že VFX práce je spojením technických a designérských disciplín?

Mike Oliver: Tým vizuálních efektů je zodpovědný za vytvoření atmosféry, nálady a dynamického napětí, a to u celé značky Tomb Raider. Většina naší práce spadá pod částečnou (drobnou) simulaci, ale dotýká se také mnoha jiných odvětví. Jsme trvale zapojeni do modelování, vlastního vybavení, animací, vývoje shaderů, nasvětlovacích efektů, simulace dynamiky, vizuálního skriptu, a samozřejmě optimalizace.

Naprosto souhlasím, že vizuální efekty jsou provázáním schopností umělců, designérů a techniků. Skvělé efekty vyžadují hluboké pochopení stínů a siluet, časování, kompozic, nárazů a úderů a barev, ale musí se také aplikovat do realistického prostředí, aniž by byl narušen celek. Navíc, tým vizuálních efektů  musí být flexibilní a reagovat na všechny aspekty produkce, aby dosáhl nejlepších výsledků.

Jak vypadá Váš pracovní plán, abyste vytvořili herní efekty?

Mike: Máme poměrně flexibilní pracovní rozvrh. Snažíme se zaměřit na „mazlíčkovské projekty“ – tedy práci, která každému členovi v týmu přijde zajímavá a baví ho, a dovolíme jim, aby se starali právě o tuto oblast. Může jít o věci jako například průzkumy vodopádů, v\lepšení texturování nebo úpravy bojových stylů. Každý z týmu je zároveň spojený s prací jiného vývojového oddělení hry a úrovní ve vývoji. To nám umožňuje hlubokou informovanost o úrovních ve vývoji, cíle v prostorech, co ještě je zapotřebí vytvořit za efekty a pojmenovat jakékoliv zmatky  nebo problémy na samotném začátku. A nakonec, zbývající čas rozdělujeme podle priority mezi ostatní prvky, na které nás upozorňují ostatní vývojové týmy.

Rise of the Tomb Raider využívá „Foundation Engine“, což je engine, který jste si sami vytvořili – a pro engine bylo nyní vytvořeno nejedno vylepšení. Mohli byste nám říct něco o tom procesu?

Brian: Na všechna vylepšení, která jsme provedli, jsme velmi hrdí – včetně těch pro Definitive Edition, které jsme uplatnili na XBoxu a Play Station 4, znovu jsme se vrátili k Tomb Raider (2013) a zkusili jsme na něm vypilovat naše technologie na takovou špičku, jak to bylo možné v rámci jedné a té samé hry.

Máme velmi masivní set nástrojů. Svět tvoříme pomocí nástroje Horizon, ten umožňuje designérům levelů vytvořené prvky velmi rychle naklonovat, dalším krokem je vytvořit objekty v nástroji Maya; naimportují je poté do Horizonu a vytvoří celkové prostředí jejich rozmístěním. Také používáme systém jménem ActionGraph a AnimGraph, to je ten, se kterým primárně pracuje Mark – kde můžeme vytvořit shadery a materiály, a události, které jsou velmi ovlivněny designem a uměleckou stránkou, a tyto systémy umožňují programátorům trávit více času s nástroji, které nám pomáhají při vývoji, jako kreativci tvoří vize, které my chceme vytvořit, aniž bychom na ně museli čekat, při vytváření kompletního, vlastního kusu technologie.

Mike: Náš vyvinutý engine v průběhu vývoje neustále prochází vývojem, nejen mezi jednotlivými hrami, ale i v průběhu vývoje. Od Tomb Raider (2013) až do těchto dní máme celkově vylepšené prvky řízení HDR, podřízené osvětlení s cíleným celkovým nasvětlováním, reagující PBR materiály, upravené barevné volumetrické nasvětlování, upravené sklony prostředí vůči obrazu a integrované bodové nasvětlování.

Upraveny byly i linky, které se týkají postav, tak aby vše fungovalo s reakcemi v přeném nastavení (mix and match), čemuž jsme začali říkat „systém papírových panenek“. Tohle nastavení umožňuje částem těla a výbavy stejných postav, aby se snadno zaměňovaly (v editaci, pozn. překl.), čímž vytvoříte mnohe širší škálx pro tvorbu s mnohem nižšími nároky na hardware. Navíc díky tomu máme i další nové možnosti, jako třeba podpovrchové prosvěcování nebo tvary těla a obličeje.

A ještě – náš editor levelů byl kompletně od základu přepracován a přepsán, včetně nových interakcí pro objekty a nového jazyka pro vizuální skriptování. Máme obrovské bohatství v tom, že máme tak zapálené týmy pro všechny technické i vývojářské týmy.

Jak funguje tento nový systém světel?

Brian: Engine nasvětlování jsme úplně přepsali. Vzali jsme si znovu náš původní engine, který už sám o sobě byl velmi pokročilý – mohli jsme do hry umístit mraky dynamických světel – a nyní můžeme vytvořit dokonce ještě mnohem více přímých nasvětlovacích bodů, které nám umožní např. prosvěcovat průhledné materiály. Pro příklad, všechny naše částice ve hře jsou nyní nasvětlovány dynamicky, tak, jak nebyly nikdy doposud. Používáme něco, čemu říkáme světlo založené na obrazech, kdy celou místnost poskládáme ze série obrazů, a podle toho můžeme vytvořit reagující osvětlení. Takže když například máme červenou zeď, světlo tuto zeď zasáhne a odrazí se zpět, a vy tak vnímáte reálný odraz světel, nebo rozptyl světla, jakmile světlo zasáhne povrch a odrazí se zpět. Vytvořili jsme i systém naprosto správných fyzických materiálů – což znamená, že kov bude vypadat opravdu jako kov, kůže jako opravdová kůže, plastické materiály, bavlna a všechny tyto materiály jsou narenderovány tak, aby vypadaly skutečně. Takže nezáleží na herním čase (dne nebo noci), nebo na konkrétním čase hry, tyto prvky budou vypadat a reagovat tak, jak byste očekávali i ve skutečnosti. Tahle změna je ta primární, kterou naše technologie prošla a která činí naše hry mnohem uvěřitelnějšími, a protože máme vše dynamicky nasvíceno, můžeme pracovat velmi, velmi rychle.  Nemusíme se starat o žádné skládání světelných map nebo něco předem vypočítávat. Všechno se to děje v přítomném čase.

Jak do hry implementujete dynamické světelné prvky, jako jsou třeba pochodně, svítilny nebo světlice?

Mike: Dynamické osvětlení pro části se rapidně zjednodušilo, když se podívám zpět na Tomb Raider (2013). Naši tvůrci nyní mohou vytvořit objekty, které obsahují v jednom i požadovanou formu akce, i světlo. S opravdu velmi jednoduchým skriptem máme možnost pracovat s nastaveními, jako jsou intenzita, barva a vzdálenosti. Takto mají možnost artisti i designéři dosáhnout požadovaného světelného výsledku, aniž by potřebovali hluboké znalosti skriptingu nebo systému světel.

 

Zmínili jste Definitive Edition, který dal Crystalu možnost vypracovat Tomb Raider (2013) pro konzole next-gen. Rise je nyní první hra zcela vypracovaná pro next-gen, a pro Vás představuje opačnou výzvu – hra bude fungovat na XBoxu 360 stejně jako na novějším XBox One. Bylo to něco, co jste plánoval už při vývoji, nebo se toto rozdělení „stalo“ až v průběhu procesu?

Brian: Možná to víte, možná ne, ale dlouhodobě byla partnerem studia Crystal Dynamics společnost Nixxes. Byli s námi už od dob Legacy of Kain, a jsou to opravdoví techničtí kouzelníci. Umí pracovat na vyspělé technologii, ale zároveň vždycky našli způsob, jak s celým týmem zpracovat tyto technologie na co nejnižší požadavky systému, a přitom dosáhnout co nejlepších vizuálních výsledků, jak jen šlo. Jsou opravdu velmi techno centričtí, velmi, velmi, velmi dobře znají naše renderovací techniky, a dokázali vymyslet naprosto úžasné triky, aby verze pro 360tku vypadala co jak nejvíc srovnatelně bylo možné.

Jedním ze zajímavých trendů v ukázkách z videoher byla informace o „in-engine footage“. Tak, jak kdysi hry pracovaly s přednastavenými animacemi, teď daleko více používá většina her své vlastní enginy ke tvorbě animací. V Rebootu (2013) engine umožňoval díky své struktuře naprosto plynulý pohyb mezi sekvencemi a samotnou hrou, stejně jako nerušené přechody mezi jednotlivými lokacemi ve hře, což považuji za velmi podceňovaný prvek, který přitom přispívá k tomu, že tato nezměrnost prostoru vtahuje do děje?

Mike: Jednoznačně, velmi častý prvek moderních her. Z tradičních dob – filmové sekvence byly předrenderované, což umožňovalo větší detailnost objektů, animací, světel a vizuálních efektů. Nevýhoda toho byla potřeba času, která byla nezbytná pro vytvoření těchto animací a složitost toho, jak je přepracovávat a upravovat. XBox One opravdu umožňuje vytvořit animace v enginu hry srovnatelné s předrenderovanými filmy. Tato možnost má obrovský vliv na úsporu času, protože jakékoli úpravy ve hře se automaticky promítnou i do sekvencí. Tak máme možnost vytvořit a použít mnohem více sekvencí, než bylo možno tradičními způsoby, zatímco zachováváme vizuální podobu napříč celou hrou.

Brian: Plynulost u Tomb Raider (2013) pro nás byla klíčová. Občas se sice objevily nějaké načítací obrazovky, pokud jste zemřeli nebo při něčem podobném, ale snažili jsme se, jak jim to bylo možné, udržet hráče plně pohlcené herním světem. Nechtěli jsme, aby byli z prostředí vytrháváni. A plynulý, proudící svět plynulé okolí, je toho velmi podstatnou součástí. Přechod z jednoho místa na druhé, když to vnímáte jako běžnou součást opravdového, fungujícího ekosystému, je klíčovým prvkem k receptu Tomb Raider, tak, jak věříme, že vypadá přesvědčivě. Takže jsme v tomto duchu pokračovali i v Rise. Je to plynulá hra – pokud se vám podaří nikde nezemřít, můžete hru projít od samotného začátku po úplný konec – a nepotká vás přitom ani jedna načítací obrazovka.

Slyšeli jsme, že v Rise of the Tomb Raider máme očekávat velké otevřené prostory, které budou třikrát větší, než byly lokace v Rebootu, a také náročnější. Znamenalo to pro tým VFX nějakou větší výzvu?

Mike: Dopad velkých prostranství byla pro tým vizuálních efektů mnohem menší zátěž než ostatní prvky. Především díky technickým parametrům XBOXu One, kde jsme mohli více rozložit paměť a měli jsme mnohem více CPU/GPU cyklů, se kterými šlo pracovat. V Tomb Raider (2013) jsme hodně pracovali na tom, jak vytvořit pokročilé efekty, které vypadaly skvěle a nezatěžovaly výkon, a byly přitom jednoduché pro tým deisgnérů a artistů pro práci. Největší výzvou ve své podstatě pro nás bylo svět „vyplnit“ efekty a přitom zachovat existující obsah, díky neustálé práci s úrovněmi.

Prostředí v Tomb Raider (2013) bylo vytvořeno velmi efektivně, s mnoha podstatnými prvky a detaily, které každou z oblastí opravdu „přivedly k životu“. Jak dosahujete toho, aby stejně atmosférické momenty byly nyní i v Rise?

Mike: Když pracujeme v týmu na atmosféře a náladě, velmi úzce spolupracujeme s týmy tvůrců levelů a konceptáři. Snažíme se zachytit požadovaný klíčový prvek a pak ho prolnout celou oblastí. Tímto můžeme využít i všechny již vytvořené efekty a propojit je s těmi unikátními prvky, které má obsáhnout ten-který level. Velmi často se tyto levely podřizují i denní době a počasí, které se mění podle postupu hráče ve hře. S novým nasvětlovacím systémem se většinou jedná o plynulý přechod, který nevyžaduje přílišné úpravy. Podle toho pak přidáváme nebo ubíráme efekty, jak je třeba, aby vše sedělo novému konceptu daného prostoru. Nakonec, jakmile úrovně dosáhnou jistého akceptovatelného bodu na měřítku kvality, jsou všechny „dokrášlovány“ velkým množstvím post-produkčních  vychytávek, jako vylaďování a gradování barev (LUTs), pohybovými skvrnami, volumetrickým nasvětlováním, světlicemi ap.

Brian: Věříme tomu, že atmosféra a pohyb jsou faktory, které svět probouzí do života. Velmi často hovořím o efektech jako o jakémsi lepidle všech prostředí, které jsme vytvořili. Takže i když se podíváte na překrásně narenderované prostory, pořád nevypadají dobře, není to pravý Tomb Raider prostor, dokud do něj doopravdy nevložíme patřičné efekty. Takže na tým umělců se dívám tak, že právě oni jsou tou třešničkou na dortu, oni nám pomáhají do prostoru vnést konečný smysl, tu vtahovatelnost do děje a spojení. Když fouká vítr, můžeme říci, že vítr fouká, díky vločkám sněhu, které se vznáší pryč z okraje útesu. Nebo i od toho sněhu, který vidíme ve vzduchu. Cíl je dosáhnout vždy toho, abyste cítili, že postava a svět reagují v přirozené souhře.

Hodně času nám také zabral nápad na sněhové závěje a Laru brodící se sněhem. Tam šlo o velkou investici čas a vývoje, kde jsme ale cítili tento prvek nejen jako estetickou vložku, ale i jako velmi důležitou součást pro gameplay – tak můžete vidět stopy nepřátel ve sněhu, a právě to může Laru i zastavit, jakmile na stopy narazí – vidíte „tohle jsou stopy zvířat“, „tyhle stopy udělal člověk“. Mike pracoval přímo s programátory, aby vytvořili reagující a deformující se sníh, který vypadá uvěřitelně. V tomto případě jde o věci, které jsou velmi podstatné pro dosažení atmosféry a návaznosti mezi postavou a okolím, tak aby vznikl celistvý obrázek.

Tomb Raider (2013) obsahoval úžasné efekty okolního prostředí, kterými z velké části také svět pulsoval životem. Jakými nástroji tvoříte efekty prostředí – sníh, déšť… – v Rise of the Tomb Raider?

