Dobrá, takže než se vlastně dáte do celé práce, nebylo by od věci si říct, jaká je vlastně struktura Level Editoru (myšleno jak z programového hlediska, tak z úhlu pohledu tvůrce).

Struktura editoru

trle0003Na první pohled to vypadá dost složitě, pojďme si to tedy trochu srovnat.

Legenda grafu:

modrá barva – programy,
zelená barva – úkony,
žlutá barva – složky,
červené nápisy – programy,
oranžové nápisy – názvy složek,
červené šipky – základní postup při tvorbě, bez efektů
černé šipky – rozšířené možnosti – doladí level

Legenda zkratek:

*.PRJ – soubor s projektem
*.TGA – textury
*.WAS – objekty
*.TOM – obsahuje všechny informace potřebné ke konvertování
*.SFX – herní ozvučení
*.SAM – hudba
*.SWD – („Sprite Wads“)
*.LAR – Lařiny animace
*.CD – informace o použité hudbě
*.RAW – grafika nebe
*.WAD – informace o objektech a animacích
*.TR4 – celý hotový level

 

 

Z obrázku výše je patrné, že tento editor používá mnohem více zdrojových souborů než DXTre3D editor, jak si můžete srovnat v patřičné sekci. Také je velmi přehledně zobrazena návaznost a postupy tvorby levelu. K vytvoření levelu je potřeba tzv. „Base Level“ neboli základní level. Ten zde ovšem není tvořen souborem *.TR4 jako u DXTre, ale několika soubory, z nichž každý obsahuje pouze některé součásti levelu. Použití tolika souborů v sobě skýtá některé výhody oproti DX Base Levelu: hlavně je to jednodušší editace jednotlivých částí a jejich kombinování. Také se zde velice jednoduše dají editovat SFX zvuky, které jsou umístěny ve zvláštním adresáři a teprve při kompilaci levelu se přidávají.

Tento zkrácený popis by měl shrnout, že se TRLE sice na první pohled tváří jako mnohem složitější program, se kterým se může mnoho tvůrců bát pracovat, protože vypadá tak děsivě, ale není tomu tak.

Jak vypadá editor?

tak a teď se podívejme už na samotný editor, abyste věděli, kde v něm co je a co dělá které tlačítko:

trle0002

Pracovní mřížka (červený panel): v editoru je zastoupena dvakrát. Jako mapka v levém horním rohu a uprostřed, jako 3D prostředí, ve kterém pracujeme a kde se vám zobrazuje vlastní výtvor v grafice, v jaké bude v levelu vypadat. Upozorňujeme, že světové strany ve hře určuje vždy malá mapka v rohu. Slouží pro přehledný pohled na místnost se zakreslením všech důležitých bodů a barevným rozlišením jednotlivých funkcí. 3D prostředí umožňuje snazší modelování prostoru. Chci jen podotknout, že vše, co lze udělat v 3D prostředí, lze taky udělat přes malou mapku. Později, až budete na vyšší úrovni v editování, budete tuto malou mapku používat více a častěji, kvůli úspoře času a větší přehlednosti, kterou poskytuje.

Ovládání mříže a místnosti (zelený panel): To se nachází hned pod mapkou místnosti.
Na prvním řádku je název místnosti;
V tomtéž řádku: flipování „F“; „O“ přepíná vítr v místnosti; „Wvodu.

Sekce s Room tlačítky: trle0004
Select – zobrazí seznam místností, Copy – vytvoří duplikát místnosti, ve které se nacházíte, nebo místnost pouze ze zaznačené oblasti, Split – vyřízne část místnosti (zaznačené).
Sloupec s plusy a mínusy: Ceiling – posouvá (zvyšuje, snižuje) strop zaznačeného sektoru; Floor – posouvá podlahu zaznačeného sektoru; Room – posouvá úroveň místnosti.
Sekce Climb: vytvoří na příslušné stěně „žebřík“
Sekce s barevnými tlačítky: (pro přehlednost na mapě) modrý Floor a zelený Wall – udělá ze zdi podlahu a z podlahy zeď; černý Door – vytvoří průchod mezi místnostmi; šedý Box – ovládá pohyb nepřátel na mapě; razící Death – pokud Lara na toto políčko šlápne, čeká ji nemilosrdná smrt; lososový Monkey – vytvoří na stropě zaznačeného sektoru možnost ručkovat po stopě. Fialový – toto je tlačítko příkazů, které dělá hru hrou 🙂

trle0005Objekty (modrý panel) a stínování (hnědý panel): Pomocí šipek si vyberete objekt, který se vždy zobrazí v náhledu pod výběrem.
Manipulace s objekty:
LTM držet – otáčení; PTM držet a posouvat doleva/doprava – posouvá náhled nahoru/dolů; PTM držet a posouvat nahoru/dolů – objekt v náhledu přibližovat/oddalovat) a pak tlačítkem „Place Object“ a následným kliknutím na mřížku umístit.


Tlačítka v dolním levém rohu se týkají stínování, jako je barva místnosti, intenzita, barva a umístění světel,stínů,slunce, světelných bodů…
 o tom ještě podrobněji v patřičné sekci návodu,

 

 

trle0006

Hlavní panel (žlutý): V prvním řádku začínáme vlevo s tlačítkem
„2D Map“ –  
přepínáte do režimu, kde navazujete na sebe místnosti a dá vám celý přehled o všech místnostech a jejich umístění.
„Face Edit“ přepíná do režimu texturování místnosti.
„Draw Doors“ vám při 3D pohledu na jednu místnost odstraní zástěny ve dveřích a můžete vidět i do vedlejší místnosti.
Preview“ je režim, kdy můžete svobodně místnostmi prolétávat (zastavíte mezerníkem). PŘED JEHO POUŽITÍM SI PRÁCI ULOŽTE, NÁROKY NA GRAFIKU!
Transparent“ vytváří transparentní (poloprůhledné) textury (využití později).
No Collision“ slouží k vytváření nepravidelných (nečtverečkových) dveří (podrobněji opět později).
Toggle Opacity (2)“ vyrábí průchodnou (neprůchodnou) zástěnu do dveří, pro umístění textury.
Texture Floor/Ceiling/ Walls“ – otexturuje celou podlahu/strop/všechny zdi jednou (vybranou) texturou.
„Find Untextured“ – najde jakékoli neotexturované místo na mapě.
Load/Save Project“ – Načte, uloží projekt.
Load TGA/Objects“ – Načte textury/objekty.

Stavový řádek pod tímto panelem jsou informace o pozici místnosti, velikosti, počtu objektů a příkazů na mapě, počet dveří v místnosti.

trle0007Fialový (texturovací) panel: poslední, který asi moc popisu nepotřebuje. Najdete v něm veškeré načtené textury, které můžete aplikovat do levelu.