Zvládnutí geometrie levelu je základní předpoklad pro tvorbu. Zkušený autor se snaží co jevíce využít možností geometrie, aby vytvořil i hodně složité tvary. Použití předmětů místo geometrie zbytečně zatěžuje engin hry a ta se může chovat nestabilně. Začátečníci mají v oblibě si práci hodně zlehčovat, špatným kombinováním místností a jejich spojováním. Asi nejznámější je, že se snaží do jedné místnosti vecpat nějakou další. To sice v editoru jde, ale ve hře samotné to nebude fungovat. Jediné logické použití je Alternativní místnost. Z toho tedy plyne, nikdy se nesnažte vkládat místnosti do sebe, pokud přesně nevíte co děláte (alternativní místnost).
<h3>Vytvoření Místnosti</h3>
<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_16.jpg“><img class=“ size-medium wp-image-648 alignleft“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_16-239×300.jpg“ alt=“DXTRE3D_16″ width=“239″ height=“300″ /></a>
Ve spodní části editoru v poli Rooms klikneme na tlačítko New. Zobrazí se nám dialogové okno přidání nové místnosti. Zde zadáme tyto hodnoty Depth (Hloubka), Width (Šířka)  a
Height (Výška). Případně si můžeme upravit název místnosti v poli Room’s Name, z důvodu lepší orientace, až bude místností více. Zároveň ovšem doporučuji i ponechat číslo místnosti. Veškeré ostatní hodnoty necháme beze změn a klikneme na OK. Ve 3D okně se nám daná místnost zobrazí. Nyní můžeme někde v prostoru 3D okna kliknout myší pravým tlačítkem (tlačítko držíme) a tažením myši otáčíme místností. Pokud bychom chtěli můžeme si i pohled na danou místnost přiblížit a to buď tak, že stiskneme na klávesnici tlačítko CONTROL a současně klikneme pravým tlačítkem myši (tlačítko držíme) do 3D okna a tažením pohled přibližujeme, nebo oddalujeme. Nebo pokud máme na myši kolečko, můžeme přibližovat, nebo oddalovat jeho pomocí. Také je někdy potřeba si danou místnost posunout doleva, nebo doprava. To provedeme tak, že za současného držení tlačítka SHIFT a pravého tlačítka myši, tažením myši místnost posouváme.
Červený čtvereček udává Lařinu startovní pozici. To znamená místo, na kterém se Lara objeví po načtení levelu. Tuto pozici samozřejmě můžeme změnit a to tak, že za současného držení kláves CONTROL, ALT a SHIFT klikneme levým tlačítkem myši na sektor podlahy, kde chceme novou startovní pozici. Pokud by vám to nešlo, je problém pravděpodobně v tom, že máte aktivovanou nějakou funkci editoru. (Texturování, vkládání předmětů, vkládání Triggerů, nebo tak.) Toto je třeba si pohlídat i u jiných funkcí. Nikdy nemohou být aktivní 2 funkce najednou! (Viz volba Auto Mode)

<strong><img class=“alignnone size-medium wp-image-654″ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_19-300×231.jpg“ alt=“DXTRE3D_19″ width=“300″ height=“231″ /></strong>
<h3>Vložení Geometrického útvaru</h3>
<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_11.jpg“><img class=“ size-full wp-image-619 alignleft“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_11.jpg“ alt=“DXTRE3D_11″ width=“218″ height=“208″ /></a>
Aby místnost nebyla tak prázdná, vložíme si do ní nějaký ten kvádr (blok). Aktivujeme tedy funkci GEOMETRY a v okně Geometry vybereme hned první tlačítko (Krychle o velikosti 64x64x64. Základní velikost jedné strany jakéhokoli bloku, nebo sektoru je 64 pixelů. K dispozici máme 4 základní velikosti kvádrů a to 16pix, 32pix, 48pix a 64pix.) a klikneme myší na sektor podlahy. Můžeme si vyzkoušet vkládání i jiných tvarů z tohoto pole. Třetím tlačítkem ve třetí řadě (vlevo od tlačítka WALL) můžeme zase všechny tvary vrátit na podlahu. Nyní vybereme blok o velikosti 64x64x16 a vložíme ho doprostřed místnosti.
Teď se naučíme jak přizvednout podlahu místnosti do výšky našich kvádrů.
V editoru klikneme na tlačítko Select Mode a klikneme myší na podlahu vedle našich kvádrů. Sektor podlahy nám zčervená a to značí, že je označen. Pokud bychom na takto označený kvádr klikli ještě jednou objeví se na něm bílá šipka. A pokud budeme klikat stále dál, šipka se bude na kvádru otáčet. Nyní můžeme tlačítkem Q označený sektor podlahy přizvedávat, nebo tlačítkem A ho zase spouštět. Zvedat se bude vždy ta strana na kterou ukazuje šipka. Dále pak můžeme označit sektor a tlačítkem pro dělení bloku na trojúhelníky ho rozdělit a přizvednout jednu část trojúhelníku.
Pokud budeme mít označeno několik sektorů podlahy najednou a budeme potřebovat jeden sektor odznačit stačí na něj kliknout myší za současného držení klávesy ALT. Pokud při kliknutí podržíme klávesu SHIFT bude označen vždy jen jeden sektor.
Samozřejmě můžeme vkládat geometrické tvary i ze stropu. U této verze editoru již stačí kliknout na sektor stropu a geometrický tvar bude přidán. Pokud budeme chtít klesat, nebo stoupat s označeným sektorem stačí stisknout klávesu W, nebo S. Také můžeme vložený kvádr zvedat pomocí šipek na klávesnici. Takto se vložený útvar navýší vždy o základní blok(64x64x64). Je tu ještě jedna možnost jak navyšovat základní blok, o další, vámi definované velikosti. Slouží k tomu dvě políčka v poli „More Options“ a jsou to „Floor Section“ pro vkládání bloků z podlahy a „Ceiling Section“ pro vkládání bloků ze stropu. Pokud zde zadáte nějakou hodnotu, bude vámi vložený blok o tuto hodnotu větší.

