Nejdříve uvedu co musí být splněno, abychom si náš projekt mohli zkompilovat do hratelného levelu.
Musíme mít vytvořenou alespoň jednu místnost.
Musíme mít načten Base Level.
A jako poslední podmínka je panel s texturami (Texture File).
Všechny výše jmenované podmínky, bychom měli mít splněny a tak se můžeme pustit do samotné kompilace levelu. Ještě se zmíním, proč musíme level vlastně kompilovat. Editor jako takový vytváří na výstupu dva druhy souborů. Jedním druhem jsou tzv. Projekty. Projekt má koncovkou „.tre“. V tomto souboru je uloženo vše o našem právě tvořeném levelu (Takový soubor instrukcí : co kde je, kde je jaká textura, kde v počítači jsou uloženy soubory s Base Levelem a texturami atd. Ovšem sám o sobě dané předměty neobsahuje!). S tímto souborem dokáže pracovat pouze editor a nelze ho nahrát do hry a spustit. Proto je nutné ho převést na soubor, se kterým bude schopna hra pracovat. A tím se dostáváme k druhému druhu souborů, kterými jsou již vlastní levely dané hry. Tyto soubory můžou mít již několik různých koncovek. Typ koncovky nám udává pro jaký díl TR je level tvořen. Koncovky máme tyto : Tomb Raider 1 „.phd“, nebo z datadisku „.tub“; Tomb Raider 2 „.tr2; Tomb Raider 3 „.tr2“ (Pozor na záměnu levelu z TR-2 a TR-3. Oba mají stejnou koncovku, ale ve špatném díle nebude level fungovat); Tomb Raider 4 „.tr4“ a Tomb Raider 5 „.trc“. Tuto koncovku musíme při kompilaci levelu zadávat s názvem. A samozřejmě koncovka musí být stejná jak u Base Levelu, tak u kompilovaného levelu. Base Level nám totiž určuje do jakého dílu TR tvoříme level.
Takže jak ten hratelný level vytvořit :
Stiskneme tlačítko Build, úplně vpravo panelu Tlačítek rychlé volby, nebo klávesou F10. Objeví se nám dialogové okno Building new playable level. Zde je nutno zadat název nového Levelu v okénku New Level. Já to dělám tak, že nastavím cestu na nějaký již existující soubor a ten pak přepíšu novým Levelem. Pokud budeme ten samý Level kompilovat podruhé již nemusíme nic zadávat jen klikneme na tlačítko Build Level. Ještě jsou tu další okénka, ale ta se nemusí vyplňovat
TR5 Weather – V tomto poli se dají zapnout zvláštní efekty počasí pro TR5.
Normal – Tímto je efekt počasí vypnut. Raining – Zapne v levelu déšť. I na demu. Snowing – Zapne v levelu sněžení. Pouze na plném enginu hry.
Aby to fungovalo, musí být pro místnost definováno SKY a OUTDOOR.
Scroll Textures sets – Volba zapnutí UV textury. Číslo volí texturový set s UV texturou.
Dumy TRc Objects – Používá se ve spojení s dalšími vývojovými nástroji pro tento editor. Prakticky nemá valné využití.
Předměty a jejich použití v levelu :
Aby se level neskládal pouze z holých místností používají se v něm různé předměty. Tyto předměty se dělí na dvě základní skupiny. Jsou to Statické předměty a Objekty. Pomocí těchto předmětů je možné doplnit geometrii levelu o detailněji zpracované části a samozřejmě se zde nacházejí i nepřátelé, zbraně, různé animace, dopravní prostředky a tak dále. Prostě vše ostatní co není geometrie. Všechny tyto předměty se načítají s Base Levelem a pokud tedy chcete nějaké předměty v levelu použít, musíte si vybrat Base Level, který bude dané předměty obsahovat. Je zde i možnost si Base Level vytvořit dle vlastních představ s předměty, které budete potřebovat. Ovšem do toho se nepouštějte, dokud nenaberete dostatek zkušeností. Psal jsem o tomto již dříve v podkapitole Base Level. Při používání předmětů v levelu se musí dodržovat mnoho omezení a nastavení a tak je nutné pracovat s maximální pozorností. Také se nedivte, že některé předměty po vložení do levelu nejsou hned vidět. Pro jejich zobrazení, nebo aktivaci je nutné je aktivovat Triggerem (spouští). O tom všem si povíme v následujících kapitolách.
