Hned po samotných místnostech jsou nejdůležitější textury. Právě ty jsou tím prvkem, s pomocí kterého z “ničeho”, neboli z modrozelených čtverečků, vytvoříte tisíciletí stojící obelisky uprostřed pískem zavátého egyptského chrámu.

trle0011

Základní texturovací velikost je tzv. 4×4 – a to se týká nejen podlah a stropů.

Pokud můžete, pokuste se každý tvar rozdělovat (pomocí F5,F6) na základní velikosti, aby se vám textury neroztahovalynerozmazávaly. Připomínáme to hlavně proto, abyste to nezapomněli udělat u zdí. U nich totiž platí už známé plusy a mínusy a vy si ji tak můžete rozdělat na čtverečkovou mřížku.

Máte tedy už připravenou místnost k texturování a pustíme se do toho přepnutím do režimu “Face Edit”. Tradiční čtverečky texturujete kliknutím na texturu a následným klikáním na místa, které chcete touto texturou pokrýt. Pokud je místo menší než zvolená textura, pravým táhnutím vyberete jen část textury. Další oříšek je při

texturování zkosených hran úhlopříčně

Pokud potřebujete otexturovat takovéto tvary, musíte při práci na textuře sledovat zaznačené trojúhelníčky.

Zelený značí vždy aktivní část  a touto částí textury texturujete. Poté klikněte na druhou část textury, ta se označí zelně a texturování zkosení dodělejte. Chcete – li tedy texturovat z jiného rohu textury, stačí na něj  kliknout. Při výběru menších trle0012částí z textury je to o něco složitější. Zelený trojúhelník se vygeneruje vždy v tom rohu, kde začnete texturu táhnout. Velmi rychle se do toho vžijete, je to vše o praxi – zkoušejte, zkoušejte.
S texturou se dá samozřejmě i manipulovat – otáčení provedete klikáním PTM poté, co bude umístěna, nebo zrcadlově otočit – po umístění na ni klikněte s přidržením CTRL – to se hodí při texturování symetrických obrazů, kdy máte vlastně jen polovinu (viz obrázek nahoře – dvě naproti sedící postavy, pod nimi křídla).

Speciálním případem texturování je voda:

Voda se tvoří v místnosti tlačítkem “W” pod mini mapkou. Pro věrohodnost vody nastínujte (hned podle návodu v dalším kroku) místnost do té správné barvy (voda vždy místnost trochu zesvětlí a barevně rozladí).

Povrch hladiny se vyrábí pomocí Toggle Opacity 2, který vytvoří na dveřích texturovací blánu (mezi místností s vodou a místností nad ní musí být předtím nadefinované dveře).  Otexturujte tento povrch vodní texturou se zapnutým módem “Transparent” (černá se zprůhlední).

Pozn.: Mějte zapnutý "Draw Doors", abyste viděli účinek a mohli vůbec texturovat (Face Edit nemusím připomínat). 
Kde je nastavená transparentní textura, pole se zbarví do žluta bez Face Editu. 
Chcete-li hladinu vidět z obou stan, poslouží k tomu volba "Double-side".

Zkontrolujte si, zda jsou vodní textury animované:trle0016

Pod texturami tlačítko “Animation Ranges” , tam zaznačíte pravou první vodní texturu a tahem označíte ostatní, až se vám kolem nich udělá nepřerušený červený pás, potom zelený.

 

perfektní, hrobka vznikla, ale aby to bylo doopravdy “ono”, chce to doladit hru světla a stínu.