Mike: Efekty prostředí jsou jednou z oblastí, kde jsme investovali práce opravdu hodně. Jedním z nových prvků, který přinese Rise, je systém počasí. Tento systém dovoluje vytvořit designérům počasí požadovaný efekt na míru. Díky tomu do našich vizuálních skriptů stačí zadat jednoduchá kritéria, jako třeba typ srážek a jejich intenzitu. V praxi používáme tyto hodnoty pro dynamické úpravy efektů, čímž lze dosáhnout čehokoli od mírného padání sněhu prakticky v bezvětří po burácející sněžnou bouři. Abychom zdokonalili systém počasí, „rozkouskovali“ jsme i povrch, čímž se Lara může do navštíveného okolí lépe „ponořit“. Může se tak probojovávat závějí vysokou po hrudník nebo sotva zanechat otisky palců v písku.

Navíc, pro několik klíčových momentů jsme použili Side Effect Houdini, abychom dosáhli dynamických okamžiků, které by nám náš herní engine přímo neumožnil. V reálném čase jsme je potom zabudovali do našeho enginu, a tím jsme ještě více posunuli realističnost prostředí, obklopujícího Laru, a všech jeho nástrah.

Náročné efekty, jakými třeba byla lavina viděná v ukázce z E3, jsou špičkovou věcí pro zážitek v průběhu hry, ale musely být neskutečně náročné na vytvoření.

Brian: Máme několik „pilířů“ napříč Tomb Raiderem, které jsme použili, a mluvíme o nich ve třech směrech. Jde o prvek pohybu, prvek boje a prvek hádankový. Ale každý z nich na sobě nese vrstvu zkušeností, které potřebujete, něčeho viscerálního, toho, co musíte prožít. Úrovně OMS jsou těmi šílenými kusy, ty zaznačené body, jako třeba ona lavina. Je za nimi mnoho, mnoho hodin lidské práce, které zabraly měsíce a měsíce, aby daly vzniknout takovéto sekvenci. A zatímco na vytvoření jsou náročné z pohledu minut – zabere to moře času, aby se vytvořil okamžik trvající pár minut – věříme tomu, že pro náš cíl jsou životně důležité; na náš celkový recept – abychom si byli jisti, že hráče vtáhne do děje průzkum velké, otevřené lokace, ale vzápětí jim dáte ten ostrý hrot, ten moment, který přijde nečekaně, a najednou jde jen o holý život – „nemůžu uvěřit tomu, že TOHLE jsem přežil!“ – to je právě ono, co pomáhá vyvážit poklidné momenty s adrenalinem a držet tempo. Mike pracoval přímo s našimi lidmi z programátorského oddělení, aby se ujistil, že velké efekty, jako lavina, dosáhnou kvality skutečného prožitku nebo velmi kvalitního filmu. Šlo o hlavní projekt výzkumu a vývoje, kterým jsme si chtěli projít, kdy jsme byli schopni využít velmi sofistikovanou technologii a vytvořit prvky, které vypadají jako vystřižené z filmu a v přítomném okamžiku perfektně zapadnou do děje hry. Takže tahle lavina je něco, co se dá docela snadno vyrenderovat pro sekvenci, ale nám se podařilo tohle vše umístit tak, abyste si jí prožili v reálném čase.

Exploze a oheň byly opravdu podařenými prvky rebootu, kdy většinou hrály roli v sekvencích, které hráče dovedly do okamžiku opravdového pocitu napětí a nebezpečí. Jak jste zapracovali na ohni v Rise?

Mike: V prostředí v přítomném čase je oheň opravdu složitý oříšek. Jde o prvek s tak organickým vzhledem a pohybem, že, pokud se nepodaří nadefinovat správně, může naprosto zničit efekt hráčova vtažení do děje. Ve vývoji Tomb Raider (2013) jsme experimentovali s mnoha různými typy ohně, jako s ohněm založeným na „proceduře strávení“ materiálu, individuálními jazyky, geometrií a dalšími. Nakonec jsme vybrali flipbookovou metodu, protože díky ní vznikl nejreálnější efekt pohybu a vzhledu. Toto rozhodnutí ovšem nebylo bez rizik. Texturové sety zaberou mnoho paměti a velmi rychle mohou takto působit problémy, stejně jako použití textur o nízkém rozlišení a opakující se tvary. Ale nejde o nic, co by nedokázala opravit trocha záře a šikovné umístění.V Rise of the Tomb Raider stále pracujeme s touto technikou, ale máme možnost zvýšit rozlišení textur i jejich počet, čímž máme možnost více dotáhnout kvalitu a různorodost.

Dalším klíčovým elementem v Rebootu byla simulace vody. Ačkoliv se ve hře nenacházely žádné lokace pod vodní hladinou, které milují všichni fanoušci série, Lara docela dost času strávila pohybem a broděním skrze vodou zaplavené oblasti. Dočká se Rise of the Tomb Raider nějakých vylepšení v tomto směru?

Mike: V Rise voda prošla radikální změnou vzhledu a také v ohledu výkonu. Můžeme nyní využívat reagující vodu ve všech oblastech, zatímco Tomb Raider (2013) nás omezoval jen na malé prostory. Navíc jsme skrze Side Effects Houdini vypracovali dynamiku simulace tekutiny, vygenerovali jsme tak mapy pro mlhu, vodu a nepravidelnost, čímž nám vznikla možnost vytvoření opravdu dynamické a vážně nebezpečné vody.

Jak bude postupovat tím, co jí čeká, Lařina kůže i šaty budou nejednou mokré, zašpiní se a zakrvaví, to ani nemluvě o všech těch zraněních, která jí potkají. Noah Hughes dokonce zmínil, že Laře ve vlasech budou zůstávat rampouchy z ledu a budou roztávat ve vnitřních prostorách. Jak tým VFX může efekty nastavit na to, aby korespondovaly na hráčovy akce a aby změny odpovídaly situaci a podmínkám?

Mike: Změny podle kontextu podmínek prostředí a počasí jsou založeny na systému počasí. Vizuální skripty jsou „zaháčkovány“ na Laře a jakmile ucítí změnu počasí, tedy že se nachází v mrazu, začne se tást zimou a vydechovat obláčky, nebo si bude hřát ruce nad ohněm. Pokud se zastaví na delší dobu v dešti, parametry na jejím oblečení (materiály) se postupně promění, čímž dosáhneme vzhledu mokrého. Podobným způsobem pracují i vizualizace její životní energie. Jsou průběžně kontrolovány informace o stavu Lařina zdraví, a čím blíže je smrti, tím dynamičtěji se na jejím oděvu a kůži objevují známky krve a ran, mimo vedlejších efektů, jako skvrny na obrazovce, desaturace ap.

Jeden z vizuálních prvků rebootu, který byl docela kontroverzní. „Efekty objektivu“ – jako dešťové kapky, skvrny od krve a nasvětlování – se objevovaly v různých okamžicích a občas hráči komplikovaly výhled. Někteří tenhle efekt milují, jiným naopak vadí jeho nereálnost nebo je ruší od prociťování děje.

Mike: Tyhle efekty jsou vždycky tak trochu kontroverze. Koncept při jejich tvorbě byla snaha o dodatečné přidání uvěřitelnosti a emocionální odezvy. V Rise stále zůstávají. Některé byly odstraněny nebo omezeny, zatímco jiné, nové, jsme přidali.

Brian: Jednoznačně si myslím, že jsme přepracovali myšlenky skvrn na objektech, vodní tříště a podobných věcí. Stále je používáme, protože je považujeme za část naší estetické stránky – vytváření té atmosféry přežití, dokumentárního, procítěného pocitu – ale zároveň jsme jejich počet omezili a rychleji také mizí z kamery. Nyní jsme vytvořili technologii, se kterou pracují mnohé jiné hry, kde se také využívá skvrn na kamerách, ale kdy se tyto objeví pouze tehdy, pokud je světlo přímo proti objektivu. To tedy znamená, že je neuvidíte po celou dobu.

Nebo dříve, to jsme je umístili na kameru a nezáleželo na tom, v jaké pozici zrovna bylo světlo. Takže to vidím nyní jako mnohem propracovanější výraz těchto objektivových efektů, ale zůstávají, a pro ty, kdo s nimi měli problém, věřím, že jsme je nyní mnohem lépe vybalancovali, bez vlivu na pohlcení dějem, aniž by Vám vadily „v obličeji“ a byly příliš na obtíž.

Dalším vizuálním „vrstvením“, které jsme viděli na E3, byl filmový šum (zrnění).

Brian: Chceme si být jisti, že existuje nějaký šum mezi texturou a obrazem. Záměrně jsme tento efekt přidali a je to něco, s čím se neustále pracuje v průběhu produkce, abychom vyladili všude správný stupeň. Je to jedna z těch pár maličkostí, které jsme přidali, abychom dosáhli lepšího efektu a pocitu „staršího filmu“.

Je někde ve vývoji okamžik, kdy se můžete objektivně podívat na VFX a cítíte celkový pocit úspěchu bez ohledu na zbytek hry? Už jste do takového bodu došli?

Mike: Myslím, že pro tvůrce je obtížné objektivně hledět na své dílo. Dřeme na tom, abychom se zlepšovali a zdokonalovali svoje dílo a často i přehlédneme, jak krásně něco vypadá, protože se díváme, kde co ještě vylepšit. Ale když se odervu od zkoumání pixelů a dám si chvilku na to užít si plody naší práce, opravdu jde vidět, že naše dílo začíná jako celek zářit. Bod zlomu je v tomto ohledu Betaverze. Je to bod, ve kterém se opouští nárysy a kde se začíná vypilovávat všechno, co ve výsledku tvoří ten zážitek.

Jaké byste jmenovali věci, které jste dokázali do své práce na Rise dostat a jste na ně opravdu pyšní?

Mike: To by byl opravdu velký počet věcí, na které jsme u Rise hrdý. Tohle je má práce u Crystalu, kdy poprvé jsem se nevěnoval jen vizuálním efektům. Měl jsem tak nádhernou příležitost pracovat s velkým množstvím talentovaných lidí na vylepšování „next-genu“. Oblasti, jakými jsou dynamický systém počasí, dynamický terén, Houdini a dynamická voda by bylo pár příkladů za všechny. Ovšem, FX stále je moje vášeň, a hrdý jsem na všechno s tím spojené.

Nějaké myšlenky na závěr s ohledem na herní zážitky, na které se mohou fanoušci těšit v Rise of the Tomb Raider?

Brian: Máme ohromný počet lidí, kteří dokončili Tomb Raider (2013) – myslím, že to bylo kolem 60% ze všech, co hru hráli, kteří jí prošli až do konce. Možná to na první pohled nezní nic moc, ale je to celkem pořádné číslo – když si vezmete, kolik dnes je her, které hráči dokončí do určité etapy a pak přestanou hrát. Věříme tedy tomu, že ta práce na tom, udržet krok s dobou, na našich třech pilířích – ať už půjde o chytlavý, emoční okamžik, jako když jste poprvé byli v Doupěti vetešáků a měli jste před sebou jen tmavé místo, ze kterého jste museli uniknout, pak přežít v divočině, ulovit si zvěř, a pak jste prošli intenzivním zážitkem, kdy jste museli utéct z hořící budovy – všechny tyhle věci zapadly dohromady a vytvořily celkový dojem toho, co znamená „nahoře“ a co „dole“.
V tomto směru pokračujeme. Je pro nás nesmírně podstatné, aby to hráči takto cítili právě ve chvílích, když už něco bude brnkat na jejich nervy, něčeho budou mít dost – dostanou se jinam. A to právě je ta skvělá věc na vytváření Tomb Raidera – máme množství různých stylů hry. Jako bonbónek nakonec – v Rise dostanete mnohem více voleb, jak vyřešit souboje, V Rise of the Tomb Raider vidíme tu nejambicióznější a nejzajímavější Tomb Raider hru, kterou jsme kdy vytvořili.

 

Miku, Briane, díky mnohokrát za Váš čas a za to, že jste se s námi podělili i o některá fakta ze zákulisí Rise of the Tomb Raider!

 

___________

Blog vývojářů #1 – Tvorba mytologie pro RotTR

 

Autoři: – John Stafford, Cameron Suey – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

 [Jak se blíží vydání Rise of the Tomb Raider, budeme vytvářet více různých podobných blogů, kterými můžeme popsat, jak vznikala Lařina první velká objevná expedice.]

Vybudovat svět a mytologii Rise of the Tomb Raider začalo pohledem na Laru Croft. Po přežití událostí z Tomb Raider (2013 )měla Lara plnou hlavu toho, co prožila, a nespočet otázek, které potřebovaly uspokojivou odpověď. Už ve svých slovech pronesených docela s důrazem na konci rebootu  říká:“Potřebuji najít odpovědi… Musím pochopit.“ Chtěli jsme zůstat věrní jejímu charakteru a vytvořit pocit návaznosti v celkovém příběhu. Zaměřili jsme se na její motivaci, zamysleli jsme se nad vším z její perspektivy. Co přesně Lara viděla? K pátrání po čem dalším by ji ta zkušenost vedla?

Na Yamatai se Lara setkala s něčím, co uměla popsat pouze jako „důkaz o nesmrtelné duši.“ Toto je bod, od něhož jsme se odrazili, a začala fáze výzkumu mytologie, která se nějak pojí s nesmrtelností a lidskou duší. Abychom vytvořili působivý a jedinečný příběh s reálnými základy, „vypůjčili jsme si“ něco ze skutečných mýtů a legend, ale v základu jsme s tím zapracovali – přidali jsme někde trochu odlišnou interpertaci, nebo jiný úhel pohledu na něco, co v záznamech nenajdete. To nám dává možnosti, jak přijít se svěžími idejemi, jak „hrát ve vlastním prostoru“, a přitom umožnit Laře používat její akademické znalosti a intuici, aby složila střípky mozaiky dohromady.

Líbí se nám pomyšlení na to, že jsme dobře odvedli svou práci, a to i tím, když vidíte, že prvky použité v naší hře hráče vedou k prozkoumávání opravdové mytologie a dějin. Ve Crystal Dynamics jsou mnozí z nás „zažraní“ do historie, obzvlášť v týmu, který má na starosti příběh; náš cíl si můžete představit jako takovou tapiserii, kde všechno dohromady proplétá historický a mytologický základ, a ten se táhne celou hrou – pokud jde o prostředí, předměty, které sbíráte, i celkovou linii příběhu.

