Při práci s Editorem a při výrobě vlastních levelů dostane každý autor do sebe spoustu otázek a nejedna idea mu bolestně odejde z hlavy. Když začnete Tomb Raider hrát, připadá vám krásný jako hra. Baví vás, nenechá vás v klidu, bojíte se o Laru, když jde do nějaké tajuplné místnosti, leknete se, když se zničeho nic objeví past nebo nepřítel, obdivujete krásu prostředí, kterým procházíte, rozčilujete se nad důmyslností autorů. Toto jsou věci, které ve vás spontánně hra budí. Jako hráč většinou nepřemýšlíte nad druhou stranou věci, kterou dokážou cítit jen ti, co tvorbu TR opravdu zakusili.

Mluvím o těžkostech se záměrem vyrobit pro vás level právě takových vlastností. Hra jako taková pracuje na velice jednoduchých principech – a právě to ji dělá na jedné straně tak krásnou, a na druhé tak složitou pro výrobu. A čím déle se touto věcí zabýváte, tím víc se váš pohled na tuto hru mění. Z mého úhlu pohledu je to vcelku škoda, protože přijdete o jedno z kouzel hry. Věřte tomu, že si tak jako obvykle hrajete Tomb Raider (libovolný díl ze staré éry), a najednou se přistihnete, že se už nedíváte na zříceninu jako na skutečné prostředí, ale vidíte v ní už jen kostičky pokryté texturami s objekty, které jsou napojeny přes příkazy (atd., atd.)…

Na druhou stranu začnete hru ještě více obdivovat. Zjistíte, jací géniové v Core pracovali s Tomb Raiderem, a u každého levelu si řeknete jen – „dokonalé“. Budou se vám zdát úžasně zpracované do posledního detailu. Dokonalá hra světel a stínů, na malém kousku území vybudovaný zapletený level na několik hodin. Začnete přemýšlet, kde na to chodí, kde berou tolik fantazie, když stále –  už pět dílů – skvěle fungoval tentýž systém.

Pocítíte pocit, že vy byste nikdy takový level neudělali, tohle by vás prostě nenapadlo. Takhle úsporně vše poskládat, když vaše levely jsou roztahané a na jednu hádanku potřebujete spousty místa – a ještě to není tak dobré. Tvořit Tomb Raider je prostě umění, na které potřebujete pořádnou dávku talentu a fantazie. Takhle se na hru začnete dívat – a budete ji obdivovat a brát si z ní obrovský vzor a inspiraci.

A teď se už konečně dostávám k tématu, které lze vyčíst z názvu tohoto článku. Ne. Nechci vám tu popisovat editor, principy ani nic takového. Chci vám ukázat jiný pohled, velmi důležitý pro tvorbu, a to je pohled na autory. Na jejich myšlenky, otázky a úskalí. Co všechno takového autora provází? Nejdůležitější otázky, kterými se autor zabývá po celou dobu, jsou:

Co dělá Tomb Raider tak zábavný? nebo také Co musí mít „dokonalý“ level?

Touto otázkou se zabýval Philip Campbell a pro nás, budoucí autory, sepsal článek, kde své poznatky vylil na papír. Je to muž, který vytvořil 15 levelů do série Tomb Raider Gold téměř sám a je pro mne obrovským vzorem. Pravdou je, že kdo na odpověď na tuto otázku přijde, ten vyhrál. Jde poznat, že on na to přišel, ale i když to vše sepíše, musí si na to každý tvůrce stejně přijít sám, pochopit, dostat tyhle principy do nitra – a s tím neustále na mysli pak levely vytvářet. Ze začátku pracujete čistě podle sebe. Jste plni nápadů a víte, jak přesně ten váš level bude vypadat. Máte sice menší trable s tím, jak vaše plány podle představy doopravdy realizovat, ale přijdete na to, že tvořit Tomb Raider je proces pro srovnání velmi podobný jako programování. Závisí na tom, jak logicky dokážete na sebe skládat příkazy, aby vše bylo přesně podle představ a hra pracovala tak, jak chcete. Možnosti jsou neomezené. Zpočátku vám bude vadit fádnost dostupných tvarů a Lařiných možností, ale když je umíte správně skloubit, dokážete cokoliv. Ať už dojem dokonalé džungle, nebo obětního sálu.

A to s pojmem „dokonalý level“ jde ruku v ruce. S postupem času se ve vás něco zlomí. Už nebudete chtít dělat levely tak, jak se líbí vám, ale bude vás zajímat především okolí. Chodíte od hráče k hráči a ptáte se. Samozřejmě, že každý hráč je jiný a každý má rád něco jiného. Postupem času přijdete na podstatu hry a na fakt, co vlastně dělá hru tak skvělou. Nechám tento článek sklouznout do jakéhosi poradníku, kde vám odhalím pár svých současných poznatků a připomenu to, co o tom, co dokonalosti Tomb Raidera třeba víte, ale nevšimli jste si toho.