Statické předměty (Statics)
Jedná se o předměty se kterými nemůže Lara nijak manipulovat a jsou tudíž určeny k okrase, nebo doplnění dané místnosti. Mezi tyto předměty patří například :stromy, keře, různý nábytek atd..
image
Pro vkládání aktivujeme funkci Statics a tlačítko Enable. Otevře se nám náhledové okno, ve kterém je zobrazován aktivní předmět. Kliknutím myši na sektor podlahy dané místnosti bude tento předmět vložen. Ještě můžeme upravit jeho natočení tlačítkem Rotate, nebo jeho nasvícení v okénku Color a While. Všechny tyto okénka a tlačítka byla popsána již dříve a tak se jimi nebudu již zabývat. Momentálně jde o to si vyzkoušet vkládání předmětů. Několik statických předmětů je na obrázku vlevo. V jedné místnosti může být umístěno těchto předmětů
nanejvýše 30. Při používání statických předmětů je důležité si pohlídat několik věcí. Tou nejhlavnější je asi to, aby vám skrze ně nemohla Lara procházet, když nemá. V mnoha levelech jsem se setkal s tím, že bylo možné projít skrze stůl, židli nebo větší kámen. Vypadá to dost ošklivě a hlavně nereálně. Proto je nutné si to pohlídat. Bohužel se to v samotném editoru nedá nijak ovlivnit, protože toto má předmět již pevně definováno. To co zamezuje Laře procházet předmětem je bariéra. Tyto bariéry se definují v programech pro editaci předmětů (TRViewer, StrPix, PixStr a dalších). V příloze si o tom povíme více u konkrétních programů. Pro vás je zatím důležité si toto ohlídat. Ovšem pokud se budete držet mého doporučení a budete používat pouze předměty z originálních levelů neměli by jste se s tímto problémem vůbec setkat.
image
Na obrázku vlevo jsou tři předměty. Ten úplně vlevo je nízký podstavec, následuje vysoký podstavec a velká váza. U vázy si můžete všimnout, že je zobrazena jako drátový model. To znamená, že daný předmět je označen. Pokud se zobrazuje jako bílý drátový model znamená to, že se jedná o statický předmět. K podstavcům chci ještě říci, že se na ně dají umisťovat
předměty. Těmto předmětům se musí ještě definovat do OCB na jakém podstavci jsou položeny, aby je Lara mohla sebrat. O OCB si povíme ještě později. Ke statickým předmětům už asi není co dodat. Jejich použití v levelu je nutné si pořádně vyzkoušet. Pokud se vám stane, že předmět umístíte na jiný sektor než jste původně chtěli, můžete ho dodatečně přemístit. Stačí ho označit a poté za současného držení klávesy SHIFT + kliknutí levým tlačítkem myši na požadovaný sektor přemístit.