   <<< město Kitěž

S výsledky našich výzkumů v kapse, přičemž jsme se vyhýbali již dříve odhaleným oblastem ze širokého univerza všech Tomb Raider her, přešli jsme pak do procesu eliminace, kde význam měla řada faktorů.

Něco, co už si „do parády“ vzala média? Tak od toho se pravděpodobně bude lepší držet dál. Hledali jsme sledováním  filmů, TV seriálů, jiných her… – a brzy z návrhů, které tak vznikly, vzešel  pořádný základní seznam.

Centrálním tématem Lařiny cesty je také myšlenka přežití, takže jsme si chtěli být jistí, že se ocitne v těch nejvzdálenějších a nejnebezpečnějších oblastech – v místech, která zůstávala skrytá po desítky let, a která dokázala objevit jedině ona. Navíc byl umělecký tým veden k vytvoření mrazivého prostředí, které přímo tvořilo kontrast s bujným, tropickým prostředím první hry. Tak ještě více myšlenek odpadlo, až do nejužšího výběru prošly opravdu jen ty nejsilnější nápady.

Nakonec zůstaly dva zajímavé příběhy, oba založené na ruské mytologii: ztracené město Kitěž a Kostěj Nesmrtelný.

V původním příběhu byla Kitěž mytické město, které leželo na ostrově v jezeře Světlojar ve vnitrozemí Ruska. Legenda říká, že v předvečer invaze mongolské hordy se Kitěž ponořila pod hladinu jezera a nikdy více už město nebylo znovu spatřeno. Jako cíl cesty pro nás Kitěž představoval fantastické zázemí pro vystavění Hrobek, tak klíčových pro Tomb Raider, a pro vytvoření pořádné základny mýtů a historie.

Kostěj nesmrtelný podle Viktora Vasněcovova

Byl zapotřebí i důvod, proč se tam má Lara vydat. Tady přichází na řadu mýtus o Kostěji Nesmrtelném. Přestože tento mýtus konkrétně nenajdete, je to zcela jasná inspirace pro artefakt, v jehož hledání soupeří Lara s organizací  Trinity. V mýtu je Kostěj temná postava, která dosáhla nesmrtelnosti ukrytím své duše do řady objektů.(Tak trochu jako Voldemort v Harrym Potterovi 🙂 ) Právě tento mýtus pro nás byl zdrojem pro vytvoření objektu Lařina zájmu – artefaktu s názvem The Divine Source (něco, co by se dalo přeložit jako Božský prazdroj síly).

Jakmile jsme našli způsob, jak logicky propojit tyto dva mýty v jeden, vznikl rámec, který se už dalo opravu zasadit do historického kontextu. Posléze nám šlo o propojení s reálnou historií – konkrétně říší Byzantskou, která je v dnešní kultuře poměrně málo prozkoumána – stejně jako legenda o Kitěži.

V propojení s historickou realitou a s velmi nezřetelnými hranicemi mezi opravdovými fakty a představivostí dostala naše verze mýtu tajemný, svěží a naprosto věrohodný kabát. Věříme, že si užijete radost z odhalování historie a legend o Kitěži a nesmrtelném Prorokovi, jako jsme si jeužili my při jejich převypravování.

 

— John Stafford: Senior Narrative Designer a Cameron Suey: Narrative Designer 

____________

Blog vývojářů #2 – Hledání inspirace pro RotTR

 

Autor: – Brian Horton – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

 

 [Jak se blíží vydání Rise of the Tomb Raider, budeme vytvářet více různých podobných blogů, kterými můžeme popsat, jak vznikala Lařina první velká objevná expedice.]

Vytvořit hru, jakou je Tomb Raider, to bude vždy směs fantazie a důkladného výzkumu. Chceme, aby naše postavy, dobrodružství, i příběhy, byly napínavé, ale zároveň měly kořeny v realitě, takže mytologie za nimi bude tak uvěřitelná, jak jen to je možné. Náš výzkum sice vždycky vede vícero směry, pravidelně ale začínáme studiem historie, záběry z lokací a fotografií na ně odkazující, ale hodně z našich her je nejlépe zachyceno ve filmech a kvalitním umění. U rebootu to byly filmy Apocalypse Now a The Descent, díky svému velmi poutavému způsobu pojetí boje o přežití a výpravy.

I když jsou filmy velmi nápomocny, naši konceptisté za velmi vydatnou inspiraci vděčí i obrazům; ty dodávají hře duši a estetiku. Hudsonova říční škola byla velmi slavná skupina malířů z 19. století, která se proslavila svým vylíčením krásy a důstojnosti nezkrotnému Západu. Zachycovali monumentální hory a údolí, velmi často podbarvené zářivým západem nebo východem slunce, které obklopovala dramatická bouřková mračna. Tyto obrazy posloužily jako tón pro celou hru, estetikou, které říkáme „Dominnatní krása“.

U Rise of the Tomb Raider jsme chtěli zachovat koncept survival, ale paletu barev jsme upravili Sibiři a její krajině. Ruští realisté z 19. století svými díly zachytili lid, mýty a krajinu své doby.

Ivan (Ivanovič) ŠIškin vyobrazil detailní a bujný odraz ruské divočiny. Její barevná škála je harmonická, ale pestrá, a zachycuje různorodost počasí a klimatu.
Ilja Repin a Ivan (Nikolajevič) Kramskoj zachycovali lidské pocity a zkušenosti skrze expresivní a detailní portréty. Ošlehané tváře a ruce, prostý oděv a zcuchané vlasy a vousy ukazují život robotujících. Naše místní populace by měla pamatovat na odraz prostého života, jaký byl k vidění v Rusku 19. století.

I ruská mytologie je v umění zastoupena, včetně uměleckých vyobrazení Kitěže. Skrze výzkum jsme přišli na fakt, že mnoho budov sloužících církevním účelům svou architekturou odráží byzantskou kulturu. Naprosto skvěle to zapadlo do našeho konceptu výpravy příběhu Kitěže ve spojení se starověkou Byzancí.

„Vize Kitěže“ – zdroj: vmdpni.ru 

Ruský filmař, Andrej Tarkovskij, nás velmi inspiroval dvěma svými klíčovými díly – Stalker a Andrej Rublev. Andrej Rublev vypráví příběh kláštera z 15. století, který je obklíčen Tartarskou invazí. Ačkoliv tento děj přímo neovlivňuje náš příběh, základ je obdobný jako Mongolská invaze na Kitěž. Stalker je soudobý příběh, který se věnuje chátrající, opuštěné architektuře – perfektní inspirace tím, co po pádu Sovětského svazu zbylo – mnoho opuštěných průmyslových struktur a pozůstatku gulagů (ruských koncentračních táborů, pozn. překl.) Postavy, lokace a drama těchto filmů byly pro Rise of the Tomb Raider dalším zajímavým zdrojem inspirace.

Tomb Raider byl vždy skvělým „malířským plátnem“ odrážejícím lidské dějiny, mýty a dramata. Náš tým si velmi užil proces výzkumů a objevů jak různých drobností z historie, tak emocí, které by nikdy nešly vymyslet „ve vakuu“. Odrazili jsme se od mnoha uměleckých děl, jako filmy, knihy či obrazy, což nám umožní přemýšlet nad něčím víc, než je jen pěkný obal pro hru;  snad jsme tak dokázali vytvořit svět a postavy, které zažehnou představivost všech našich hráčů po celém světě.

— Brian Horton, Game Director

_____________

 

Blog vývojářů #3 – Výzkumy a reference v Rise of the Tomb Raider

Autor: – Brian Horton – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

 

 

 [Jak se blíží vydání Rise of the Tomb Raider, budeme vytvářet více různých podobných blogů, kterými můžeme popsat, jak vznikala Lařina první velká objevná expedice.]

/poznámka od Briana Hortona: „Rád bych, ve světle událostí bombových útoků v Turecku, řekl, že jsem myšlenkami s těmi, které tato tragédie zasáhla.“/

Vytvořit realistický svět pro Rise of the Tomb Raider, to znamená mohutné shromažďování odkazů a pořizování fotek lokací. V případě Rise of the Tomb Raider náš příběh začíná v Sýrii, v malé skrýši vytesané přímo do boku hory.

Kapadocie se nachází v centrálním Turecku a jako v Sýrii i zde najdete podzemní města vytesaná ze skály. Skvělý odkaz pro Prorokovu hrobku, rozsáhlost a umělecké zpracování bylo úžasné a kvalita světla špičková. Obrázek nahoře a ty dole jsou příkladem ze stovek pořízených.

Lara se pak vrací zpět do Londýna, a zde jsme chtěli zachytit také něco z místní architektury, která měla reprezentovat okolí Lařina bytu. Super lokace na zachycení tady byla na King¨s Cross, kde najdete prostory obchodní, železniční stanice a industriální cihlové domy s byty.

Velký kus hry se odehrává na Sibiři, tam jsme zvolili online zdroje, kterými jsme dohledali většinu horstev a opuštěných sovětských gulagů, nicméně oblast údolí zarostlého nehostinnou tundrou bylo inspirováno Yosemitským národním parkem – ten je pro nás na cestování mnohem dosažitelnější a najdete tam neuvěřitelné příklady pro horstva, stromy, traviny a řeky.

Byzantská architektura je pozdně románským slohem, který se inspiroval vlivy architektury řecké. Jedna z našich lokalit si vzala inspiraci z řecké knihovny z Efezu v Turecku. Trosky jsou zde někde skvěle uchovány, zatímco jinde jsou dost poničené. Fasáda a průčelí knihovny níže byly perfektním příkladem architektury a rytých detailů a rozpadu, který jsme hledali.

Mýtické město Kitěž je ruskou legendou, ale ortodoxně náboženská architektura v Rusku sebou nese mnoho byzantských vlivů. Hagia Sofia a Modrá mešita v Istanbulu budou hlavními inspiracemi pro mýtické město.

Hagia Sofia byla korunním klenotem byzantské architektury. Design vrstveného dómu byl na svou dobu úžasným dílem, a dojem, který zanechá, jakmile vstoupíte dovnitř, Vám prostě vezme dech. Opravdu bez dechu jsem kráčel hlavní lodí obrovského prostoru. Zlaté kupole se nad vámi téměř vznášejí, zdi jsou panely plnými nejrůznějších druhů mramoru. Ze stropů visí tucty komplikovaných mosazných lustrů, základny každého z mramorových sloupů zdobí detailní rytiny a v nepřímém světle se odráží každý detail nádherné mozaiky.

Architektura Byzance a její umění pro mě jsou již mnohaletou vášní a byla pro mne čest zachytit tak úžasné lokace ve stovkách obrázků. Naši umělci se snáři věrně vyobrazit co nejvíce detailů a autenticity pro každou z našich lokací, co jak nejvíce to jde. Tyto výlety za referencemi jsou jen malým příkladem toho, jak tuto práci děláme.

    Minifotogalerie:

  Obrázky pocházejí ze zdrojů Crystal Dynamics. Zvětšíte je kliknutím.

— Brian Horton,  Game Director

_____________

 

Blog vývojářů #4 – Výstavba Rise of the Tomb Raider „ze živého“

Autor: – Kam Yu – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

 

 
 

 [Jak se blíží vydání Rise of the Tomb Raider, budeme vytvářet více různých podobných blogů, kterými můžeme popsat, jak vznikala Lařina první velká objevná expedice.]

Našim cílem v Rise of the Tomb Raider bylo využití té nejmodernější techniky k vytvoření těch co nejživějších a snadno uvěřitelných postav, jaké lze vidět ve videohrách. Naše postavy musí vypadat, reagovat a chovat se právě tak, jako by byly skutečnými lidmi.  Opravdovou výzvou bylo vytvořit vše od těch nejranějších etap až po finální výkony tak, aby bylo vše naprosto hladké a plynulé. Kdyby byť jen jeden aspekt chyběl, postava by velmi rychle sklouzla do něčeho, čemu říkáme „údolí nepřirozena“ a celkový dojem by se roztříštil jako sklo.

Uvěřitelné, opravdové postavy vždycky začínají od dobrého modelu. Co se Lary týká, vrátili jsme se až do úplných základů, kdy jsme využili odkazování se na skutečné lidi.  Pořídili jsme snímky jejich hlav a těl ze všech úhlů a v nejrůznějších pózách. Výsledné snímky se následně zpracovávaly a ve výsledku z nich vzešly 3D meshe; tomuto procesu se říká fotogrammetrie. Data, která jsme takto obdrželi, nám umožnila přidat Lařinu obličeji a tělu jemné detaily a nuance, které by jinak nebylo možné vytvořit.

Pro naše scany a fotosnímky bylo subjekty několik osob. Vybráni byli pro určité rysy, které jsme vnímali jako shodné s Lařinými. Níže je zachycen snímek otáčení hlavy Megan Farquharové, jedné z modelek pro Rise of the Tomb Raider.

Každý z modelů byl zachycován s mnoha různými výrazy, abychom tak zachytili detaily povrchu a celkovou morfologii. Mnohé z pozic byly založeny na FACS (Facial Action Coding System – systém kódování akcí v obličeji). Data byla částečně použita a k užitku i při tvarování hlavy.

Níže jsou zachyceny Ariel Suzanne a Crystal Cooper, která každá na sobě má něco z Lařina oděvu (nebo obdobného) v Rise of the Tomb Raider.

Prvotní 3d scany oděvů bylo zapotřebí vyčistit a více zachytit v detailech, než jsme je mohli použít. Jeden z příkladů dokončených meshů najdete níže.

Použití prvků ze skutečného života a dat scanů nám dal solidní, ukotvený základ pro všechny naše charaktery. Nejjemnější detaily jen pomáhají dodat hře ten správný zážitek, který vás pohltí.

 

Kam Yu

Lead Character Artist, Rise of the Tomb Raider

____________

 

Blog vývojářů #5 – Vlasy a srsti v RotTR

Autor: – Michael Svymbersky – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Bez nejmenších pochyb, vlasy patří mezi jedny z nejtěžších věcí k vytvoření pomocí počítačové grafiky. CG vlasy mají být s postavou zajedno a nemají od pohledu hráče nebo diváky rušit. Umělecky a technicky je to opravdu náročné, protože nechceme, aby vlasy vypadaly jako paruka, ale tak, jak mají, aby opravdu patřily postavě. Patří to mezi velmi důležité faktory, protože vytvoření realistických vlasů může obohatit určité detaily postavy a její pozadí a/nebo prostředí, ve kterém se nachází. Takže u Rise of the Tomb Raider jsme tím strávili mnoho práce, kterou jsme naše postavy a zvířata probudili k životu – právě vytvořením náležitých účesů a srsti.

