Každý prostor, ať je to ve výsledku džungle, ledová pláň nebo hrobka. se v Tomb Raider sérii skládal z jednoduchého čtvercového systému. Základní funkcí tvorby levelu jsou

Místnosti

trle0008

Každá místnost se skládá z mřížky. Mřížka má určitý počet čtverců (země, podlaha) a obdélníků (zeď, hranice). Mříž země musí mít vždy tvar obdélníku, či čtverce. Navolíme si tedy táhnutím pravým tlačítkem myši velikost nové místnosti (zčervená) a dáme “Split Room”. Máme tedy novou místnost ve velikosti podle našich představ a teď ji dáme tvar. K tomu slouží již dříve zmiňovaná tlačítka Celling a Floor s plusy a mínusy. Pokud klikneme pravou na čtvereček (nebo jednou levou) zaznačí se nám. Těmito plusy a mínusy tvarujete strop a podlahu pouze snižováním a zvyšováním. Základní velikost pro textury je čtyřka.
Pokud např. čtvereček zvýšíte na 4. úroveň, vytvoří se krychle.

Pokud požadujete jiný tvar:

Pak, pokud zmáčknete F5 a budete pokračovat ve zvyšování, vytvoří se vám další část úrovní, čehož využijete, jak jsem řekla, při texturování. Na obrázku ale vidíte, že se konce (horní strana krychle)  dají i zkosit. Při klikání levým tlačítkem na čtvereček, případně zaznačený sektor, se začnou objevovat šipky směrů kolmých na stěnu čtverce.
trle0009Když při určité šipce dáte plus/mínus, hranol se vám zkosí v daný směr. Laře to klouže od třetí úrovně zkosení.

trle0010

Pokud při tomto klikání budete držet CTRL, objeví se vám šipky ve směru k vrcholům čtverce a vy tak můžete kosit úhlopříčně. To dá samozřejmě nové možnosti tvarů.

 

Jedna důležitá poznámka se týká pro tvoření kopců, pokud si to chcete ulehčit :-) 
Při normálním zvyšování/snižování přidejte CTRL a zvýší se vám nejen jeden čtvereček, 
ale zároveň vše okolo se přizpůsobí tak, že nevzniknou "ostré hrany". 
Totéž funguje u zkosení úhlopříčné. 
Pro zkosení ve směru hran bohužel nikoli.

Propojování, dveře, jiná práce s místnostmi

Vzájemné polohy místností a dveře :
Máme už vytvořeno několik místností a chceme je nějak propojit. Propojení existuje dvojího druhu – a to stropní a boční, tzn. že můžeme propojit místnost přes stěnu anebo podlahu/strop. Důležitá je vždy vzájemná poloha. Poloha místnosti se nastavuje plusy a mínusy u Room. Poloha je napsána na stavovém řádku (např. “Floor: 10 Ceiling: 27”). Máme tedy rozmezí úrovni, ve kterých se místnost nachází. Nastavíme-li druhou místnost tak, aby se dotýkaly stěnami např. “Floor: -2 Ceiling: 12”, můžeme je propojit stěnou.

Ve 2D Map režimu si tyto místnosti dáme vedle sebe tak, aby se dotýkaly (ale nepřekrývaly!) (posouvají se podržením PTM a následným táhnutím) (levým tlačítkem přepínáte místnosti, ve kterých pracujete), v jedné z nich zaznačíme část stěny, kterou chceme propojit a dáme černé tlačítko “Door”. Na mapce vlevo nahoře se vám toto místo propojení označí černě a přeskočíte do místnosti se kterou jste se propojili.

Pozor! Stěnu, kterou propojujete musíte brát podle 2D mapy, tudíž i malé mapky vlevo nahoře. Při 3D zobrazení se poloha místnosti zkresluje a mate.

Další propojení je strop – podlaha. V tomto případě se musí podlaha jedné místnosti dotýkat stropu druhé, např.“Floor: 26 Ceiling: 35” a “Floor: 18 Ceiling: 26”. Ve 2D mapě pak tyto místnosti překryjte a propojte tak, že v horní místnosti zaznačte zem a dejte “Door”.

Pozor! Při propojení místností strop - podlaha, musíte propojovat vždy z horní místnosti!

Při procesu tvarování prostředí využijete i flipování místností:

Tento proces slouží k povrchovým změnám v místnosti, kterých nelze dosáhnout standardními způsoby. Lze tak měnit mřížku, textury, žebříky, stropy k ručkování, boxy, dveře, příkazy, voda…
Nelze zde ale přidávat objekty. Nejdříve vymodelujte místnost, která bude jako první (před spuštěním, o tom v sekci spouštění – 9). Poté zmáčkněte tlačítko “F” pod mini mapkou a nadefinujte vedle číslo (každá jedna proměna musí mít svoje – tzn. pokud mají dvě či více   místností nadefinována stejná čísla, budou se měnit současně jedním příkazem). Pozadí vám zčerná – a to znamená, že jste v módu po proměně. Teď místnost přetvořte podle svého. Přepínat mezi těmito módy můžete použitím ALT+F.

Zaflipovanou místnost poznáte podle zamáčknutého (černého) tlačítka F. 
Příkaz pro spuštění se pak tvoří: TRIGGER for FLIPMAP a v horním rohu dialogu zadáte číslo
flipování (stejné jako u tlačítka).

Jak nastavovat vzdálenosti— aneb co Lara dokáže a co už ne

Skoky:
z místa – 2 čtverečky ; s rozběhem – 2,5 čtverečku ; z místa se zachycením – 2 celé (zachytí se o třetí) ; s rozběhem a zachycením – 3 celé ( zachytí se o čtvrtý ) ; při skoku do dálky vyskočí do výšky 4 úrovně ze vzdálenosti 1 čtverečku.

Salta:
Salto dozadu – 2 čtverečky ; salto do stran – 1,75 čtverečku ;

Vyšplhá do 7 úrovně, vleze do prostou minimálně 2 úrovně ; úzký prostor pro lezení po čtyřech musí být minimálně 4 úrovně vysoko; klouže od 3 úrovně zkosení ; z žebříku na žebřík skočí při protější vzdálenosti 2 čtverečků ; z tyče se saltem dostane při dostatku místa na druhé políčko (tzn. přeskočí jedno a doskočí přesně na okraj druhého – záleží ovšem na umístění otvoru), při nedostatku pouze na políčko za ní.

Toto jsou pouze vzdálenosti základní a většina z nich záleží na tvaru, výšce apod. Např. u lana je největší jistotou správné vzdálenosti otestovat věc v praxi.

Nuže, pojďme z místnosti vytvořit realistické prostředí. Je čas kostru obalit texturami.