Prostředí

Volba prostředí, kde se bude level odehrávat, není až tak důležitá, jak se zdá. Je jen na vás, jestli své možnosti ukážete na sněhu, v poušti, v kancelářích nebo jeskyních. Pravdou je, že každý tvůrce má k nějakému prostředí vztah, a proto levely vytváří převážně, nebo pouze v něm. Já osobně zbožňuji hrobky egyptského prostředí, k nimž mě velmi inspiruje čtvrtý díl. Pokud tvoříte celý díl, čili několik levelů za sebou, je rozmanitost velmi důležitá. Udržuje nadšení a zvídavost. Jen si vzpomeňte, jak jste po dokončení džungle ve třetím díle byli šťastní, že už jste se zbavili těch opiček, tygrů a strážců. Pak zas, že už nebudete potkávat otravné MP a pořád před něčím utíkat. Je to právě to „něco“, co v lidech vzbuzuje zájem, zájem o to vidět, co bude dál. Vrátíme-li se zpět k jednomu levelu, je tady spíše jiný problém. Podle hráčů vidíte, že jedni mají rádi rozlehlé místnosti, haly, venkovní prostranství, a druzí úzké uličky, chodby a tunely. V rozlehlém prostředí je určitá krása a pocit volnosti, možnost prozkoumávat, uhýbat nepříteli. Podporuje intuici. Tušení, že tak velké prostranství tu nebude jen pro nic za nic. Většinou už hráči čekají nějakou velkou obludu, či jiný způsob velké bitvy. K nepřátelům se ale vrátím později. Tunely a chodby nabízí opačný pocit, pocit bezpečí. Víte, že vzadu jste už byli, po stranách Lary je zeď, takže nepřítel může vyjít pouze zepředu. Popravdě hra s tunely je velmi jednoduchá na psychiku a dodává jakýsi odpočinek pro hráče. Dobrý level by měl obě možnosti kombinovat a průběžně střídat, aby se tunely hráči neunudili, protože je to velice jednotvárný styl a moc se zpestřit nedá.

I když…ale o tom později.

Nejdůležitější věc na prostředí je realističnost. Není dobré si moc v herním prostředí vymýšlet a kombinovat nekombinovatelné v praxi. Výlety do říše fantazie s Larou osobně pokládám za ne moc dobrý nápad. Hráč musí vždy tak trochu tušit, co ho čeká. Takže si vybírejte prostředí s realistickými podklady a vytvářejte ho co nejvěrohodněji. Kouzlo na tom pak je, že i když jde pořád o jedny a ty samé tvary, hráč musí mí dojem, jako by se opravdu procházel džunglí, skladištěm nebo ledovou jeskyní. Moc pestré a zmatené texturování může celý level zničit a připravit tak hráče o zážitek. Stejně tak se vyhýbejte fyzikálním nesmyslům, sice jich je v samotné podstatě hry dost, ale třeba udržujte stejnou hladinu vody ve spojených nádržích. Pokud už máte někde naznačeno, kde je povrch zemský, tak by Lara neměla jít až někam do středu planety… a podobné zdánlivé maličkosti, které jsou velkou měrou pilířem k úspěchu.

trle0001

Využívat možnosti hry

Velkou chybou tvůrců bývají tzv. „místnosti na jedno použití“. Je samozřejmé, že mnohé, takové musí být, jenže hráči se rádi vrací opakovaně na známá místa; když už otevřou postup dále, potěší je, že ví, kde v levelu je. Umění spočívá v rozmístění hádanek tak, že hráč prozkoumá celé prostředí dřív, než začne něco řešit. Úplná hloupost je level, který má cestu přesně danou a nikudy jinudy se vlastně jít nedá: pak máte jednu možnost, tou si otevřete dveře , takže sice máte možnost, kudy jít, ale lineráně jen za nosem a nijak jinak….
Řešení levelu je vždy dáno, ale nemělo by být napevno dáno i pořadí, kudy hráč půjde. To zjednodušeně znamená vytvořit několik ne přímo na sobě závislých hádanek, přitom všechny budou důležité k dokončení hry. Vytvořte dvojice, nebo trojice, ve kterých Lara bude muset například pro postup pendlovat tam a zpět – a jakmile hádanku zpoloviny vyřeší, bude potřeba odběhnout do nějaké úplně jiné místnosti, kde se spustí hádanka jiná. Tak zajistíte, že hráč se přímo vžije do prostředí. Stejně tak byste měli k jejich řešení využít veškeré Lařiny schopnosti – lano, žebřík, salta, lezení po čtyřech, ručkování… Právě toto dělá level dokonalým – ta spousta možností.

Napětí, akce, nepřátelé

Je mnoho hráčů, kteří se při hraní Tomb Raider hodně bojí. Dělá to hráčovo napětí z očekávání, co přijde. Těžko říct, jestli se bojí o Laru, nebo o to, „že se leknou“, ale je to tak. Někteří hráči právě tohle na hrách milují a vyžadují to.