 

Když jsme tvořili vlasy a srst pro všechny naše nehratelné postavy a zvířata, použili jsme metodu tvorby, které se říká Alpha Card. Alpha Cards jsou geometrické plány, které mají tvar jednotlivých pramenů vlasů. Na tyto geometrické plány se následně použije textura, kterou tím lze rozdělit na dvě nejpodstatnější části: část barevné mapy a Alfa mapy.

Barevná mapa je textura, která vznikla z kresby/fotografie, zatímco Alfa mapa nastavuje průhlednost. Černou barvou se nastavuje neviditelnost renderu, zatímco ostatní barvy zůstanou viditelné. S texturami a pomocí map můžeme upravovat vzhled vlasů.

Shader našemu hernímu enginu říká, jak renderovat objekt. Použije všechny textury, které jsme vložili, ke kontrole světla, odrazů a světelných podmínek, které tím vznikají.

Rozložení těchto Alfa karet je klíčové v celém tomto procesu. Mnoho tvůrců má různé postupy, ale nejzkoušenější a nejověřenější metoda je manuální umístění a vytvoření hodnot každé Alfa karty. Karty se umisťují tak, aby „vyplnily“ postavu a vytvořily také potřebné parametry siluety. Bez ohledu na to, co se tvoří, se stejný postup používá u zvířat, vlasů postav, bradek a podobně.

 

Jak je demonstrováno na medvědovi, Alfa karty jsou ručně umisťovány na model, poté se vytváří textura a upravuje shader pro správné nasvětlení. Je to proces, který funguje velmi silně na procesu „tam a zpět“ a procházíme mnoha fázemi, než se podaří výsledný efekt.

Tím snad dostáváte malou možnost nahlédnout za scénu toho, jak se dosahuje správných vlasů a srstí. Věříme tomu, že tyto drobné nuance pomáhají vytvořit pevný a uvěřitelný základ a vzhled postav ve světě Rise of the Tomb Raider. I když je to umělecky i technicky velmi náročné, vidět výsledek v Rise of the Tomb Raider je pro nás odměnou.

 

Michael Svymbersky

Character Artist, Rise of the Tomb Raider

______________

 Blog vývojářů #6 – Realistické materiály v RotTR

Autor: – Joel Crook – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Snaha o vytvoření těch nejrealističtějších postav, jakých lze dosáhnout, začíná vytvořením realistických materiálů, které budou ve hře použity. U Rise of the Tomb Raider jsme využívali techniku renderů založených na fyzice (physically based rendering, PBR), čímž jsme dosáhli nejvěrněji vypadajícího Tomb Raidera všech dob. U postupu PBR pracujete s texturou, která přesně vystihuje povrch, a správnost je zde velmi podstatná. Pracovat s tabulkami hodnot podle skutečného materiálu, hlavně u zabarvení, sytosti, a osvětlení, s rozvahou, nám umožnilo dosáhnout právě toho správního efektu.

V Rise of the Tomb Raider jsme použili texturovací postup založený hlavně na čtvercích textur, což má vícero výhod, těmi hlavními ale jsou šetření paměti u různých procesů, a dosažení větší věrnosti díky kombinování čtvercových textur; většina z použitých textur se dělí do pěti hlavních skupin: albedo, reflační, drsné, normální mapy a mapy směšování.

 

Mapy albeda řídí barvu povrchu a určují světelné „vlnové délky“, které pronikají a šíří se po povrchu a dávají tak správnou barvu.

Mapy pro relaci a drsnost se spojují a určují patřičné vlastnosti povrchu:

Reflační mapa je míra speciální intenzity a určuje množství světla, které se odrazí od povrchu, nebo jak zářivý odraz ve výsledku bude.

Drsnost určuje míru mikro povrchů. nebo doslovně drsnost v mikroměřítku, u povrchů. Tato mapa určuje typ a tvar určitého zvýraznění. Některé povrchy, jako sklo, ho mají jen velmi málo, zatímco třeba u gumy jde o docela široký prvek.

Normální mapy určují, jak engine pohlíží na tvary deformace povrchu a umožňuje nám dosažení daleko větších detailů, které jsou vlastně reprezentovány polygonovými meshi na 3D objektu.

Mapy směšování se používají pro umístění materiálu na modelu a jsou způsobem, jakým se směšují dohromady různé čtverce materiálů, kterými vznikne jednotný shader povrchu.

Kombinací všech těchto texturových map do materiálů, čímž vzniká vícevrstvý shader, máme možnosti vytvořit libovolný počet uvěřitelných typů povrchů, jako jsou látky, plasty, kůže, dřevo a kovy, z nichž každý má své jedinečné kvality a vlastnosti, které se musí správně naprogramovat, aby nerušily hráčův prožitek. Prvků je celá řada, od Lařiných plátěných kalhot přes její kožené boty až po kovové zbraně, všechny tyto prvky mají jiné vlastnosti, které se musí nastavovat individuálně – a jen tak lze dosáhnout kýženého výsledku.

 

Když použijete khaki kalhoty, většina lidí by si řekla, že jde o jednoduchý jeden povrch, ale ve skutečnosti toho za nimi mnohem více než jen to, co vidí oči. Ve vývoji Rise of the Tomb Raider jsme vytvořili nové shadery pro textil, kterými jsme mohli vytvořit i fenomény z reality, jako třeba Frenzel, což, ve zkratce řečeno, je to co textilu dává jeho typicky měkký vzhled, který se lehce ovine kolem krajů- Vytvořit tento přirozený efekt je enormně náročné, když dojde na uvěřitelnost povrchu. Níže vidíte Laru bez i s povoleným Frenzelem.

Kovy byly v Rise of the Tomb Raider také jednou z kritických věcí, se kterou si bylo třeba poradit, pokud například zbraně měly ve hře vypadat dobře, Většina z požadovaných výsledků byla dosažena pomocí vylepšování našeho enginu, ale tato vylepšení vyústila do nových směrů, jak vytvořit kovy tak, aby byl dosažen potřebný efekt. Povrchy kovů ve skutečnosti neabsorbují a nerozptylují absorbované světlo po povrchu, ale v reálu spíše většinu světla odrážejí. To je důvod, proč kovy vypadají tak lesklé – a čím více povrch odráží, tím méně světla dokáže proniknout jeho povrchem. Většina z barvy kovu, kterou vnímáme, je vlastně světlo, které se odráží od kovového povrchu. Níže najdete screenshot jedné z mnoha zbraní, které Rise of the Tomb Raider umožňuje nalézt.

Využití těchto znalostí jde ruku v ruce s dalšími efekty povrchu jako rez, špína a prach. Dokázali jsme vytvořit velmi reálné, na fyzice založené povrchy, které toho zbraním a postavám v Rise of the Tomb Raider hodně přidávají.

 

Joel Crook

Character Artist, Rise of the Tomb Raider

______________

 

Blog vývojářů #7 – Vytváření reálné kůže a materiálů v RotTR

Autor: Kam Yu – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Dalším z faktorů, který umožňuje vytvořit realisticky vypadající postavy ve 3D, je kvalita jejich kůže. Typický materiál používaný ve hrách má sklony k „tvrdosti“ a neprůhlednosti. Pravá kůže naopak je jemná a lehce průsvitná. Světlo povrchem proniká, část se po něm rozptýlí (podpovrchové rozptýlení) a vstřebá se s pouze zlomkem, který se odrazí zpět. Materiály použité pro kůži v Rise of the Tomb Raider simulují tyto vlastnosti a dávají tak postavám ještě více podobu skutečných osob-
Následující obrázky ukazují efekt podpovrchového rozptylu (sub-surface scattering – SSS) na Lařině kůži.

Snímek vpravo ukazuje SSS povolen. Vlevo SSS není spuštěn.

Materiál kůže má také schopnost rozptýlení silného světla, které je umístěno za postavou, a jeho prosvítání. Uši se podbarví dočervena, jakmile skrze ně projde světlo.

Efekty materiálů na postavách

Tyto efekty na postavách, související s materiálem, jsou integrovanou součástí hry a jejich účelem je vylíčit postup postavy prostředím a propojit tak prostředí s postavou. Existují čtyři základní efekty, které platí pro všechny postavy: Prach/špína/, Krev, Sníh a Mokro. Každý z efektů má stupnici od 0-100% a zpět. Mohou dokonce být i vrstveny – například 50% Prach a 50% Krev.
Níže je na postavě Lary vyobrazen efekt Krve.


Níže je zobrazen postupný efekt špíny a sněhu, opět vyobrazeno na postavě Lary.

Efekty se mohou aktivovat určitými událostmi jako boj nebo plavání. Jakýkoli efekt se „smyje“, pokud se Lata ponoří do vody nebo pokud začne pršet. Efekt mokra se sám vytratí v průběhu celkem krátké doby.
Systém materiálů hraje v Rise of the Tomb Raider obrovskou roli co do pohledu realističnosti postav. Dodává detailnost a dynamiku, které pomáhají hráče vtáhnout do hry.

— Kam Yu, Lead Character Artist, Rise of the Tomb Raider

_______________

 

Blog vývojářů #8 – Animace a tvorba pohybu a emocí v RotTR

Autor: Brandon Fernández – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

  

Našim cílem u Lary je do jejích pohybů dostat co nejvíce z její osobnosti a emocí, nejvíce v celé historii hry. Může jít celkem o výzvu, jelikož se také musíme přizpůsobovat akcím, které vy jako hráči volíte, a vašemu rozhodování moment po momentu. U Rise of the Tomb Raider jsme tomu odpovídajícím způsobem rozšířili technologie, jako jsou třeba animační vrstvy a vlasové technologie, které už byly použity předtím, zatímco jsme se také chopili výhod, které nám dává technologie XBoxu One, a zabudovávání fyziky a ostatních simulací reálného času, které vedou Laru a ostatní postavy.

U animačních vrstev jsme posunuli čísla a komplexnost vrstvení, které jsme využili předtím. V Tomb Raider (2013) jsme vytvořili systém „Žijící Lary“, který zvládal pracovat se 3 – 4 vrstvami najednou, ale u Rise jsme tento systém dokázali rozvinout tak, že by měl zvládat 10 a více vrstev najednou, podle toho, čemu Lara čelí. Tak Lara získala schopnost na okolí reagovat v mnohem přirozenějším, detailnějším směru.

Reaguje na teplotu (záleží na oděvu), střelbu, nepřátele, oheň, vítr, vodu, světelné podmínky a více, v reakci na to, co vy, jako hráč, vyberete za úkon.  Každá z těchto animačních vrstev může obsáhnout celé tělo, nebo i tak malé úseky jako jsou oči a prsty. S tolika vrstvami, i když jsme ve Crystal Dynamics strávili bezpočet hodin nad prací s těmito systémy, stále i my býváme občas překvapeni, jak, spojeny dohromady, vdechují Laře život.

Spolu s těmito animačními vrstvami používáme fyzickou sílu Lařiných pohybů v prostředí k tomu, abychom vedli její pózy, vlasy, oděv, nebo i výbavu, spolu s tím, jak se Lara pohybuje v Rise of the Tomb Raider různorodým prostředím.

Snaží se Lara rychle zastavit?  Zakloní se zpět, jak se šípy v jejím toulci náhle pohnou pod vlivem nečekané změny rychlosti, a vlasy se jí spustí přes ramena. Kýve se objekt, na kterém je Lara zavěšena, v následku exploze? Bude se pohupovat podle jeho pohybů a její vlasy a oděv budou reagovat na okolní vítr. Lara se bude se vším, co si na ní můžou okolní svět a hráči přichystat, snažit poprat podle svých nejlepších možností tak, aby na své prostředí reagovala ve fyzikální rovině správně.

Je snadné zamotat se do chlubivých slov a nových technologií, ale na konci každého dne se dostaneme ke stejné otázce: „Jak nejlépe Laru a ostatní charaktery probudíme k životu?“ K tomuto bych jen dodal, jak si tak článek po sobě znova čtu, že se může zdát zvláštní, když o Laře mluvíme, jako kdyby opravdu žila – ale pro nás taky doopravdy žije. Doufáme, že to budete cítit stejně.

 

— Brandon Fernández, Animation Director, Crystal Dynamics

___________

 

Blog vývojářů #9 – Oživení Lary – vlasy, pózy, obličej

Autor: Kam Yu – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

 

Obličejové animace v Rise of the Tomb Raider využívají některé z nejnovějších technologií blendshape – animace obličejů a detailů – ve videohrách. S tímto systémem jsme schopni zachytit každou nuanci ve výkonu herců a vnést je do života našich postav. V minulosti byla animace obličeje založená na „systému kostí“, které meshe řídily. Čím komplikovanější byly tvary obličeje, tím více „kostí“ bylo potřeba, aby vznikla požadované výsledky. Celá kostra se tak mohla velmi snadno stát celkem velkou a neohrabanou.

S technologií blendshapes potřeba kostry zmizela. Místo toho jsou výrazy Lařina obličeje zachyceny a rozloženy do nenápadných tvarů, které se mohou animacemi spojovat, čímž vzniká výkon velmi blízký „živé realitě“. Lara samotná využívá přes sto různých tvarů, které definují výrazy jejího obličeje.  Díky tomuto systému jsme schopni vyanimovat ty nejmenší detaily na Lařině čele a tvářích. Dokonce oční víčka kopírují Lařin pohled, když se rozhlíží kolem.

Dole jsou vyobrazeny některé z Lařiných blendshapů.

Další způsob, jakým dosahujeme realismu blendhapů, je skrze použití vráskových map. Jde o specifické mapy, které se aplikují v určitých částech obličeje, aby výrazy obličeje optimálně zobrazovaly i na povrchu kůže. Mohou se také objevit spolu se změnami v krevním oběhu (začervenání).

Mapa vrásek na Lařině čele níže vyobrazuje detaily povrchů podle výrazů.

Deformátory založené na pózách

Deformátory založené na pózách (Pose-based deformators, PBDs) jsou korektory, které se využívají pro dosažení určité deformace na těle. které nemůže obsáhnout samotná váha kostry. Můžeme jimi i vyspravit nerovnosti, které vzniknou, když se umístí mesh. Také mohou vyobrazovat svalové napětí. Další použití je u širokého shrnutí oděvu, když postava ohne kloub.

