Asi nejpodstatnější prvek pro nastavení celé hry. Jen s jejich pomocí hra reaguje a Lara si jen tak nechodí od ničeho k ničemu.

Zkusím tedy objasnit alespoň základy. Začneme od popisu v editoru. Příkazy se v editoru vyznačují fialovou barvou. Když klikneme na textový pásek vedle fialového tlačítka, objeví se nám okénko jako je na obrázku dole. Modře je označen typtrle0015 příkazu, kde si můžeme vybrat, co se bude dít, zeleně obecně na čem se to bude dít a červeně už konkrétně o jaký příkaz jde. Žlutě je zaznačená už rozšířená možnost, a to hráči milovaný časovač, kde máte ve většině nastavenu délku trvání příkazu (dobré např. pro dveře s omezeným časovým úsekem).

U typu příkazů pro začátek rozebereme tyto:

TRIGGER,/ANTITRIGGER, PAD/ANTIPAD, SWITCH,KEY, PICKUP, HEAVY

Pro obecné dosazení budeme používat zatím pouze termín OBJECT.

Jak na to:

Nejdříve klikneme na objekt, na který chceme nastavit příkaz (v módu bez Face Editu nám zčervená). Standardně se nám nastaví v pásku vedle fialového tlačítka “TRIGGER for (objekt)”. Pokud nechceme použít tento druh příkazu, musíme na pásek kliknout a nastavit příkaz, který má hra provést. Příkazy si vybereme, potom klikneme na čtvereček, kam chceme příkaz umístit a zmáčkneme fialové tlačítko. Překontrolovat lze kliknutím na příslušné políčko na mini-mapce. U myši se nám objeví celý výpis příkazu, který čtvereček obsahuje.

Dalším kliknutím, se zobrazí druhý příkaz (pokud tam je :-) ) atd.

TRIGGER – Je obecný spouštěč všeho, spouští ho pouze  sama Lara. Stojí-li sám o sobě na nějakém čtverečku, aktivuje se Lařinou přítomností v celém prostoru nad ním (tzn., že na něj nemusí Lara jen šlápnout, ale stačí i jen nad ním proskočit).
Tento příkaz se ale využívá ve většině případů v kombinaci s jiným. Kombinuje se tím, že se dá na jeden čtvereček více příkazů a všechny se spustí aktivací najednou. Takže pokud máme na jednom čtverečku“TRIGGER for (dveře1)” a “TRIGGER for (dveře2)” a Lara na něj šlápne, otevřou se obě dveře najednou.

ANTITRIGGER – je opak TRIGGERu. Pokud jsou už dveře otevřené, tímto je zase zavřeme :-).

PAD – funguje otrle0021obdobným způsobem, jako TRIGGER. Rozdíl je v tom, že příkaz se spustí došlápnutím na čtvereček s tímto nastavením. Jedná se o ideální způsob, jak aktivovat objekt (past), dveře (viz. znak Omegy ze St. Francis Folly v Tomb Raider 1) apod.

ANTIPAD – z logiky věci vyplývá, že jde o protipól PADu. 🙂

SWITCH – slouží pro manipulaci s pákami. Tento příkaz dá hře vědět, že daný objekt je páka, která má něco spouštět. Příkaz se vytvoří stejně jako předchozí s tím rozdílem, že si musíme typ SWITCH nastavit sami. Je logické, že tento příkaz nemůže stát sám o sobě, protože ještě musíme určit, co se tou pákou má udělat.

 Máme páku s názvem SWITCH_TYPE2 a dveře s názvem DOOR_TYPE5 a chceme pákou tyto dveře otevřít.
Umístíme si tedy oba objekty na mapu a na čtvereček s pákou umisťujeme na sebe následující příkazy (v závorce budu psát objasnění):
- SWITCH for SWITCH_TYPE2 (informace pro hru, že při aktivaci Larou se objekt má zachovat jako  páka...)
- TRIGGER for DOOR_TYPE5 (... a otevřít tyto dveře.)

Na pořadí příkazů nezáleží, důležité je, že právě na  tomto jednom čtverečku pod pákou budou oba. Takhle samozřejmě můžete udělat i tři a více příkazů.
Můžete takto ještě spustit oheň, nebo jiné dveře zavřít… Možnosti jsou nekonečné.

Na příkladu použitém výše v případě, kdy Lara přehodí páku (nebo zamáčkne tlačítko – záleží, jaký objekt jej nastavený), tak se jí otevřou dané dveře. Zůstanu ještě chvíli u pák: některé páky, které jdou přehazovat tam i zpět, mohou opětovným přehozením příslušné dveře zase zavřít.  Vše je o správném nastavení příkazů. Pokus-omyl je opět nejjednodušší praxe. V případě problémů s naprogramováním napište o radu.