<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_19.jpg“><img class=“alignnone size-medium wp-image-654″ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_19-300×231.jpg“ alt=“DXTRE3D_19″ width=“300″ height=“231″ /></a>
<h3>Vytvoření trojúhelníkového sloupu</h3>
Kromě klasického sloupu, který se vytváří pomocí tlačítka WALL, lze vytvořit i sloup trojúhelníkový. Stačí si rozdělit sektor podlahy na 2 trojúhelníky, takto rozdělený sektor označíme a tlačítkem Q zvedáme, až se jehlan změní ve sloup.

<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_20.jpg“><img class=“alignnone size-medium wp-image-655″ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_20-300×288.jpg“ alt=“DXTRE3D_20″ width=“300″ height=“288″ /></a><a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_21.jpg“><img class=“alignnone size-medium wp-image-656″ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/DXTRE3D_21-300×278.jpg“ alt=“DXTRE3D_21″ width=“300″ height=“278″ /></a>

Je třeba si to pořádně vyzkoušet, aby člověk získal představu co se dá udělat a co ne. Zároveň doporučuji si vyzkoušet různé sklony kvádrů. Do určitého úhlu po takto skoseném kvádru může Lara bezpečně chodit. Pokud je však úhel příliš velký, Lara se bude po kvádru klouzat. A samozřejmě si můžete vyzkoušet Tlačítka Rychlé volby pro generování náhodných, nebo předem definovaných geometrických útvarů.

n\ní již máme základ každého levelu – Místnosti. Aby Lara mohla procházet z místa na místo, je potřeba provést
<h3>Spojení místností</h3>
<h4>díky šikovnému propojení místností se dají vytvářet římsy, mosty, střechy a tak dále. Vše si podrobně ukážeme. Ovšem již zde můžete narazit na první problémy. Při spojování místností se dá nasekat spousta chyb, které vám editor v klidu vezme a nebude se nijak moc bránit. Na to, že něco máte špatně, se většinou přijde pozdě – a nezbude než celek od základu předělat. Takže již zde je nutné pracovat s velkou obezřetností. Vrhneme se tedy do spojování. Tento editor umožňuje 2 základní způsoby propojování místností. Každý z těchto dvou způsobů má své výhody i nevýhody a my si je tedy probereme oba.</h4>
&nbsp;
<h3><u> První způsob </u></h3>
<strong>Spočívá v tom, že místo, kde chceme místnosti propojit, označíme přímo ve 3D okně.</strong>

<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj1.jpg“><img class=“ size-full wp-image-731 alignleft“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj1.jpg“ alt=“dxtre_spoj1″ width=“178″ height=“218″ /></a>Vytvoříme si 2 místnosti. První o velikosti 6x6x2 a druhou 4x4x3.<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj2.jpg“><img class=“ size-full wp-image-732 alignright“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj2.jpg“ alt=“dxtre_spoj2″ width=“102″ height=“141″ /></a> Tyto 2 místnosti položíme do stejné výšky vedle sebe (viz obrázek). Zde pro rychlé uspořádání místností můžeme použít tlačítko <strong>2D Map</strong>, které nám přepne 3D okno do 2D okna a zde pouhým označením místnosti a jejím tažením myší ji umístíme na požadované místo.

