K dobrému levelu neodmyslitelně patří hudba a zvuky. Jejich použití není nijak obzvlášť obtížné, jen je nutno dodržet několik zásad, pokud by jste chtěli používat vlastní hudbu, nebo zvuky. Zvuky se v levelu používají dvojího druhu a je nutné je mezi sebou rozlišovat. Máme SFX zvuky a Audio. Než se pustíme do vysvětlování, na co se které zvuky hodí, je nutné vědět, že jsou všechny ve formátu wav (ADPCM). Pokud někdo nevíte co to wavy jsou, je asi vhodné se někde trochu poohlédnout po vysvětlení, než budete pokračovat dále. Já to zde nebudu rozepisovat, neb je to základ práce na PC, jako i formát zvuku MP3, ke kterému se také dostaneme. Ještě upřesním formát wavu. Jedná se o nekomprimovaný wav s přenosovou rychlostí 354 Kbps / 4bity / Stereo / vzorkování 44,1KHz. Jakýkoli jiný nebude fungovat, tak si na to dejte pozor.

SFX zvuky

Jedná se o zvuky a ne o hudbu samotnou. Jsou to různé zvukové efekty : zvuk chůze po různých materiálech, zvuky střelby, ale i například veškeré zvuky nepřátel, nebo například vodopádu. Všechny jsou obsaženy v levelu (xxx.tr4) a nedají se moc dobře editovat. Ne že by to nešlo, ale je to poměrně obsáhlá tematika a tak to zde nebudu probírat. Proto si budete muset vystačit se zvuky obsaženými v Base Levelu. Proč to sem vlastně píšu, když to na první pohled nemá s editorem nic společného ? Ale má. Například již zmiňované zvuky chůze po různých materiálech se dají definovat.

DXTRE3D_44

Na obrázku hore je zakroužkováno místo, kde se tyto zvuky definují. Nejprve je nutno v poli 2D mřížky definovat sektory podlahy, kde budeme chtít změnit zvuk kroků. Poté navolíme požadovaný zvuk v poli 2D Grid pod položkou S. Sounds. No a už zbývá pouze zvuk aplikovat tlačítkem Steps S. Na takto definovaných sektorech se bude ozývat daný zvuk kroků.

Ještě je možné definovat nějaký zvukový efekt někam do místnosti bez toho, aby byl spojen s nějakým předmětem. Například pokud chcete u vodopádu definovat zvuk dopadající vody, ale nechcete na dané místo umisťovat předmět Waterfall Mist, nýbrž pouze zvuk tohoto předmětu. K tomu bude nutné se přepnout na funkci More #2 a v poli Sound Sources daný zvuk definovat. Do pole Sound ID se zadá pořadové číslo daného zvuku v levelu. Jak toto číslo zjistit ? V tom vám pomůže program TrViewer, ve kterém si požadovaný zvuk ve vašem Base Levelu vyhledáte a zároveň si ho můžete přehrát, aby jste měli jistotu, ţe se jedná o ten správný zvuk. Bohužel dosud nevím k čemu slouží pole Flag, do kterého lze zadat hodnotu 1-3. Pokud máte takto zvuk definován stačí stisknout tlačítko Add a zvuk v podobě fialového
čtverečku umístit na požadované místo v místnosti. Takto definovaný zvuk má několik výhod. Tou hlavní je asi to, že se přehrává neustále a na místě, na kterém je umístěn. To znamená, že pokud se od něho bude Lara vzdalovat, zvuk bude postupně slábnout.

Audio

Tímto se dostáváme ke zvukům, pomocí nichž je možné velmi dobře navodit atmosféru. Jedná se o hudební stopy, které se přehrají po spuštění nějaké akce. Může to být nějaký výstražný zvuk, který se spustí v momentě, kdy se na Laru vyřítí ostnaté koule, nebo naopak uklidňující hudba spuštěná po dokončení nějaké akční pasáže levelu. Prostě možností je mnoho. Veškeré tyto hudební stopy je možno velmi jednoduše editovat. Pokud se jedná o engin TR4 a TR5 jsou veškeré tyto stopy uloženy ve složce Audio, jako samostatné soubory. U TR3 je to o něco složitější, protože jsou tyto stopy zabaleny v jednom souboru, také ve složce Audio pod názvem cdaudio.wad. Ovšem existují programy, které tento soubor dokáží editovat a tak si můžete vytvořit vlastní hudební stopy. U TR1 a TR2 je to asi největší problém. Stopy jsou přímo na CD jako hudební tracky. Ale i ty je možné editovat. Ovšem je nutné hru hrát s vloženým CD, na kterém jsou dané hudební stopy. Já se zde budu zabývat enginem TR4, ale v editoru je definování audia pro všechny enginy stejné.

Opět upozorňuji na to, aby jste pokud budete hudební stopy editovat, dodržely formát zvuku. Definování audia je strašně jednoduché a používá se k tomu nějaký Trigger, který přehrávání zpustí a do Commands se zadá Play_Soundtrack. Pak budete vyzváni k definování čísla tracku. Toto číslo přímo koresponduje s hodnotou uvedenou v názvu stopy ve složce Audio. Takže pokud budete chtít přehrát stopu 065, stačí zadat Sound Track -> 65. Tím je celé definování přehrávání hudby dokončeno. Pozor však na fakt, že hudební track můžete v levelu přehrát pouze jednou. Pokud v jiné pasáži téhož levelu budete chtít spustit opět stejný track, nebude se přehrávat (vždy se přehraje jen jednou při první aktivaci). Pokud však chcete hrát stejný track vícekrát je to možné pokud u Triggeru definujete, respektive vypnete nějaký BitFlag. Tím můžete dosáhnout přehrání téhož tracku, až 5x, pokud u každého Triggeru definujete pouze jeden BitFlag. Pozor však na celkový součet všech Flagů. Musejí být nakonec definovány všechny.

Ještě doplním, že pro distribuci levelu na internetu je vhodné hudební stopy zkomprimovat do formátu MP3. Opět co je to soubor MP3 nebudu rozebírat. Kdo to neví ať se snaží a informace si o tom na internetu sežene. Dejte si však pozor do jakého MP3 formátu zvuk převádíte, aby se vám nestalo, že po zpětné konverzi na soubor wav tento nefungoval.