Texturování místnosti je druhá potrěbní věc pri vytváření levelu. Textury si načteme me „File“->“Open Textures“. Textury se nám objeví v pravej časti editoru v Panely textur. Bez načtených textur není možné vaši hru sprovozniť.

Nicméně DXTre3D editor dokáže pracovat s většinou známých formátů. Ovšem pro zachování kvality je vhodné používat obrázky (panely textur) v nekomprimovaném formátu. Což jsou právě TGA, nebo BMP. Naproti tomu nejsou příliš vhodné formáty JPG, které jsou sice velmi rozšířené, ovšem kvalita nemusí být valná. Nenechte se mýlit tím, že texturový set ve formátu JPG je mnohem menší velikosti oproti formátu TGA, nebo BMP a to i tehdy, pokud obsahuje větší počet textur. Při aplikaci textur do levelu se stejně samotné textury zpětně dekomprimují do původního nekomprimovaného formátu a tak zaberou stejně prostoru jako TGA, anebo BMP.

Texturování místnosti

Vytvoříme si nejakú místnost a načteme textury. Po načtení zapneme v „More Options“ tihle funkce: „Render Textured“ (zapne nám textury místnosti, jelikož mi žádne nemáme už vložené v naši místnosti, místnost nam „zbílní“) a „Texturing Mode“ (umožní nám vkládať samotné textury). Vid. obrázek

DXTRE3D_22

 

Ak máme zaplí textury a místnost se nám takhle změnila, klikneme na lubovolní texturu, a potom na sektor, ktorý chceme otexturovať. Vid. obrázek

DXTRE3D_23

Texturovaní oblohy

Vždy, když ste hráli nejakou TR a byli ste venku (Larina zahrádka v Sídle, námestí v Alexandrii) a pozreli ste na oblohu, bylo vidno, že to nejsou žádní textury, ale horizon. Pre zobrazení horizontu (v TR4 v levely City of the dead bylo krásne vidieť, jak se mraky na obloze pohybují) si v poli „Rooms“ v „Properties“ nastavíme „Sky“ a „Outdoor“.

DXTRE3D_24

Po aktivaci týchto funkcí vymažeme strop pomocou funkce „Texture Zero“ v poli „More Options“.

DXTRE3D_25

Vytváření animovaných UV textur

Títo textury jsou najvhodnejší pre texturovaní vodných hladin a vodopádu. Vlastně je to efekt, pri ktorom se naše textury budou opakovat a vytvoří tím pádem efekt pohybu. Pod 2D Mríží si místo „Geometry“ prepneme na „Anim Text“, klikneme na „Add“ a vytvoří se nám nový „Animated Set #X“ (X – číslo setu)

DXTRE3D_26

 

Teď klikneme na naši texturu, kterou chceme, aby se „pohybovala“ a v poli „Sequences“ klikneme na „Add“. Celkovo to urobíme 4krát.

DXTRE3D_28DXTRE3D_27

V poli „Textures Sets“ klikneme na „Preview“ a se nám zobrazí efekt, ako sa bude daná textura meniť.

DXTRE3D_29

 

Už len potom naše animované textury vložíme na sektory v místnosti, kde chceme, aby byl efekt pohybu textur.

DXTRE3D_31

Ještě existuje jeden druh animovaných textur a to jsou UV (posuvné) textury. Tyto textury vytvářejí také efekt pohybu (rolování) a používají se hlavně pro vodopády, nebo tekoucí vodu. Již se takováto textura neskládá z několika textur vložených do sekvence, ale je pouze jedna. V editoru se definuje obdobně jako klasická animovaná textura. To znamená, že je nutné vytvořit Texturový set, do kterého se definuje jako Frame 1 právě ona UV textura. Samozřejmě je nutné i nastavit správný atribut této textuře. To však stále není vše. Tento efekt je ještě nutné povolit při kompilaci levelu Auxiliar files a ve skryptu. V poli Scroll textures sets se musí navolit číslo texturového setu. Takovouto UV texturu je možné definovat pouze jednu (texturový set) klasických animovaných textur může být více. Ve skriptu je nutné ještě definovat rychlost posuvu textury. Jak se to ve skriptu definuje se dozvíte v v příloze u popisu Skriptu.

DXTRE3D_30

Texturování vodní hladiny

Dúvod, proč jsem napísal najprv tvorbu animovaných textur, je ten, že vodní hladina je na tom istem princípu, ale trošku zdlouhavá. Ako prvé, vytvoříme si animovanou texturu (princíp ako u vodopádu, ale s tím, že místo textury vodopádú použijeme vodní hladinu). Každý díl TR má trošku inakšie texturování vodní hladiny.
TR1, TR2 a TR5 – U vodní hladiny texturujeme pouze strop místnosti s vodou a to poloprůhlednou texturou. U TR-5 můžeme použít i průhlednou texturu.
TR-3 a TR-4 – Pokud texturujete vodní hladinu, tak se texturuje pouze podlaha místnosti, která je nad vodní místností a textuře se přidá atribut Double Side. Textura může být poloprůhledná, nebo průhledná.
Co se stane pokud to uděláme jinak? Na první pohled se může zdát, že je to jedno. Textura tam je a pokud je animovaná, tak se i pohybuje. Pokud ovšem použijete například vlnící se vodní hladinu, může se vám stát, že v místě propojení obou místností (vodní a té nad ní), těsně nad hladinou prosvítá černá barva. Jakoby část stěny nebyla otexturována. To se stane pokud otexturujete vodu v levelu pro TR4, jako pro TR2 (tj. strop vodní místnosti). Pokud
však vlnění vodní hladiny nepoužíváte je to, dá se říct jedno a můžete si dát texturu, kam chcete. Avšak učte se správným postupům, ať se vyhnete případným problémům.

DXTRE3D_32

Každý efekt (Opaque, Transparent, Translucent – Neprúhledná, Poloprúhledná, Prúhledná) trošku inak zafarbí textury. Samozřejmne, efekty textur se nebudou ukládat do levelu, ostanú púvodný textury, ale s efektmi.

DXTRE3D_33

Prvý efekt : Opaque (Neprúhledná) – nič se nestane
Druhý efekt: Trasnparent (Poloprúhledná) – farba textury zozelení, ale to, čo má byť prúhledné, zčerná
Tretí efekt: Translucent (Prúhledná) – farba textury se zafarbí do tmavomodra, ostatek do svetlomodra

Klávesové skratky pro textury

Klik: Položí aktuální texturu na povrch.
Shift+Klik: Překlopí aktuální texturu.
Alt+Klik:Otočí aktuální texturu.
Ctrl+Klik: Najde texturu na panely textu