Objekty mají v Tomb Raider hrách úlohu velmi rozmanitou a rozlišují se svými vlastnostmi. Každý druh objektu je specifický, proto má i svůj název, aby podle něj program věděl, co má dělat. Než je začnu rozebírat, naučíme se s nimi pracovat. Vezmeme si podle obrázku dole pouze jeho vrchní část. Objekty se vybírají ze seznamu, který máme nad náhledem objektu (zde vybrán název LARA). Můžeme šipkami postupně prohlížet a vybírat si, nebo můžeme na název kliknout a pokud se už vyznáme v názvech, si přímo daný název objektu vybrat. Ten objekt, který se vám zobrazuje, je tedy aktivní a tlačítkem „Place Object“ si ho „uchopíte“ do myši. Kliknutím na čtvereček ve 3D prostředí nebo na mini mapce se objekt umístí a tam bude i v reálu ve hře. Pokud chceme objekt nějak pootočit:
slouží na to pravé tlačítko myši. Výška objektu se dá nastavit pomocí + a – u Floor, ale já používám písmena„W“ a „S“.
Rozdělíme si herní objekty na šest skupin:
Lařiny objekty
– v editoru zásadně nepoužíváme, vyjma objektu Lara. Tento objekt slouží jako informace, kde má Lara po spuštění hry být (zároveň je to taky záznam všech Lařiných animací – což je v této chvíli nepodstatné). Nezapomeňte, že i natočení hraje roli.Všechny příkazy, které mají být spuštěny hned při startu úrovně, nastavujte vždy právě na čtvereček s tímto objektem.
Další Lařiny objekty jsou např. LARA_SKIN, LARA_SCREAM, LARA_* (atd.) a také PISTOLS_ANIM atd.
Ve zkratce vlastně vše, kde v náhledu uvidíte Lařinu postavu (ve většině případů tedy poskládanou jen z jejich stehen či jiných částí). Tyto objekty slouží pouze hře jako zápis animací při použití objektů. Později budou důležité, když si budete tvořit vlastní objekty, ale teď je prostě přeskočíme.
Objekty k interakci
– čili vše, co potřebuje Lařinu přímou aktivitu. Páky, je to vše co má v názvu SWITCH, potřebují pro identifikaci Lařiny správné animace nějaké číslo v OCB (Object Code Bits ). Jejich rozdělení najdete v rozpisech v patřičné sekci.
Patří sem také zámky – všechny HOLE a pickupy – KEY, PUZZLE_ITEM*, PICKUP_ITEM*, CROWBAR_ITEM, zbraně a náboje. Každý objekt, u kterého existuje více možností, má své číslo u názvu.
Pokud použijete zámek s názvem PUZZLE_HOLE3, musí do něj Lara strčit PUZZLE_ITEM3. U KEY_HOLE5 musí mít Lara u sebe zase KEY_ITEM5 a tak dále.
Nemusím připomínat, že určité objekty by měly být na zdi :-).
Speciální jsou objekty SHATTER*, které slouží k tomu, aby je Lara střelbou rozbila. Mohou v nich být ukryty pick-upy, ale i třeba brouci. Je možno při jejich rozbití aktivovat příkaz.
Nepřátelé
– každý nepřítel má svůj název a kde ho umístíte, tam se objeví po spuštění. Opět připomínám, že rozšířené informace máte v generálních rozpisech.
Objekty tvořené hrou
– vy je vidět vlastně nemůžete, protože místo náhledu se objeví jakýsi bílo-červený jehlan. Tyto objekty má v sobě zapsána hra a jehlan je pouze informace, že tam ve hře něco takového bude. Jsou to věci, které by se nedaly nějak vyrobit pevnou strukturou a mají, jak já říkám, vlastní hlavu, tedy programovou :-).
je to např. oheň (FLAME), lano, pára, příkazy pro nepřátele a hru apod. V programové části potřebujete mít už jistou představu, kterou nejlépe c\zkoušíte při testování celého levelu.
Animované objekty
– mají v názvu většinou ANIMATING*. Mají určitou neaktivní polohu a když je spustíte příkazem, tak se s nimi něco stane – zpravidla se pohne nějaká část. Animované objekty jsou ale také dveře – DOOR_TYPE* – nebo pasti. Vždy k tomu ale potřebují příkaz.
Statické objekty
– pouze ke zkrášlení okolí. Jsou to FURNITURE*, ROCK*, ARCHITECTURE*, DEBRIS*. Nemají žádný aktivní účel. Schody, které většinou bývají v kategorii ROCK, se dávají na vyvýšení podle hrany o 2 úrovně. Zvláštnost je v tom, že se musí umístit na čtvereček stropu a pak posunout do výšky země. Pod schody se texturuje šedou.
Více už není moc věcí k rozebrání, vše je jen o praxi a o zkoušení. Všechny předměty najdete rozepsány v jejich generálním rozpisu, pokud máte problém nebo dotaz, zanechte jej v komentářích.
Je čas do prostředí nastavit reakce a příkazy.