Na obrázcích dole je PBD použito na opravu tvaru ramene. Vlevo je tvar založený jen na kostře. Vpravo je použita oprava s PBD.

Tvar Lařiny ruky byl doladěn s použitím PBD – vyobrazeno dole.

Velmi často se PBD využívá i ve spojení s mapami vrásek, aby se dosáhlo vyobrazení větších detailů u povrchu.  Mapy vrásek jsou dodávány buďto ze scanů nebo tvarů ve vysokém rozlišení.

Níže je vyobrazeno Lařino koleno s použitím PBDs (vlevo) a bez nich (vpravo). Je jasně viditelné, jak se záhybové mapy při povolení změnily.

Následuje render aktivace barev a vrcholů (vyboulení) na noze. Červená barva ukazuje, kde bude použita kompresní mapa, zelená naopak expresivní mapu.

Křivky vlasů

Ve světě videoher vzato, Lařiny vlasy jsou velmi unikátní. Obvykle se ve hrách tvoří pomocí Alfa karet nasazených způsobem, který simuluje objem vlasů. Lařiny vlasy jsou naproti tomu sestaveny z opravdových pramenů. Na hlavě má Lara kolem 30.000 pramenů vlasů. V pohybu jsou kontrolovány sérií „hlavních pramenů“. Tyto hlavní prameny pak řídí pohyby individuálních vlasů, čímž je vedou k přirozeným reakcím na fyzické síly ve hře.

Lařiny vlasy budou v různých situacích reagovat jinak, díky speciálním „skriptům“, které jsme jim pro tento účel naprogramovali. Například – mokré vlasy se stanou tužšími, slepenějšími a těžšími. Pod hladinou navíc budou plynout. Cop se jí bude při běhu houpat ze strany na stranu. Reakce jejích vlasů na pohyb je velmi blízká tomu, co můžeme vidět v běžné realitě.

Následuje screenshot Lařiných vlasů založených na křivkách.

Blendshapy, mapy vrásek, deformátory podle póz a vlasy založené na křivkách dohromady dělají Laru mnohem více živou, než kdykoli předtím.

 

— Kam Yu – Lead Character Artist, Rise of the Tomb Raider

____________________

Blog vývojářů #10 – Rendery založené na fyzice a post-efekty

Autor: Mike Oliver – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Jedním z hlavních cílů u Rise of the Tomb Raider je vytvoření bohatého, snadno uvěřitelného prostředí, které je založeno na realitě. Prostředí, ve kterém se hráči cítí s Larou propojení na osobní úrovni. Jde o velmi těžkou práci, protože jsme vázáni limitacemi herního prostředí a neustálým vývojem světa. Rendery založené na fyzice a post procesy velmi napomáhají řešit tyto vizuální výzvy.

Render založené na fyzice jsou ve videoherním světě celkem novou technologií., velmi intenzivně se však využívají ve filmech, a to už léta. Dovolují výtvarníkům přesně simulovat materiály a světelné pomníky ze skutečného světa. Povrchy tak optimálně rozptylují a odráží světlo podle svých schopností absorpce a průniků- Ve výsledku se vypadají a reagují mnohem více přirozeně. Nasvětlování je dosahováno s pomocí sady obrazů, které simulují opravdové světelné podmínky. Když se tyto techniky spojí, vytvoří spolu realistické a uvěřitelné prostředí.

Post efekty hrají také další důležitou roli ve vytváření přirozeně uvěřitelného světa. Jsou to filtry, které se aplikují na vytvořený obsah a jejich použitím se dosáhne výsledné celistvosti a vybroušenosti.

Čtěte dál, abyste se dozvěděli něco o technikách a efektech běžně užívaných v Rise of the Tomb Raider.

Nasvětlování založené na obrazech (Image based lighting, IBL)

Jde o technologii, kdy jsou informace o světelných podmínkách uloženy v textuře, které se říká „sonda“ (probe). Sondy tyto informace rozšiřují do okolních oblastí, čímž simulují realistické světelné podmínky. Níže je na snímku příklad místnosti, která je nasvětlená přímým světlem (vlevo) a pomocí sondy (vpravo). Tato technika dává vývojářům možnost vytvořit jejich scenérie s výrazně méně světly, přičemž ale nabízí mnohem vyšší flexibilitu a kvalitu.

Materiály založené na fyzice

V reakci na pokrok s využíváním nového systému nasvětlování, který byl použit u Rise of the Tomb Raider, jsme také zlepšili naše materiálové vlastnosti, aby byly podporovány materiály založené na fyzice (Physically Based Materials, PBMs) Ty dovolují mnohem reálnější a přesnější typy materiálů a povrchů, které si tuto kvalitu udrží v různorodých světelných podmínkách. Jsou rozděleny do tří skupin – albedo, drsnost a odrazivost. (Viz blog č. 6).

Post FX

V návaznosti na workflow našich PBR jsme vylepšili a přidali řadu dalších post efektů. Efekty post procesu jsou posledními dotyky, kterými výtvarníci dolaďují procesy, aby se vše na scéně propojilo dohromady v jeden celek. Reprezentují významný podíl na vzhledu a pocitech z Rise of the Tomb Raider.

Stupňování barev

Jedná se o další efekt použitý u Rise of the Tomb Raider ve velké míře. Stupňování barev umožňuje výtvarníkům přidat do finálně renderovaných obrazů prvky jako záři, sytost, kontrast a remapování barev. Toho je dosahováno pomocí tzv. „look-up table“ (LUT). LUT je představována texturou 256×16, která obsahuje informace o všech dodělávkách u barev.  V Rise of the Tomb Raider jde o velmi mocnou část celku, protože je to právě ona, která má na starosti finální vybroušení, které posiluje nálady, výpravu příběhu a emoční stránku v úrovni.

Níže je několik ukázek toho, čeho se dá se stupňováním barev docílit, Základní LUT je surový render přímo ze hry bez úpravy stupňů barev. Poslední je LUT momentálně použitý v této konkrétní úrovni. Teplotní LUT a LUT Fantazie jsou jen další příklady toho, jak se snadno dá změnit tón a pocity z prostoru.

Adaptive Tone Mapping (ATM)

ATM je další součást moderních videoher, která byla představena díky PBR. Obrazy sjsou nyní nastaveny ve Vysokém dynamickém rozlišení (High Dynamic Range, HDR), což vlastně znamená, že mohou být až extrémně zářivé.

Televizory, stejně jako lidské oči, nejsou schopny vizualizovat si toto světlo bez úprav. ATM automaticky upraví toto enormní světelné rozpětí do podoby, v jaké jí monitory jsou schopny vyobrazit, V Rise of the Tomb Raider jsou toho nejlepším příkladem ty lokace, kdyk ze tmavých prostor přecházíte do rozzářené oblasti. Ve výsledku vše reaguje stejně jako vaše oči – „roztažením světla“.

Okluze okolního prostoru (Screen Space Ambient Occlusion)

Ambient Occlusion je renderovací technologie, která vypočítává, kolik procent z povrchu je dotčeno okolním světlem.  Oblasti, které jsou jím dotčeny méně, vypadají tmavší nebo pokryté stínem. Ve světě Rise of the Tomb Raider  hraje tato technologie kriticky významnou roli, protože pomáhá objektům integrovat se do svého okolí a dodává jim tak dojem, že jsou ve skutečnosti pevně spojené se zemí.

Rozmazání pohybem

Rozmazání pohybem je post efekt velmi často v Rise of the Tomb Raider používaný. Protože velká část hraní se soustředí na průzkumy a cestování, použili jsme rozmazávání pohybem k vytvoření realisticky reagujícího okolí, které působí dojmem rychlosti, spěchu a plynulosti.

Hloubka pole

Hloubka pole je vzdálenost mezi blízkým a vzdáleným bodem, na který se soustředíte. V Rise of the Tomb Raider jsme Hloubku pole použili k oddělení prvků v popředí a na pozadí, a zároveň k tomu, abychom přivedli pozornost hráče ke klíčovým oblastem.

Odrazy prostoru na ploše (Screen Space Reflections)

Screen Space Reflections jsou dalším novým prvkem použitým u Rise of the Tomb Raider. Jsou dost efektivním způsobem, jakým se prostředí realisticky odráží (například na vodě), což pomáhá Laru vtáhnout do prostředí a vytvořit uvěřitelný svět.

Třpyt na obraze

Třpyt na obraze je nepatrnou položkou, kterou používáme velmi často v průběhu celé hry. Představuje vlivy na čočky kamery, které se objevují různě díky různým světelným podmínkám, obvykle představují drobné částečky prachu nebo kapky vody. Techniku používáme pro dolazení celkové atmosféry a pocitů v Rise of the Tomb Raider.

Volumetrické osvětlení

Volumetrické osvětlení je 3D efekt, který simuluje světelné paprsky na okolí, jako světlo procházející oknem. Pomáhá dotvořovat reálnou atmosféru, na kterou může i postava reagovat. Navíc je to skvělý prvek u výpravy, mechanismus, který je používán k tomu, aby hráče směroval do oblastí zájmu.

 

— Mike Oliver, Technical Art Director, Rise of the Tomb Raider

________________________

 

Blog vývojářů #11 – Budování větších a věrnějších světů

Autor: Brenoch Adams – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Svět v Rise of the Tomb Raider je větší a mnohem rozmanitější, než jaký jsme doposud kdy vytvořili. Šlo nám o to, dosáhnout prostorů, které byly bohaté na prozkoumávání, a přitom nabízely různorodý stupeň zkušeností a vzhledů. Věrnost vyobrazení světa se zakládala na průzkumech, které se prolnuly do každého aspektu designu. Pokroky ve světlech, materiálech a post procesech nám pomohly dosáhnout přesvědčivé estetiky, která přivedla atmosféru nehostinnosti k životu.


Větší prostory ruku v ruce šly s nelehkým úkolem vytvořit je tak, aby nebyly složité pro navigaci a orientování se v nich, ale aby zůstaly napínavé pokaždé, když se povede odhalit nová sekce v lokaci. Vrstvy historie, které obsáhnou éry Byzance, Sovětů i Mongolů – a materiálů té doby – se staly přesvědčivým prvkem vizuální výpravy příběhu, která pomáhá hráče převést z jedné lokace do druhé.


Brzy jsme se u velkých míst odkazovali na okolní „sousedství“. Interní informace – jedna z favorizovaných lokací se jmenovala „kuřecí vesnice“, protože byla obydlená, jak jste uhodli, množstvím kuřat. Všechna kuřata stranou, strávili jsme mraky času nad tím, abychom si byli jisti, že všichni obyvatelé Kuřecí vesnice a přilehlých oblastí, mají vlastní, a hlubokou, kulturu. /Kuřecí vesnice byla přejmenována poté, co nám došlo, že jde o poněkud směšný název pro lokaci./


Bylo velmi podstatné ukázat hráči každodenní rituály místních, což skupině dodalo motivaci a uvěřitelnost. Zemědělství, lov a interakce v komunitě jsou stejně důležité jako suroviny používané k vaření nebo u domů těch, kteří sídlí v této oblasti.Milníky v krajině jsou velké oblasti, které vidíte už na míle dopředu, jako třeba Sovětská struktura, a být schopni dosáhnout těchto lokací je další prvek, který vznesl do hry vyšší úroveň hodnověrnosti. Takové lokace se staly ukazateli pro bojové zkušenosti, okamžiky velkého napětí, nebo vstupní cesty do tmavých krypt a Hrobek, roztroušených po celém herním světě.


Uplatnění větších prostor při více příležitostech v různou denní dobu a při různorodých situacích je důležitým prvkem toho, jak udržet povědomou oblast v neustálé proměně. HUBy /velké prostory s rozcestníky/ mohou být navštíveny znova po klíčových událostech, aby se v určitou chvíli odhalila nová pasáž – tak je ekosystém prostředí udržován ve vývoji s ohledem na postup hráče.
Rise of the Tomb Raider je plný technických vylepšení, které vylepšily celkovou kvalitu našich vizí a objektů.

Tato vylepšení jsou podporována silným příběhem, vyvíjejícím se světem a dominujícím milníkům v krajině, které motivují k napnutí z nových objevů. Výzkum a detaily obsažené ve všem z řečeného vyústily v zážitek, který bude hráče motivovat k tomu, aby se vraceli ve vlastních stopách jen proto, aby odkryly vše, co jim hra může nabídnout.

— Brenoch Adams, Art Director, Rise of the Tomb Raider

_____________

 

Blog vývojářů #12 – Technologie sněhu a efekty v Houdini

Autor: Mike Oliver – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Jeden z hlavních cílů, kterého jsme se pokusili v Rise of the Tomb Raider dosáhnout, je vytvoření realistických a uvěřitelných světů, ve kterých Laru vidíte žít. Vždycky se to týká i faktoru „Žena versus divočina“, kde Lařino prostředí je hlavním protivníkem.

V Rise of the Tomb Raider je jedním z takovýchto prostředí nebezpečný, sněhem pokrytý horský masiv. Jedna z mnoha výzev, spojená s takovýmto prostředím, je způsob, jakým Lara reaguje se svým okolím, realisticky a uvěřitelnými způsoby. Našim řešením bylo vytvoření interaktivní simulace sněhu, díky kterému bude Lara zanechávat stopy, jak bude putovat světem a zanechávat brázdy ve hlubokých závějích.

Zkoumali jsme mnoho různých přístupů, jak se s tímto úkolem porvat, jako třeba mapování souběžných otisků a tradiční 2D a 3D systém částic, ale tak jsme nedosáhli kvality, o kterou nám šlo, ani patřičné interakce. Po mnoha opakováních a pokusech vznikl systém deformovatelného terénu.

Systém umožnil výtvarníkům a designérům nadefinovat oblasti terénu, které jsou deformovatelné, čímž postavy, zvířata a objekty získaly schopnosti reagovat na jejich okolí. Této technologie bylo dosaženo za pomoci dynamicky generované výškové a normální mapy, které nahrazovaly vrcholy a uhladily povrchy, přičemž vyformovaly vrcholky a údolí na terénu.