&nbsp;

V poli <strong>Rooms </strong>si označíme první místnost a do okénka <strong>Neighbor </strong>zadáme místnost 2. Vţdy pokud propojujeme místnosti je nutné, aby byla jedna vybrána a druhá označena v okénku Neighbor. Nyní aktivujeme tlačítko <strong>Select Mode </strong>v poli <strong>Geometry</strong>. Za současného drţení tlačítka <strong>SHIFT </strong>klikneme na stěnu, která je společná pro obě místnosti. Celý sloup stěny by  nám  měl  zčervenat.  Pokud  bychom  na stěnu klikli a tlačítko myši drželi stále stisknuté můžeme tahem myši označit třeba celou stěnu. My však označíme pouze prostřední  dva  sloupce  stěny  (viz  obrázek).  Tímto  je  celá příprava pro propojení skončena a stačí stisknout tlačítko <strong>Door </strong>v poli <strong>2D Grid</strong>. Stěna mezi místnostmi zmizí a spojení je dokonáno. Spojení místností je zvýrazněno fialovými sektory podlahy.
<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj3.jpg“><img class=“ size-full wp-image-733 alignleft“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj3.jpg“ alt=“dxtre_spoj3″ width=“198″ height=“222″ /></a><img class=“ size-full wp-image-734 alignright“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj4.jpg“ alt=“dxtre_spoj4″ width=“191″ height=“224″ />

&nbsp;

&nbsp;

&nbsp;
<h5></h5>
<h5></h5>
<h5></h5>
<h5><u> </u></h5>
<h5></h5>
<h3><u>Druhý způsob </u></h3>
<strong>Pokud spojujeme místnosti tímto způsobem nepracujeme ve 3D okně, nýbrž v poli 2D Mřížky.</strong>

<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj5.jpg“><img class=“ wp-image-736 alignleft“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dxtre_spoj5.jpg“ alt=“dxtre_spoj5″ width=“155″ height=“158″ /></a>Pro tento příklad si vytvoříme zase dvě místnosti. První 6x6x2 a druhou 4x4x3. Tyto si opět srovnáme k sobě jako v předešlém příkladě. V poli 2D Mřížky pravým tlačítkem myši za současného tažení označíme dva šedivé čtverečky dle obrázku.
Pokud nyní stiskneme tlačítko <strong>Door, </strong>označené čtverečky nám zčernají a místnosti se propojí jako u předešlého příkladu. Tlačítkem <strong>Clear Door </strong>můžeme propojení zase zrušit.
<pre>Zrušit lze pouze poslední propojení !</pre>
<strong>Samozřejmě oba tyto způsoby propojení můžeme použít i pro podlahu místnosti. Stačí pouze označit místo stěny podlahu. Ve 2D Mřížce podlahu znázorňují modré čtverečky.</strong>

&nbsp;
<h3><u> Možn</u><u>é problémy při spojování </u></h3>
<h4><strong>Ohledně propojování místností bych chtěl ještě upozornit na několik skutečností, které mohou vést k nekorektnímu spojení místností :</strong></h4>
<ol>
<li>Pokud máme oblast, která se skládá z něpoužity nasvětlovací body, je třeba si pohlídat výsledné nasvícení. Je to z toho důvodu, že nasvětlovací body jsou definovány vždy pouze pro jednu místnost a tak se může stát, že v bodě spojení místností není plynulý přechod stínů.</li>
</ol>
<ol start=“2″>
<li>Spojení jedné velké místnosti s dalšími dvěma menšími místno<img class=“ size-full wp-image-737 alignright“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj1.jpg“ alt=“dx_problemy_spoj1″ width=“306″ height=“201″ />stmi:
(lehce nastíním situaci : Máme <u>Místnost 1velká</u>, <u>Místnost</u> <u>2malá </u>a <u>Místnost3malá</u>. Tyto dvě místnosti jsou zároveň umístěny nad sebou a jsou propojeny. Propojení je na obrázku znázorněno tlustou černou čarou.) Zde je problém v tom, že nelze propojit <u>Místnost</u> <u>1velká</u> s <u>Místností   2malá</u>  a  zároveň s <u>Místností 3malá</u>.