Jak vytvořit napětí? Dělá to vždy moment situace. Když jde Lara dlouhou temnou chodbou, když je v nějakém velkém prostředí. Dělá to ta eventuální možnost, že něco za okamžik může přijít. Bude to past, spadne pod Larou podlaha, nebo se na vás vyřítí T-Rex?

Řiďte se ale jedním pravidlem. Nikdy hráče nezklamte. Čekají obludu? Tak ji tam dejte. Že to kazí překvapení? Ale vůbec ne! Důležité je načasování. Když tam tu obludu nedáte, hráče zklamete, protože zjistí, že se stresovali zbytečně. Oni sice vědí, že tam „něco“ bude, ale neví kdy. A to je bod, kterého se musí tvůrci chytnout. V tomto směru musí být hra nevyzpytatelná. Vzpomeňte si, kdy  jste se s těmito věcmi setkávali ve hře – takže vy to musíte udělat jinak. A příště zase jinak. A hráči? Ti se zase leknou :-). A věřte mi, že je to příjemný pocit, když se díváte na někoho, kdo hraje váš level, lekne se a pak začne po vás za to házet vším možným, protože se mu smějete. Napětí je vždy šťáva hry a vyvrcholení musí přijít nečekaně. Dělejte věci tak, aby hned na první pokus splnily účel, protože hráč se ve stejné situaci lekne jen jednou. Pak (rozumějte po oprášení klávesy F6) to už samozřejmě ztrácí účinek. Nečekaná smrt bodáky, očekávaní nepřátelé v nečekanou chvíli… i pouhé nečekané otevření dveří, nebo hlučné zavření, když Lara vejde. To navozuje tolik potřebné napětí; a doprovodně vygraduje situaci HUDBA. Hudba signalizující nebezpečí by měla spustit zároveň s tím, když se střetnete s nepřítelem, ne před, ani po akci. Chcete-li napětí naopak uvolnit, zvolte pěknou hudbu po dokončení hádanky. Vezměte dech, když vstoupíte na okraj starodávné šachty, na jejímž dně trůní hrobka… Pak překvapte nějakou hezkou obludkou jako tečku na závěr :-). Jako další alternativa pro navození napětí – dokonalá hra světel a stínů, a další možnosti, které engine hry umožňuje a které jako hráč Tomb Raider her tak dobře znáte…

Na napětí se tedy nesmí zapomenout. Bez něj je hra nudná.

Originalita

Hráč je vždy jen člověk a tak od hry očekává, že uvidí zase něco nového. Což je ovšem až nečekaně obtížné, protože amatérští tvůrci jsou ve většině případů zarytí fanoušci a mají tendenci sklouzávat k originálu, čili k tomu, co už viděli. Hrála jsem už dost amatérských výtvorů a můžu opravdu potvrdit to, že nová hádanka, která mi nepřipomíná nic z původního prožitého, znamená vždycky radost na duši. Hravost je také zvědavost a zvědavost je touha po poznání – poznání něčeho nového. Proto musíte vždy dokázat něco hráčům nabídnout.

A to je kámen úrazu většiny levelů. Bohužel, fantazie je dar, a pro tvorbu levelů je zapotřebí tu a také v sobě mít originalitu a talent. Všechny levely dělí kvalita; pak se lidé musí rozhodnout, zda budou tvořit pro svou radost, nebo pro hráče. Ti, co mají fantazii a možnosti, se stanou posedlí originalitou a začnou postupně předělávat vše, co na Tomb Raideru jde. Od názvu, popisu klíčů, loga, přes Laru, nepřátele, vybavení, textury, až k samotnému systému. Proto už existuje mnoho jiných editorů právě na vytváření levelů do Tomb Raidera. Je to jakási touha odpojit se od ostatních tvůrců a být něčím typický i výjimečný. To je na jednu stranu dobré, ale někdy to kazí celou hru. Například když jsem viděla místo Lary upírku, kostru, nebo postavy z jiných her. To už se mi zdá přehnané… Nelze však upírat naopak ani to, že právě tou originalitou vznikají mohutná a dobrá díla.

Po všech těch hodinách, dnech a měsících strávených nad tímto tématem člověk dospěje k jednomu poznání: ať už bude dělat amatér co chce, nikdy se to nevyrovná originálu. Lidé, kteří se tímto živí, mají v sobě obrovské umění nás bavit – a tak to má i zůstat. Kdybychom uměli dělat takové levely, jako oni, přestali bychom si toho vážit a obdivovat. Kdykoliv si sednu třeba k prvnímu dílu Tomb Raider, pobavím se vždy víc, než u kteréhokoliv amatérského levelu. A tak to má být. Nesnažme se jim vyrovnat, protože to stejně nikdy nedokážeme. Obdivujme je, važme si jejich práce a těšme se z každého hraní, protože éra her z dílny Core už se nikdy nevrátí. Ale  i když je konec této éry  už za námi, berme amatérské levely jako vzpomínky, jako odkaz těch, kteří nám už nemohou toto potěšení dát a přijetí těch, kteří se ještě nemíní své lásky vzdát. Těm všem – HODNĚ ŠTĚST