Objekty (Objects)
Tyto předměty může Lara již používat. Mohou to být například :zbraně, náboje, nepřátelé, dopravní prostředky atd.. U těchto předmětů se trochu pozastavíme a povíme si o nich více. Mnoho začínajících autorů má s nimi nemalé problémy. Základ je vědět, že pokud tento předmět vložíme do levelu nemusí se hned po zkompilování objevit, ale je nutno ho aktivovat nějakým Triggerem (spouští). Jsou to většinou nepřátelé a nějaké další, jako bodáky (Teeth spikes) a některé animace. Takovýto předmět je vidět pouze v editoru a v samotném levelu se objeví až po aktivaci.
image
Ale nedivte se pokud by jste vložili například kostlivce (Skeleton) a on se v místnosti nezobrazil. V levelu je, ovšem editor ho zobrazuje několik sektorů pod podlahou. Dobře patrné je to z obrázku vlevo. Také se může stát, že vložíte nějaký předmět na sektor podlahy a on se zobrazí na vedlejším sektoru. To je také správně, neb tento předmět se takto prostě má vkládat. U takovéhoto předmětu je případně důležité si ohlídat umístění Triggeru. Ten se totiž definuje na sektor podlahy, kam byl předmět vložen a ne na sektor, kde se zobrazuje. Je mnoho specialit při použití Objektů a jejich dalšího provázání s Triggery. Nesnažte se takovéto předměty přesouvat, pokud si nejste naprosto jisti tím co děláte. Mohlo by se velice snadno stát, že ve výsledku by to vůbec nefungovalo.
Další věcí je například to, pokud naopak nechcete, aby nějaký předmět byl v levelu viditelný bez aktivace. Jsou o například animace fontán, vodopádů, ale může to být třeba i lékárna vložená do vázy. Tyto předměty by byly v levelu hned viditelné bez jakékoli aktivace. Ovšem vodopád, který stojí a voda v něm neteče (je jakoby zamrzlý) nevypadá zrovna pěkně (pokud to ovšem není záměr). Až teprve po aktivaci začne voda téct. V takovýchto případech se dá s výhodou použít atribut daného předmětu Invisible. Definování tohoto atributu je jednoduché. Před tím než předmět vložíte do místnosti stisknete tlačítko „I“ v poli Aktivation Flag. Tím je předmětu definována neviditelnost a tento se objeví až poté, co bude aktivován nějakým Triggerem. Také je možno některým předmětům zadat ještě nějaké další (rozšiřující) nastavení pomocí OCB kódů. Tyto OCB kódy se dají definovat pouze pro TR-4 a TR-5 a každý předmět má jen omezené možnosti těchto kódů. Podrobný seznam těchto OCB kódů naleznete v příloze i s popisem použití v konkrétních případech.
Někdy se může hodit i nastavení v poli Amount. Zde se zadá například u nábojů, kolik jich bude na jeden sektor vloženo najednou. Pokud byste se totiž snažili na stejný sektor vložit stejné náboje ručně podruhé, editor vám to nepovolí. Na jeden sektor jde vložit vždy pouze jeden druh předmětu (to platí i pro statické předměty).
image
Na obrázku vlevo je několik ukázek předmětů. Jsou to nepřátelé i pickupy. Vlevo za Baddym
2 jsou položeny světlice. Všimněte si toho (případně vyzkoušejte v editoru), že tyto světlice jsou částečně zapuštěny do podlahy. Takto to zobrazí editor, ale ve skutečnosti v levelu je vše v pořádku. To samé je hned vedle u lékárny. Krokodýl zobrazený jako červený drátový model je označen. Červená barva modelu značí, že se jedná o Objekt. Úplně vpravo dole si můžete všimnout červeného jehlánku, který nám zastupuje nějaký virtuální předmět. V tomto případě se jedná o oheň (Flame emitter). Některé
předměty totiž není možno v editoru zobrazit a tak jsou nahrazeny pro lepší orientaci a
přehlednost těmito jehlánky, přičemž jejich základna tvoří střed efektu (objektu).
Doposud jsem nenapsal, jak tyto předměty do levelu vložit. Aktivujeme funkci Objects a zapneme vkládání objektů tlačítkem Enable. Ze seznamu vybereme nějaký předmět : nepřítele, pickup, nebo cokoli jiného a vložíme do místnosti. Není to tak těžké, co ? Opět si to musíte pořádně vyzkoušet.