Vždy u jedné z místností budou textury dělat potíže. Viz obrázek vpravo – bokorys.</li>
</ol>
<ol start=“3″>
<li><a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj2.jpg“><img class=“ size-full wp-image-738 alignleft“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj2.jpg“ alt=“dx_problemy_spoj2″ width=“292″ height=“262″ /></a>Další problém nastane, pokud umístíme dvě místnosti těsně vedle sebe a na stěnu jedné z těchto místností umístíme nějaký objekt (<strong>ITEM)</strong>. Tento předmět poté zasahuje – ať už málo, nebo více – do druhé  místnosti.  Viz  obrázek vlevo s předměty vzájemně zasahujícími do vedlejší místnosti. Dobře je to viditelné, pokud použijeme tzv. „p<strong>apírové stěny“</strong>, kde  jsou dveře, které se otevírají právě do této stěny. Dveře  prosvítají  do  druhé  místnosti  skrze stěnu !!! Jednoduše tuto chybu napravíme tím, že nebudeme používat papírové stěny a pohlídáme si, aby mezi místnostmi byly vždy rozestupy o velikosti jednoho bloku.</li>
</ol>
Podobný problém může nastat, i když použijeme trojúhelníkový sloup, který je těsně u stěny místnosti. Tento sloup pak prosvítá do druhé místnosti, a protože strana, která prosvítá, nejde v editoru otexturovat (protože je umístěna ke stěně místnosti), editor toto místo otexturuje sám defaultní texturou, která potom prosvítá do druhé místnosti. Toto sice přímo nesouvisí s propojováním, ale uvádíme zde, neboť to jsou standardní chyby v geometrii a je nutno si na to dát pozor.
<h3>“papírové stěny“:</h3>
Vrátím se ještě k pojmu <strong>Papírové stěny</strong>. Tento efekt stěny vznikne, pokud dáme dvě místnosti vedle sebe, jak je to vidět na obrázku s přečnívajícími předměty nahoře. Pokud tedy tyto dvě místnosti nechceme propojovat, je vhodné je dát s mezerou 64 pix. Ovšem pokud budeme chtít tyto místnosti propojit, <strong>musíme</strong> je mít hned vedle sebe. V tento moment máme dvě možnosti, jak to udělat správně.

<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj3a4.jpg“><img class=“aligncenter wp-image-739″ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj3a4.jpg“ alt=“dx_problemy_spoj3a4″ width=“801″ height=“298″ /></a>

&nbsp;
<ol>
<li>Můžeme pro vytvoření spoje použít <strong>pomocnou</strong> <strong>místnost</strong> (viz. obrázky výše -zde je to místnost 3). Tuto možnost mnoho začátečníků upřednostňuje, protože zároveň řeší i problém výšky propojení, čehož si můžete všimnout na druhém (pravém) obrázku, kde je propojení pouze o velikosti jednoho sektoru. Pokud totiž propojujete místnosti stěnou, nelze si navolit, jak vysoké bude propojení. <strong>Místnosti se vždy propojí podle té nejnižší v celé výšce.</strong> Pokud tam poté chcete  dát  dveře,  vznikne  vám  nad  nimi  prázdný prostor.  A  právě  tomuto  se s pomocí pomocné místnosti můžete vyhnout.</li>
<li>Druhou možností je pomocnou místnost nepoužívat, ale stěny, které nebudou propojeny zesílit sloupem (viz. obrázek dole vlevo).</li>
</ol>
<a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj5a6.jpg“><img class=“ wp-image-740 aligncenter“ src=“http://trle.kronikatombraider.cz/wp-content/uploads/2015/05/dx_problemy_spoj5a6.jpg“ alt=“dx_problemy_spoj5a6″ width=“781″ height=“280″ /></a>

Na tomto obrázku je jasně vidět, jak je spoj proveden. Pokud se na tyto ukázkové místnosti podíváte, zjistíte, že zde je propojení místností de facto naprosto zbytečné a šlo by řešit pouhou jednou místností, kterou bychom  jen pomocí sloupů rozdělili na dvě – což by v sobě opět skýtalo několik výhod.

<strong>Tou asi největší je plynulé rozložení světel z nasvětlovacích bodů. T</strong>o poznáte sami, až se budete pokoušet nasvětlit propojené místnosti stejným odstínem. Ale <strong>na druhou stranu většina začínajících autorů bude mít problém s tím, že místnosti jsou propojené v celé výšce (narozdíl od prvního způsobu</strong> s pomocnou místností).
<pre> Řešení je ovšem naprosto jednoduché. Stačí ze stropu v místě propojení spustit potřebný počet bloků a tím si upravit výšku spoje, jako je tomu na pravém obrázku výše.</pre>
Takto se zbavíme Papírových stěn a zároveň si můžeme definovat (upravit) výšku spoje. Propojování ale není zas tak snadné, jak by se mohlo zdát, a přináší sebou mnoho problémů, které je nutné správně vyřešit. <strong>Proto je vhodné si dopředu rozmyslet, jak budete ve vašem levelu co propojovat a případně si to i zkusit nanečisto v nějakém testovacím levelu.</strong>

Základy tvorby levelu máme za sebou, takže je <a href=“http://trle.kronikatombraider.cz/2-textury/“>čas na texturování.</a>