KEY – obdoba SWITCHe, tento ale platí pro všechno, kam Lara něco vkládá. Vždy dáváme na políčko se zámkem ve tvaru např. “KEY for PUZZLE_HOLE10” a na tento příkaz nastavíme další, určující, co se má po vložení klíč/objektu stát. Není co dodat.

PICKUP – příkazy nemusíme spouštět pouze pákami a zámky, ale také tím, že Lara prostě něco sebere. Používá se ve tvaru např. “PICKUP for SMALLMEDI_ITEM”. Na tento trigger opět nastavíte další, který určí, jakou reakci akce vyvolá – ať už je to příchod nepřítele nebo aktivace pasti. Chci jen upozornit, že pokud tento příkaz budete chtít použít na něco jiného, než pickup položený na zemi, dávejte si pozor na OCB. Jukněte se do generálních rozpisů.

že bez nastavení dalších triggerů prostě Lara sebere lékárničku, to je Vám určitě jasné.

HEAVY – příkaz pro aktivaci objektem. Má tedy úplně stejné vlastnosti jako TRIGGER, jen platí pro objekty. Ve zkratce –  jestliže chcete, aby např. zapálení ohně loučí něco otevřelo, nebo aby se při posunutí předmětu do určitého místa objevil nepřítel, poslouží vám právě tento příkaz.

Příklad: Po zapálení ohně (FLAME_EMITER2) se objeví kostlivec a otevřou se dveře (DOOR_TYPE1). Na čtvereček s ohněm se dají příkazy:
 HEAVY for FLAME_EMITER2
 TRIGGER for SKELETON
 TRIGGER for DOOR_TYPE1

Teď, když Lara přijde s loučí a zapálí tento oheň, vynoří se kostlivec ze země a otevřou se dveře.

Jiný případ je u posuvných objektů (bloky, sochy…). Tam se musí dát příkazy na čtvereček, kam se má objekt přesunout, aby se vše aktivovalo.

Tipy a triky

Pčiznám se, že jsem váhal, kam tohle zařadit, zvolil jsem to do poslední programovací sekce před spuštěním levelu…

Trigger Triggerr
Slouží ke “zmrazení” příkazu, na kterém stojí tento objekt. Až teprve poté, co spustíte tento objekt TT, on spustí možnost aktivity příkazu, na kterém stojí. Je to dobré, abyste si ušetřili práci s flipováním.

No Collision

trle0017Jistě jste si všimli, že nemusíte dělat pouze “díry” nebo dveře mezi místnostmi tvaru obdélníkové nebo čtvercové. Lze udělat i úhlopříčné přechody – a to hlavně díky tlačítku na hlavním panelu “No Collision”. Jak tedy na to? Popíšu postup pomocí obrázku vlevo.

Zprvu si vytvarujte přesný tvar jámy dřív, než místnosti propojíte. Kde chcete úhlopříčný přechod, tam jednu polovinu zvedněte a ta, která má být průchodná zůstane rovná v rovině dveří. Potom místnosti propojte, včetně čtverců, které jste teď dělili napůl. Zmáčkněte tlačítko “No Collision” a pomocí tohoto módu označte všechny úhlopříčné přechody (pouze poloviny patřící ke dveřím – označí se tím hnědě). Nesmíte zapomenout všechny tyto trojúhelníky označit z obou stran tzn. jít do místnosti pod ní a tam ty samá místa označit i zespod.

Pozn. Zespod budete mít problém nejspíš ten, že i tam musíte všechny tyto čtverce k označení lomit, jinak se vám nevytvoří trojúhelníky.

Ve výsledku se stane to, že všechny takto označené trojúhelníky se nejen zprůhlední (pokud je neotexturujete) ale taky budou průchodné. Kdyby jste totiž “No Collision” nepoužili, Lara by vám po nich normálně chodila a vlastně by chodila ve vzduchu.

(pokud chcete do levelu přidat nějaké designové změny (myslím třeba malou Laru především, ale i logo, načítací obrazovku apod., ještě před spuštěním se podívejte na oddíl 10 ! )

Pokud jste pokračovali až na tuto stranu, měli byste být schopni vytvořit, otexturovat a osvětlit místnost, do které jste nasázeli nepřátele, pasti a jednu-dvě páky, lékárničku…

… a teď jak to už konečně spustíte?