V době vývojového procesu jsme se dostali do několika „pahýlových“ momentů. Největší překážkou byl objem vrcholů sněhových kup v terénu. Meshe byly ve výsledku příliš řídké nebo naopak moc těžké, čímž byl efekt deformace ničen. Naším řešením bylo manuálně nasázet meshe do optimální hustoty, to se ale velmi brzy stalo problémem pro paměť a výkon, především u velkých prostor. Navíc tento prvek se pro designéry stal velmi těžce klonovatelným. Řešením bylo dynamické mozaikování. Mozaikování automaticky zvyšuje hustotu meshe v dané škále ovlivněné i kamerou. Tím bylo dosaženo efektivního řešení a mělo to navíc i efekt na paměť a výkon, kterou jsme tím udrželi pod kontrolou a přitom i designéři mohli svobodně pracovat.

Dalším oříškem bylo Lařino okolí, které na ní nemělo žádný vliv. Lara se světem mohla pohybovat velmi snadno, nehledě na to, na co v prostředí reagovala. Tento problém jsme vyřešili tím, že jsme jí dynamicky upravili a vylepšili škálu jejích pohybů a animací na základě deformace terénu. Lara nyní zpomaluje, když se vrodí sněhem, čímž ještě více „zakoření“ v reálném světě.

Poslední výzvou pro nás bylo to, že hráči by mohli běhat do kruhu, než se prostředí udusá do hladka. I když jde o reálnou věc, nešlo o věc příliš zajímavou. Naším řešením bylo přidat resetový časovač, což umožnilo zdeformovanému terénu se pozvolna „znova zaplnit“.

A, jako zajímavá perlička v průběhu tohoto procesu vývoje, dokonce jsme vytvořili sadu motion capture, kde Lara dělá sněhové andělíčky. Bohužel se nám nijak nepodařilo dostat tento prvek do hry 🙁

Další zajímavou věcí v Rise of the Tomb Raider bylo vytvoření našich okamžiků velkého napětí a přidání další vrstvy vizuální zajímavosti. Nešlo nám jen o to, aby tyto okamžiky pomohly upevnit realističnost těchto okamžiků, ale aby také dodaly kvalitu, která běžně ve hrách není.  Jeden z takto vyvolených momentů je lavina, která Laru smete z hory.

Tento okamžik vyžadoval řešení ve skutečném čase, čímž mám na mysli, že nebyly použity předrenderované záběry filmových sekvencí.  Museli jsme tomu přizpůsobit všechny prvky našeho enginu, udělat změny v herním světě a povolit úpravy a změny na Lařině kostýmu, a to bez náročných a čas beroucích úprav sekvencí.

V době fáze našich raných konceptů jsme zkoušeli několik variant sestav meshů a částicových systémů, které nebyly využity. Bojovali jsme s realistickými pohyby, interakcí a vizuálními efekty současně s tím, abychom zůstali v rámci našich možností. Naše doposud tradiční technologie nedosahovaly požadovaných výsledků, takže jsme se začali věnovat filmové technologii, ve které jsme hledali naše řešení. Ve výsledku jsme dosáhli simulace laviny s použitím dynamiky tekutosti a integrovali jsme je do našeho prostředí v reálném čase.

Tento nový směr nastolil celou řadu nových věcí k řešení. Jak tohle vytvoříme? Jak to integrujeme? Jak propojíme postavy, geometrii úrovní, kameru a světla? Co s optimalizací a výkonem?

Prvním naším úkolem bylo rozhodnout o tom, jak lavinu zobrazíme v prostředí v reálném čase. Hledali jsme varianty ve flipbookových animacích velkého bloku v pohybu, 3D texturách a Bink videu použitém v pozadí. Nakonec jsme se rozhodli použít Bink video. Už jsme jej měli obsaženo v našem enginu a navíc je prokazatelně velmi efektivní v ohledu na paměť. Co jsme nevěděli, to byl fakt, kolik všeho bude třeba na vykreslování a dekódování. Po nějakém tom profilování a nastavování jsme přišli na to, že dekódování a vykreslování průměrně dosahovaly hodnot méně než 1 ms na snímek, což bylo výborné řešení.

Dále jsme hledali pro naši lavinu několik standartních balíčků pro náš průmysl. Rozhodli jsme se pro Side Effect Houdini. Jde o plně vybavený 3D software, který je specializovaný na vizuální efekty. Má svůj workflow na vizuální skripty a tekutost, což nám dalo možnost opravdu vymodelovat vzhled laviny – použili jsme „směs“ částic a pyro sumulací s vlastními shadery, kterými bylo dosaženo finálního výsledku.

Jakmile jsme měli účinnou mechaniku pozadí a vizuální stránky, potřebovali jsme vytvořit efektivní a opakovatelný workflow. Největší úkol byl ve změně geometrie, světla a kamer v průběhu produkce, něco, čemu jsme se chtěli vyhnout, co nejvíce to šlo. Aby se nám podařilo tyto prvky upevnit, pracovali jsme různými způsoby na tom, aby data zůstala zachována v okamžiku, kdy se objekty již více nebudou měnit. Velmi silně jsme tomu přizpůsobovali FBX a Alembic formáty, aby se nám snáze povedlo všechny změny vyexportovat do Houdini.

Dalším naším krokem bylo nasvětlit a narenderovat finální sekvenci. Díky renderování založeném na fyzice u Rise of the Tomb Raider to bylo snadné. Mohli jsme použít naše HDR mapy prostředí a informace o světle v Houdini k nahrazení světelných podmínek ve hře jejich pomocí. Houdini nám dalo možnost renderovat všechny objekty ve vrstvách a udělat všechny barevné úpravy tam, kde bylo potřeba.

Zkomponovat vrstvy pro použití ve hře bylo docela složité. Tradiční techniky ovlivňovaly elementy vrstev navazujících jedna na druhou na svých vrcholcích za poiužití záchytů (alfa). Nicméně jakékoli zásahy do geometrie obvykle znamenaly přepracovat vrstvy, abychom měli jistotu, že všechny záchyty jsou přesně zarovnány. Když jsme už najisto věděli, že u úrovní bude mnohokrát použito klonování, chtěli jsme se tomu všemu vyhnout, co nejvíce jen to bylo možné. Právě proto jsme se zaměřili na Hloubkové kompozice. Hloubkové kompozice je technika, kde každý narenderovaný obrazec obsahuje několik vzorků hloubkových informací, čímž lze pracovat na vrstvení ovrazů bez nutnosti záchytů.

Zvažovali jsme možnost Hloubkové kompozice integrovat, ale vyšlo to ve výsledku jako velmi náročné a čas beroucí, s ohledem na časový plán vývoje. Vědomi si těchto omezení a opakování, vytvořili jsme naše snímky způsobem, který vyžadoval co nejmenší množství opakovaného přepracovávání klasickými technikami. Vyhnuli jsme se tomu, aby lavina reagovala s průsvitnými a dynamickými objekty, jako postavy, oblečení a podobně.

Krom laviny byla tato technologie použita vícekrát v různých oblastech hry, abychom do hry dostali napětí a vizuální efekty navíc.

 

— Mike Oliver, Technical Art Director, Rise of the Tomb Raider

 

_____________

Blog vývojářů #13 – Dynamická hudba, podkresy a procedury

Jack Grillo, Philip Lamperski – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

[nahoru]

Rise of the Tomb Raider v sobě nese nový systém dynamického boje, což hráči umožňuje zažít souboje v mnoha různých stylech. Vytvořit hudbu, která bude těmto sekvencím odpovídat, je vždycky výzva, a u Rise of the Tomb Raider jsme se rozhodli tuto výzvu zdolat novým a napínavým způsobem – vyvinutím našeho vlastního dynamického hudebního systému.

Už když jsme dokončovali vývoj Tomb Raider (2013), oddělení audia ve Crystal Dynamics diskutovalo o možnostech posunout naší implementaci hudby do celkového hlubšího schématu, který obsáhne celou zkušenost při hraní. A už ve fázích pre-produkce Rise of the Tomb Raider se stávalo jasně zřetelným, že komplexnost našeho bojového systému bude perfektní hřiště pro takovouto inovaci.

Bojový systém v Rise of the Tomb Raider je sám o sobě kombinací několika dynamických herních systémů. AI (umělá inteligence) u nepřátel – všímavost – se pohybuje v rozmezí několika různých vzorců chování, které se rozvíjejí typicky podle hráčova stylu hraní. Další variace zkušeností mohou být dotvářeny prostředím úrovní, výpravou příběhu nebo i obsahem hráčova inventáře.

I s tímto na mysli stále existují limity, jakou měrou může i jedna jediná píseň soundtracku ovlivnit celý prožitek. Lineární, opakující se hudba zůstává jen opakováním a nebude se měnit v závislosti na rychlých změnách vyvolaných hráčem (nebo nepřáteli). Skladby křížící se a vzlínající jedna z druhé, které by byly určeny pro jednu z mnoha bojových scén, by vytvářely nesourodé tempo a propukaly by v nevhodných momentech (hlavně skladby orchestru).

Po mnoha dnech zkoumání a prototypů jsme nakonec zůstali u řešení založeného na algoritmech a procedurách. Nakonec jsme zakotvili u použití nového middleware systému (licencovanéhoI společností  Intelligent Music Systems, LLC, www.intelligentmusicsystems.com), s primárním zaměřením na procedurální komponování a v reálném čase u boje i v pozadí přehrávaných stopách bicích nástrojů.

Middleware analyzuje MIDI a vzorky dat poskytnuté naším skladatelem, Boobym Tahourim, aby v reálném čase mohl zkomponovat novou hudbu. Bicí nástroje se tak nikdy nedostanou do smyčky, adaptují se dynamicky na herní momenty, hráčovy akce, signály nepřátel (vzorců jejich chování), a při každém hraní jsou jiné. Navíc, tím, že přechody mezi hudbou jsou vytvářeny v průběhu procedurálně a nejde o stopy audio souborů, hráči v hudbě zachytí různorodost a změny v několika hudebních aspektech v průběhu jednotlivých přechodů: motivy, „ornamenty“, orchestrální části a dokonce i tempo! S tímto novým systémem ve spojení s naším systémem bojových sekvencí jsme pocítili, že jsme dosáhli na nový milník u hudební stránky her.

Podívejte se na přiložené video, které zachycuje procedurální bicí nástroje v akci. Sami uslyšíte přechody v bicích, které rychle reagují na různé okamžiky hry, jakými jsou skrývání se, ostražitost nepřátel, likvidace protivníka a podobně. Také sami můžete slyšet, že se bicí nikdy neopakují ve smyčce a jsou opravdu neustále vyvíjeny v reálném čase. Prosím, vezměte na vědomí, že toto video zachycuje pouze „vrstvu“ bicích nástrojů. Celkový hudební mix ve hře obsahuje i další vrstvy orchestrálních nástrojů, které jsou s bicími synchronizované.

Už se nemůžeme dočkat za Vás, až budete hrát Rise of the Tomb Raider sami – naštěstí už to bude velmi brzy a sami vše uslyšíte!

 

— Jack Grillo, Audio Director, Philip Lamperski, Audio Designer, Rise of the Tomb Raider

__________

 

Blog vývojářů #14 – „Nesmím se bát!“

Steve Austin  – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

Přesně v šest se se svým otravným pípáním ozve budík. Vyskočím z postele, abych začal svůj denní rituál. Sprcha. Obléknout se potmě, abych nevzbudil svou ženu. Pak si dám snídani svého syna. Je mu devět a snídani si umí udělat sám, ale je až moc zaneprázdněn hraním Minecraftu, než aby si na snídani vzpomněl, když ještě není dost hladový. Říct „ahoj“. Ven ze dveří. DO mého „špion-mobilu“ (černý Ford, který předtím vlastnil někdo z DOD (Department of Defense – Ministerstvo obrany). Je 6:30 ráno. Startuju a čeká mě cesta do práce dlouhá 25 mil. Po cestě se moje mysl postupně probouzí, když jí postupně zahlcuji audioknihami žánru science-fiction. Dálnice 280 mě směruje do jiné galaxie… Dnes to je „Duna“ – a v té se nachází věštba… Něco, co bych mohl použít. Něco, co by dokonce mohla použít o Lara Croft:

„Nesmím se bát.
Strach zabíjí myšlení.
Strach je malá smrt přinášející naprosté vyhlazení.
Budu svému strachu čelit.
Dovolím mu, aby prošel kolem mne a skrze mne.
A až projde a zmizí, otočím se a podívám se, kudy šel.
Tam, kam odešel, nic nezůstane.
Zůstanu jen já.‘

/Frank Herbert – Duna (Dune) – překlad Jindřich Smékal, Karel Blažek/

Do Crystal Dynamics dorážím v 7:00. Mým strachem je strach ze selhání. Má role je Hlavní Programátor, ale dnes jsem všechno, co obnáší „Postavit to a dostat to ze dveří“. Připravit AAA hru na vydání je pocit, jako když vypouštíte raketu do vesmíru. Tým lidí pracuje napříč časem – z různých řasových pásem – na jediném společném cíli. Přivést Laru Croft k životu v novém dobrodružství. Do projektu celý tým vkládá všechnu péči a lásku, dojdeme však do bodu, že už to vše musíme nechat tak, jak to je, a zbývá nám doufat.

Všechno programování bylo dokončeno. Většina z něj velmi talentovanými lidmi pod mým vedením, všemi opravdovými experty na to, co dělají. K dílu jsem také přiložil ruce, ale je to jejich práce, která naše dílo přivedla k životu, vytvářejíc při tom komplexní systémy, které hráče mají přenést do jiného světa.

Všechno z výtvarnictví bylo doděláno. Od fází konceptů přes produkci do finální podoby, naši výtvarníci pro Laru vytvořili barvitý svět k prozkoumání.

Všechno i z designu bylo dokončeno. Naši designéři před hráče rozprostřeli barevný koberec prožitků, postupu, zkušeností a prozkoumávání, a všechno to spletli dohromady a vyformovali něco, co jsem si při hraní opravdu užíval.

Všechno z audia bylo dokončeno. Zvuky naší hry mě přenáší do Sýrie, na Sibiř a kamkoliv dál se Lara vydá.

Všechny animace byly dokončeny. Lara se plynule pohybuje svým světem při tom, jak prozkoumává, bojuje o přežití a brání sama sebe.

Nesmím se bát. Vše je připraveno. Teď je čas pro fanoušky Tomb Raider, aby si užili naší nejlepší práci.

 

— Steve Austin, Lead Programmer, Rise of the Tomb Raider

__________

 

Blog vývojářů #15 – Hon s medvědy

Tracy Jasperson, Anthony Garttmeyer  – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

Medvěd zastupuje jeden z našich hlavních pilířů ve značce Tomb Raider – „Žena proti divočině“. Ve hře máme několik agresivních zvířat, ale chtěli jsme, aby medvěd byl pro hráče nejobtížnější a nejděsivější oponent s co nejsilnějším prožitkem, jak by tomu bylo i v reálném světě. Medvěd je také jakýmsi ukazatelem toho, jak Lara v Rise of the Tomb Raider „vyrůstá“, slouží jako měřítko rozvinutosti Vašich schopností. Vaše první potyčka s medvědem bude určitě velmi obtížná, ale jak se Lara posune v úrovních výše a vylepší se Vaše zbraně a dovednosti, můžete si s každým bojem proti medvědovi poradit osobitým a specifickým způsobem. Možná se jich rychle zbavíte pomocí otrávených šípů, nebo je zasypete granáty a náboji z vaší vylepšené SMG. Volba je jen na vás, ale ať už se rozhodnete použít jakýkoliv způsob, razantně tím věci otočíte v Lařin prospěch.
Tým opravdu chtěl medvěda představit poutavým a jedinečným způsobem, protože se jedná o odolávající a neutichající hrozbu v průběhu celé hry. Potom, co nespočet nápadů a pokusů skončil v koši, jsme se rozhodli pro sekvenci pronásledování, protože jsme cítili, že tak bude tým schopen vytvořit sekvenci mísící v sobě děsivost a momenty důvěrnosti. Důvěrnosti ve smyslu personální a blízké, nikoli blízkého přítele. Chtěli jsme vás dostat do vyostřené situace, kterou, doufáme (a doufá každý z nás), nikdy nezažijeme.
Tvorba této sekvence byla kolaborací celého týmu, takže byla opravdu zábava na tom pracovat. Začali jsme s několika skvělými nápady a kreativními koncepty a snažili jsme se získat co nejvíce odkazů na to, jak jsme chtěli, aby vypadala každá sekce. Potom se vytvořily hlavní linky a vodítka pro sekvenci a začalo se s příběhovou sekcí na papíře. Jakmile tato fáze byla kompletní a schválená, my, animátoři, jsme se dali do oživování těchto sekvencí jeden moment po druhém.
Na každý moment gameplaye ve scéně jsme hleděli jako na mix exotického systému hry a skriptované, vysoce interaktivní momenty. Konstantně jsme se poháněli k tomu, abychom vytvořili správné vyvážení těchto prvků. Cílem je udržet Vás s očima na stopkách a s pocity „nemůžu uvěřit, že TOHLE je hratelné!“ Jde o velmi obtížnou záležitost, se kterou jsme se v každé sekvenci pachtili, ale vnímáme to tak, že tahle dřina je extrémní odměnou jak pro vývojáře, tak pro hráče. Chceme, abyste prožili všechny emoce a jejich intenzitu, které jsme cítili, když jsme to všechno budovali; pokud to takto vnímat budete, pak jsme uspěli. Někdy je docela obtížné přesně následovat vodící linky a cíle a přitom se snažit vybudovat kreativní a jedinečný zážitek. U některých z těchto linií jsme se museli dost zamýšlet nad prostorem, který jsme pro tuto sekvenci měli, časem, který jsme chtěli, aby v dané sekvenci hráč strávil, a nad křivkou obtížnosti u celku.
Prvek boje je také považován za důležitou vodící linii. Museli jsme zajistit, aby každá sekvence odpovídala svému účelu. Účel sekvence s pronásledováním medvědem je, zaprvé a především, představení medvěda jako velmi silného, zuřivého zvířete, a jeho ukotvení coby Lařina silného oponenta. Jde o velmi akční, až filmový moment, který vnáší do hry děsivost, nervozitu, napětí a výzvu, a to vše v jednom okamžiku. Chtěli jsme také, aby tato scéna dokázala hráče vtáhnout do děje v takové míře, jak jen to bylo možné, s minimem rušivých tlačítek na obrazovce. Abychom s úspěchem trefili všechny tyto cíle a vodící linky, bylo klíčové pracovat v týmu jako jeden celek a všichni pohromadě. Pro toto – pronásledování medvědem – byla spolupráce klíčová hlavně mezi designéry a animátory, protože implementace našich myšlenek se stala v některých fázích vývoje docela problematická. Občas může být docela problematické, aby se designéři a animátoři dokázali sladit při spolupráci, protože prioritou designérů je, aby vše FUNGOVALO dokonale, zatímco animátoři chtějí, aby vše VYPADALO dokonale. Když je ale spolupráce efektivní, dá se najít v obojím dobrá rovnováha.

— Tracy Jasperson, Anthony Garttmeyer, Animators, Rise of the Tomb Raider

_________

Blog vývojářů #16 – Vývoj otevřených prostor (hubů)

Jason Botta  – Crrystal Dynamics – Tomb Raider blog

V Tomb Raider máme množství různých typů levelů, z nichž ty nejexpanzivnější jsou otevřené prostory. Jsou to velké, otevřené prostory zaměřené na průzkum, kde mají hráči prostor postupovat hrou svou vlastní cestou a rozlišit se od jádra cesty levelem. Jsou to specifické oblasti naší hry, kde otevíráme náš svět, kde hráči mají příležitost Laru hraním nechat „vyrůst“ ve všech směrech, včetně schopností a vybavení, aby Lara byla lépe schopná čelit výzvám, které má Lara před sebou. Pokud nebudete litovat investic času do toho, abyste si Laru vytvořili – jak vizuálně, tak mechanicky – právě tak, jak si jí přejete mít, otevřené prostory k tomu jsou tím pravým místem.

Vybudovat svět, který více odměňuje

V Rebootu Tomb Raider (2013) mohli hráči v otevřených prostorách několik různých aktivit, mimo jiné sbírání relikvií a dokumentů, objevování Výzev v hrobkách, lov zvěře v divočině a čelení dobrovolným Výzvám za účelem získání více zkušeností (XP). I když každá z těchto aktivit byla sama o sobě zábavnou, nevyužili jsme jádro našeho systému odměn se vším, co v sobě nesl jeho potenciál. Když jsme pracovali na Rise of the Tomb Raider, věděli jsme, že se s tímto chceme poprat ještě lépe a z otevřených prostor jsme nechtěli mít jen skvělá místa na zkoumání, ale nabídnout jimi širokou škálu herních možností, které budou opět pevně svázány s naším herním systémem v jádru, zatímco navíc podpoří systém výpravy, který rozebíráme naší hlavní kampaní.

Našim prvním krokem bylo identifikovat všechny oblasti, kde jsme po hráčích požadovali aktivity, které přímo nevyústily v hmatatelnou odměnu, a pak je adaptovat na systémy, které hráči přímo přinesou vylepšení. Pak jsme se zaměřili na to, jak svázat dohromady několik aktivit ve velkém prostoru dohromady, tak aby to přineslo výsledek, který bude jako součást jednoho velkého herního zážitku. Některé systémy pracovaly v pohodě, ale hlavní oblasti, kde jsme zjistili, že je zapotřebí zapracovat, jsou lov, sbírání dokumentů a relikvií a odměny získané za průzkum volitelných Hrobek. V minulosti byla užitečnost toho, co přinesly průzkumy Hrobek, omezena, a hodně lidí je kvůli tomu ignorovalo.

Zapracovali jsme na tom, abychom se ujistili, že náš vylepšený a rozšířený systém lovu přinesl nespočet zdrojů, které hráč může využít, aby vylepšil své zbraně a výstroj, a také aby ve hře bylo více různorodé a exotické zvěře k lovu. Potom jsme vytvořili náš systém jazyků, kterým se čtení dokumentů, rytin a nápisů na relikviích Lařiny jazykové dovednosti zlepšují a ona tak může číst nápisy na Monolitech, roztroušených po prostorech – aktivita, která odkrývá lokalitu cenných zlatých mincí (za které si lze pořídit nové zbraně a výbavu v „obchodě“). Nakonec jsme přidali zcela novou schopnost (hráčský mechanismus), s pomocí kterého lze řešit Hrobky. Tyto schopnosti se jiným způsobem naučit nelze a jsou opravdovou odměnou pro hráče, kteří se vydají už proklestěnou cestou a vydají se do největších a nejkomplexnějších Hrobek, jaké jsme kdy vybudovali.

Poté, co jsme si byli jisti, že to, co už bylo v Tomb Raider (2013) pracuje a funguje to lépe, dali jsme se do vytvoření mnohem více odměňujícího a hráče pohlcujícího světa, který lze zkoumat. To vedlo k zahrnutí přátelských vedlejších postav (Zbývajících), které mohou hráči dát úkoly navíc, širší sadu vylepšení a zdrojů k nasbírání, a svět s ještě více tajnými oblastmi k objevování. Zbývající nejsou jen zdrojem pro skvělé konceptualizování misí, které může hráč dokončit a za odměnu získat nové outfity, zbraně a vylepšení k nim, ale jsou také skvělým způsobem, jak hráč může získávat informace i jinak než čtením toho, co bylo někde napsáno. Zaměřili jsme se opět na to, abychom všechny tyto elementy spojili dohromady, takže nakonec sami zjistíte, že některé z misí, na které Zbývající Laru pošlou, vedou do lokací mimo tyto otevřené prostory (podzemní krypty) – a že tyto krypty neukrývají jen své vlastní cenné poklady, ale i jeskyně, které vedou k raritním zdrojům, které zase nenajdete nikde jinde ve hře. Dřeli jsme na tom, abychom si mohli být jisti, že vše, co hráč dělá, vede v podporu ostatních aktivit a vyústí v nejplynulejší a nejvíce vtahující zážitek vůbec.

Budování většího, lepšího světa

Když jsme začali pracovat na otevřených prostorech (interně jsme to nazývali „shelling“), věděli jsme, že chceme využít možností XBox One a vytvořit ty největší světy, jakých budeme schopni. Nechtěli jsme je jen větší, ale i bohatší na gameplay oproti prostorům, které jsme měli, aby hráči měli opodstatnění pro to, strávit u nich čas a zakusit všechno, co gameplay umožňuje.

Ve Crystalu jsou tyto části vývoje propojením mezi designéry levelů a výtvarníky levelů. Pracují na vytvoření něčeho, co nejen esteticky vypadá dobře, ale podporuje se tím vše, co s sebou nese gameplay. U těchto prostorů to většinou znamená velká panoramata, jasné a rozpoznatelné milníky v krajině, bezpočty volitelných Hrobek, dynamické a napínavé cesty, kterými se můžete pohybovat, prostředí, kde cítíte přírodu, zatímco budete muset bojovat, intuitivní části hádanek a podobně skryté oblasti, které jen čekají na to, až je objevíte. Spojit všechny takovéto částečky v něco, kde se lidem bude dobře pohybovat a orientovat, pokud se budou držet jen hlavní cesty, ale tak, aby zároveň bylo dost nápověd, vizuálně zajímavých bodů pro ty, kdo sejdou z cesty, aby mohli zkoumat – vše bok po boku s neustále se měnící úrovní zbraní, výbavy a dovedností – není lehký úkol. Fakticky to vyústí v několikanásobné přepracovávání celého takovéhoto prostoru, jak se vyvine výprava a vývoj hry a jak se všechno postupně dostane online.

Tím, že jsme už něco podobného dělali u Tomb Raider (2013), jsme měli dostatek znalostí v základu, se kterými se dalo začít, ale nové systémy a cíle přidané v Rise of the Tomb Raider stále znamenaly, že bylo dost toho, co bylo i teď třeba řešit. Zatímco jsme zachovávali vše, co u otevřených prostor bylo použito minule, nové prvky, které ovlivnily vrstvy našeho světa v Rise of the Tomb Raider. byly přidání Zbývajících a jejich úkolů, starověkých krypt a jeskyní, a celkově rozvinuté pole pro lov. Každý z těchto přídavků nás tlačil do přepracování podstaty toho, jak vytvořit otevřený prostor a dodat nové prvky, zatímco jsme si museli být jisti, že společně všechno pošlape.

Jeden partikulární problém k vyřešení byl překrývání oblastí pro boj a pro lov. Řešení bylo snadné – nechme je se překrývat! Když se divoká zvířata objevila tam, kde byli nepřátelé, byla šance, že na ně zaútočí – a vice versa – a to by byl skvělý prvek (nebo jsme to předpokládali). Ve skutečnosti nepřátelé Lary zabíjeli všechna zvířata dříve, než hráči měli vůbec šanci začít střelbu – a tak je okrádali o potřebné XP body k vývoji, a jejich přítomnost znamenala, že by se nikde neobjevovala zvířata pasivní. Navíc, časové a zdrojové investice, které by byly zapotřebí, aby tyto systémy fungovaly správně po celou dobu hry, by byly příliš náročné na to, že k něčemu podobnému prakticky mohlo dojít jen párkrát v průběhu celé hry. Z těchto důvodů jsme uprostřed produkce tohoto elementu od něj upustili a našli jsme jiné řešení, s jakými v našich hubech tyto elementy budou pracovat. S výsledkem, který jsme našli, je stále chráněn náš systém lovu (jeden z hlavních elementů v Rise of the Tomb Raider) a zároveň jsou možnosti, jak vytvořit dynamické řešení a nepřetížit animace v procesu.

To by byl jen jeden z mnoha příkladů problémů, kterým jsme čelili díky přidávání každého z nových prvků do našich velkých prostor. Nakonec ale – všechno úsilí stálo za to. Otevřené prostory v Rise of the Tomb Raider jsou ty nejlepší, jaké jsme kdy udělali! Nejen že jsou pro hráče dech beroucí inspirací k tomu, co dělat, hledat a zkoumat, nalézání staletí ztracených krypt, ale také nejvíce vtahují do děje a rozvíjejí prostředí, ze všech, které jsme kdy v Tomb Raider sérii vytvořili.

 

— Jason Botta, Design Director, Rise of the Tomb Raider

_______________

 Co přinesl

(měsíc únor 2015 pařil Rise of the Tomb Raider)

/články jdou od novějších ke starším/

 

V tomto měsíci pro nás GameInformer přislíbil odhalení Rise of the Tomb Raider ve velkém. a proto jsme se rothodli mu věnovat samostatnou stránku, kde budeme postupně novinky přidávat.

TAK JDEME NA TO:

 

Pravděpodobně poslední aktualizace:

Uvedeno 2/3/2015:

Šest věcí, které jste možná přehlédli, nebo Vám chyběly, v TR 2013:

1/ Organizace s názvem „TRINITY“ – organizace Trinity, proti které Lara stojí v Rise of the Tomb Raider, známá třeba z románu nebo komiksů se několikrát bleskla i v rebootu z roku 2013 – mimo jiné i v dokumentech (Lara sama u jednoho z nich komentuje – “That name again –Trinity. Some kind of organization. But who are they? And how do they know about this island?“), ale i přímo ve hře – třeba v radiosignál v levelu „No One Left Behind“ – “Rescue chopper N888RC responding to S.O.S., inbound from freighter Trinity.“ Ke Trinity jsme se vyjadřovali v sekci Konspirace. Noah Hughes potvrzuje domněnku, že Trinity bylo k RotTR plánováno jako jeho součást od začátku.

2/ „FeeFee the Crab“ – Kdo je Krab FeeFee? Jak jistě víte, jedna z Výzev v TR má název Krabí Tyčinky a jejím cílem je, podle popisu, „zabít Kraba FeeFee“. Abyste toho docílili, stačí zmasakrovat kraba na pláži.

nemrkat, jinak vám ta potvora zmizí aniž byste si všimli…

Jméno pochází od lidí z TR komunity, kteří pojmenovávají všechny nepojmenované charaktery v trailerech na budoucí díly TR (jako třeba Kraken – chobotnice v traileru na TRU se jmenovala „Underpuss“. Krabík se poprvé objevil v celosvětovém traileru na TR9 z pláže.

3/ Volba, kterou udělá hráč, ne Lara – v jednom okamžiku jste postaveni před situaci, kdy jeden z nepřátel (v okamžiku, kdy poprvé získáte útočnou pušku) žadoní o smrt. Ačkoliv to v původním konceptu nebylo v plánu a o jeho osudu měla rozhodnout Lara, nakonec Vám tvůrci dají na výběr, jestli ho necháte být (za cenu, že vám pošle padouchy do zad), anebo s ním zúčtujete. Záleží ovšem opravdu čistě na volbě hráče.

4/ Chlápek v Doupěti vetešáků – jo, tak na ten pocit, když Laru ten zmetek chytnul za kotník, zatímco bylo po půl jedné v noci a já měl sluchátka v jinak naprostém tichu, dlouho nezapomenu… no nic. Pamatujete se na něj taky, že. Takže ten chlapík se sice tváří jako někdo, kdo by Vám chtěl pomoci, ale předpokládám, že jsme mu všichni shodně skočili na špek. Zdál by se jako zcela nevýznamná postava, ale faktem je, že za sebou má celý vlastní backstory. Je to Vetešák, který přežívá v jeskyni na tom, co je do ní vyplacveno z okolních trosek a vraků, a je na úplném konci hierarchie Solarijských. Jak říká Noah Hughes – někteří na ostrově ztratí úplně všechno, dokonce i sílu k životu. Ne každý si vede tak dobře, jako elita Vetešáků.

5/ Detail á-la Tom Hanks, který ve hře nezůstal – pravděpodobně všichni jste viděli (a pokud ne, tak doporučuji) film Trosečník (Cast Away) s Hanksem v hlavní roli z roku 2000. „Ve hře byl – věřím, že tam nezůstal – v úvodní jeskyni volejbalový míč s otiskem Wilsona – ale odstranili jsme ho. Nicméně – zůstal tam otisk ruky. Nebo – měl by tam být“.

6/ Ztracená GPS keška – I když hrajete TR 9 jako sběratel a snažíte se o nalezení všech kešek, může se Vám stát, že jedna chybět bude (mě se to naštěstí nestalo). Hughes k tomu dodává: „Pravděpodobně je to v oblasti cestou na vrak The Endurance. Obrazovka s mapou Vám sčítá všechno, co jste nalezli, ale v této oblasti prostě není načítací skript. Nedostanete nekompletní číslo – prostě jste GPS nenašli.“

(Opravdu mám všechny – že by mi věc spravil patch? Máte někdo výše popsaný problém?)

Uvedeno 27/2/2015:

Speciální podcast k RotTR

I když měsíc pomalu, ale jistě končí, tvůrci dali fanouškům mnoho prostoru na otázky s ohledem na RotTR. I když se jich většina týkala ožehavé exkluzivity, více se již k tématu momentálně nedozvíme. Přesto v GI uvolnili speciální podcast, kde se tbůrč ížeditel rozpovídal o dalších, nových informacích k RotTR. Poslechněte si!

Přejít na článek >>>

Uvedeno 27/2/2015:

Rozhovor s Camillou Luddington

Pohledná a sympatická mladá herečka a především hlas a motion capture Lary Croft Camilla Luddington o tom, jak moc se její život změnil po TR 2013, co se jí pro capture natáčelo nejhůře a další.

Přejít na rozhovor >>>

Uvedeno 26/2/2015:

Vyvažování survivalu vs. akce v RotTR

Při restartu série v roce 2013 Crystal Dynamics Laru postavili do role přeživšiho otrlce /survival). Tyto prvky se staly jedním z nejnosnějších prvků celé hry, i když TR 9 není řazena do klasického žánru „survival her“. Redakce GI při přípravě březnového čísla zašla za kreativním ředitelem Noahem Hughesem, který promluvil o tom, jak se snažili o nalezení dokonalé rovnováhy mezi survivalem a akcí. Také se hovoří o tom, jak se tyto věci budou lišit a vyvíjet v RotTR, nebo například o instinktech k lovu a přežití.

Přejít na článek s videem >>>

Uvedeno 23/2/2015:

Videorozhovor o businessovém pozadí RotTR

Ohledně RotTR se toho už řeklo docela hodně a docela dost to občas rozvířilo vody. Nyní GameInformer přináší videorozhovor, ve kterém se podrobněji rozebírá businessové pozadí nového Tomb Raidera, včetně toho, jaké by měly být limity exkluzivity RotTR na XBox.

Původní článek >>>

Uvedeno 20/2/2015:

Průvodce vybavením RotTR

Jste zvědavi, co tentokrát Lara bude vlastnit a jak vypadat? Prohlédněte si našeho průvodce vybavením, které Lara bude mít v RotTR v průběhu expedice na Sibiři.

V Rise of the Tomb Raider se Lara pořádně vyšvihla z nezkušeného nováčka, kterým byla v roce 2013. Ačkoliv se stále má hodně co učit, tentokrát už alespoň ví, co musí udělat, aby přežila. Lara je dostatečně zásobená, aby byla schopna přežít v extrémních podmínkách a aby získala všechno, co potřebuje. Podívejte se na oděv a výbavu na obrázcích níže.

další najdete v původním článku.

Původní článek >>>

Uvedeno 18/2/2015:

Osm filmů, které ovlivnily RotTR

V začátcích vývoje Rise of the Tomb Raider firma Crystal Dynamics dala dohromady něco, čemu říkají zippomatic, aby se jim podařilo nastavit emocionální rovinu pro zbytek vývojového procesu. Zippomatic je vlastně krátký trailer, vytvořený ke hře ještě před jakýmkoli obsahy nebo plným odhaledním příběhu. Je to běžný postup při vývoji, a je vůastně sestavou scén z filmů, které pomáhají nastavit náladu hry a umožňuje tvůrcům i ostatním zahlédnout to hlavní ze hry v náznacích.

Nutně to neznamená, že příběh těchto filmů se odrazí v příběhu RotTR.

Původní článek >>>

Uvedeno 17/2/2015:

Návrat Hrobek do RotTR

Při přípravě březnového GI jsme navštívili Crystal Dynamics, kde nám tvůrci potvrdili, že v průběhu vývoje hry aktivně reagovali na ohlasy hráčů z předchozí hry, které se týkaly Hrobek. Proto by se mělo v RotTR jednat o daleko větší lokace s mnohem větším prostorem k průzkumu. Více k tomu ve videorozhovoru řekl Noah Hughes. Více o tématu ve videorozhovoru:

Původní článek >>>

 

Uvedeno 13/2/2015:

Rozhovor s Rihannou Pratchettovou >>>

Dcera legendárního autora fantasy Terryho Pratchetta, Rihanna, už má na svém kontě mnoho významých „hlasů“ komiksových i herních postav. Kromě Tomb Raidera 2013 Pratchettová pracovala například na projektech jako Heavenly Sword nebo Mirror´s Edge. S Larou se opět propojuje nyní jako autor příběhu k Rise of the Tomb Raider.Našli jsme si
chvilku na to s autorkou probrat, co se stalo s celým Lařiným majetkem z minulosti, jestli se do hry implementuje frustrace a ztracení se v divočině, nebo o tom, zda Lara je nebo není tak trochu… blázen.

Původní článek >>>

Uvedeno 11/2/2015:

Průzkum nového prostředí pro budoucí hru

Tým z Crystal Dynamics nám už v minulém článku prozradil, kde že se Lara tentokrát vypraví a co vlastně v novém díle lze očekávat za lokaci a prostředí. Více k tématu naleznete v originálním videorozhovoru v novém článku.

Přejít na původní článek s videem >>>

Uvedeno 9/2/2015:

 Hledači ztraceného města – pátrání po nesmrtelnosti

Všechny předchozí cesty Lary Croft se týkaly bájných předmětů od starověkých dýk s mýtickými silami nesmrtelnosti po prostředí severské božské mytologie. Ve všech případech se jednalo o napínavé a divoké dobrodružné cesty, které se však vždy zakládal na prvcích ze skutečných legend. Dokonce i příběh z rebootu v roce 2013 byl postaven na skutečné mytologii. V RotTR se Lara vydává hledat nesmrtelnost podle stop ruského města, které se potopilo pod hladinu jezera.

V každém stadiu raného vývoje se členové Crystal Dynamics musí pustit do podrobného propátrávání sítě mýtů a legend a hledat takový z nich, který nebyl použit nikde jinde. Znamená to ovšem i zaměřit se na objekt (nebo artefakt) Lařina zájmu; obklopit se mýtem a zároveň se dopodrobna seznámit  s prostředím, do kterého je hra zasazena (nástroje na modelování hor v Rusku jsou jinou technickou výzvou než ruiny v džungli).

V Crystal Dynamics k tomu doplňují. „K Rise of the Tomb Raider jsme hkedali takový příběh, který by skýtal stále stejnou možnost pro boj o přežití, ale byl minimálně stejně napínavý jako Yamatai. K tomu jsme našli podklad v mýtu, který nám umožnil zasadit hru na skvělé prostředí Sibiře.“

Nejvíce rozhodujícím faktorem pro výběr mytologického podkladu pro Rise of the Tomb Raider byla provázanost k předchozím zkušenostem, které Lara získala na ostrově Yamatai. V roce 2013 se Lara setkala s něčím, co do té doby nepovažovala za možnou realitu: s nesmrtelnou duší. Aby se po návratu do civilizace dokázala vyrovnat s traumaty z ostrova, Lara jako jediné východisko vidí možnost pátrání po nesmrtelnosti. Což dokonale zapadá do širšího spektra vyprávění Lařina životního příběhu a vývoje.
„To, co na Laře obdivuji, je její rozhodnost; tentokrát se ovšem mění až v posedlost, se kterou hledá stopy, které by potvrdily to, co viděla, po celém světě“, říká k tomu kreativní ředitel Noah Hughes. „Lara se dostane až na samotný koneček „svého lana“ na konci tohoto příběhu. Některé mýty se prolínají mnoha kulturami. Všude kolem sebe Llara může najít ozvěny těchto mýtů. Je to však ona sama, která si je doopravdy dokáže spojit se ztraceným městem Kitezh.“ (česky Kitěž)

O tomto městě se toho dá najít v literatuře opravdu hodně. Jedno z hesel s tímto městem spojovaných je Ruská Atlantida.

CHCI VĚDĚT VÍCE O KITĚŽI >>>

Původní článek >>>

 

Uvedeno 4/2/2015:

Pět změn Rise of the Tomb Raider oproti Tomb Raider 2013

Tomb Raider 2013 byl silně inspirativním počinem a všichni jsme byli napjatí a zvědaví, jak se tvůrci poperouo s novým dílem a výzvami, kterých si v něm předsevzali dosáhnout. Během návštěvy ve studiu CD jsme se na nový díl vyptali kreativního ředitele pro značku Tomb Raider Noaha Hughese. Rozhovor obsahuje info o klíčových vylepšeních oproti TR 2013. Podívejte se na video:

Původní článek >>>

 

Uvedeno 3/2/2015:

Před necelými dvěma lety Crystal Dynamics představil Tomb Raider – reboot celé ikonické akční série. Hra se setkala s obrovským úspěchem a stala se nejprodávanější hrou celé série. Nyní je tým CD zpět a rozšiřuje dobrodružství Lary Croft v další novince.

 

Po událostech na ostrově Yamatai je Lara vržena do dalšího dobrodružství; Rise of the Tomb Raider vyšle Laru do zmrzlé divočiny na Sibiři.
Lara začne pátrat po ztraceném tajemství nesmrtelnosti. Bude se učit používat nové schopnosti, řešit velké hádanky v hrobkách a zároveň i odhalí tajemství tajné společnosti, která žila v pozadí poslední hry (Pokud si někdo vzpomínáte na GPS kešky, tak 100% o nich to bude).

Lara se pustí do dalšího dobrodružství na XBox ONE a X360 již tyto Vánoce, na ostattní platformy by měla hra dorazit později.

To, co nám přinese celý měsíc plný odhalení, Vám „dá ochutnat“ toto video:

(V další části článku najdete popis ostatních článků v čísle).

Předplatitelé tiskové verze budou mít nové vydání  příští týden nebo ten další, ale bude  k dispozici později již dnes, pokud se přihlásite k digitálnimu odběru (dostupné na PC/Mac/Ipad/Android a Google play). Můžete také získat nejnovější vydání prostřednictvím aplikace na Nook, Kindle a Zinio od zítřka.

Během měsíce budeme mít všechny druhy videorozhovorů, článků a dalšího obsahu o Laře a jejím pátrání po tajemství nesmrtelnosti, stejně jako speciální  podcasty, a ještě mnohem více. Klikněte na banner níže k návštěvě rozcestníku s aktualitami.

Původní článek >>>

 Sledujte přímo novinky z GameInformeru v angličtině:

 

[vrátit se na rozcestník]