Najprv na úvod si popíšeme základní okno editora DxTre3D (pro zvětšení kliknite na obrázek)
DXTRE3D_1
MENU
DXTRE3D_2
File:
Po kliknutí na tlačítko FILE se vám rozvine nabídka s možnosťami:

  • New Project: vytvorí nový projekt
  • Open Project: otevře již uložený projekt
  • Save: uloží projekt
  • Save As: uloži projekt do nového souboru, nebo přepíše jiný soubor
  • Open Base Level: otevře základní level. O nich se dozvíde pozdeji v návodu
  • Open Textures: načte textury do panelu textur. Také vám o nich nečo povím pozdeji
  • Do not Open base automatically: po aktivaci se nebude načítať Base Level pri otevření Projektu (pri uložení se automaticky ukládají i informace o Base Levelu a Texturach)
  • Build Level: spustí kompilaci našeho levelu. Je nutno mít načten Base Level a Textury
  • Config..: otevře tabulku upřesňujícího nastavení
    DXTRE3D_3

 

– SlowDown Factos– tu se nastavuje citlivost myši. “Rotation” nastavuje citlivost rotace místnosti (čím menší tím větší citlivost). “Pan” nastavuje citlivost posouvání místnosti (čím větčí čílo tím větčí citlivost). “Zoom” nastavuje citlivost zoomování (čím menší tím větčí citlivost).
Saving Helper – Nastavuje parametry ukládání. “Save When Compile” umožňuje zapnout automatické uložení při kompilaci Levelu. “Backup after saving amount times” nastavuje automatické ukládání po určitém čase. “Amount Backups files to keep” nastavuje počet záložních kopií.
More Options – Zde se definují další nastavení. “Language File” udává soubor s překladem.
“Optimize Textures after compiling”  pokud je zaškrtnuta, při kompilaci levelu provede vymazání textur, které nejsou v levelu použity a tím se zmenší velikost samotného levelu a zároveň se i ulehčí enginu hry.
Default Room Dimensions – zde se nastavuje základní rozměr místnosti, kterou editor nabídne při jejím vytvoření. “Depth” udává hloubku, “Width” šířku a “Height” je pro výšku.

  • Exit – ukončí program

View:
Ďalším tlačítkem MENU je VIEW s těmito možnostmi:

  • Hide Celiling: skryje strop (je prúhledný)
  • Hide Floor: skryje podlahu (je prúhledná)
  • Hide Ornaments: skryje Static Mesh (statické prědměty, nečo si jěšté taky o nich povíme)
  • Hide Items: Skryje objekty (nepřátelé, zbraně atd… taky si ješte o nich nečo povíme)
  • Draw Light Mesh: zobrazí okolo nasvětlovacího bodu kruh, který vymezuje jeho obsah
  • Show Texture Attrib: zapne barevné označování textúr (modrá – prúhledná, černá n poloprúhledná). Táto funkce je velice užitečná pri texturování, neboď nám odhalí místa se špatně nadefinovanými texturami
  • Auto Mode: Automaticky aktivuje danou funkci, která je navolena Tlačítkem volby funkcí. Nemůţe se tak stát, ţe jste přepnuti ve funkci “Triggers”, ale přitom máte zapnutou funkci “Objekts”
  • Black Background: Zapne černý podklad 3D Okna.

Edit:
Toto tlačítko obsahuje některé dúležité editační nástroje:

  • Undo: Vrátí poslední příkaz (pozor :lze vrátit pouze o jeden krok zpět!).
  • Rendo: To samé akorát v opačném směru.
  • Copy Block: Uloží blok do paměti.
  • Paste Floor Block: Vloží blok z podlahy.
  • Paste Ceiling Block: Vloží blok ze stropu.
  • Copied Room List…: Uloží označenou místnost do paměti, případně z paměti vloží místnost na místo označené.
  • Clear Floor Door: Vymaže naposledy vytvořený portál v podlaze dané místnosti (O portálech si ještě povíme).
  • Clear Ceiling Door: Vymaže naposledy vytvořený portál ve stropu dané místnosti.
  • Clear All Objects:  Vymaže z celého levelu všechny předměty (nepřátelé; zbraně; statické předměty atd…).
  • Delete Last Trigger:  Vymaže naposledy použitý Trigger (spoušť).
  • Item List:  Otevře seznam všech použitých předmětů kromě statických. Aby se list otevřel je nutno, aby bylo zapnuto tlačítko Objects v poli Tlačítka volby funkcí a zároveň stisknuto tlačítko Enable.
  • Trigger List: Otevře seznam všech použitých Triggerů v daném levelu.
  • Quick Trigger-Add: Pokud je u této volby Add (normální stav), tak se po stisku tlačítka pro rychlou volbu Triggeru (spodní levá část editoru Pole : Quick TRiggers) přidá další trigger. Pokud je, ale tato volba zapnuta Replace (volba zaškrtnuta) trigger se nepřidá pouze přepíše předchozí.
  • Apply Texture Attrib to Floor: Tato volba přiřadí všem texturám umístěným na podlaze atribut, který je právě navolen.
  • Apply Texture Attrib to Ceiling: To samé jako předchozí akorát pro strop.
  • Apply Texture Attrib to Wall: To samé jako předchozí akorát pro stěny.
  • Allow Room borders adjustment: Pokud je tato volba aktivovaná je možné zrušit stěny místnosti, neboli pracovat se stěnou. Ovšem toto se nedoporučuje. Viz 2D mřížka šedivé sektory.

Rooms:
Všechny tyhle funkce je možné pužit iba na místnosti

  • New: Vyvolá dialogové okno pro vytvoření nové místnosti.
  • Properties: Vyvolá dialogové okno s nastavením parametrů pro danou místnost.
  • Delete: Vymaže právě navolenou místnost.
  • Clone: Vytvoří naprosto totožnou kopii označené místnosti.
  • Copy: Načte do paměti právě označenou místnost.
  • Paste: Vloží obsah paměti do označené místnosti.
  • Bound Room: Tato volba se dá použít pokud chcete danou místnost přepracovat. Stačí označit sektory podlahy za pomoci kláves CTRL + SHIFT + Tažení s levým tlačítkem myši.
  • Send to Front: Posune vybranou místnost k přední stěně místnosti, která je navolena v poli Neighbor.
  • Send to Back: Posun k zadní stěně.
  • Send to Right: Posun k pravé stěně.
  • Send to Left: Posun k levé stěně.
  • Send to Up: Posun nad místnost.
  • Send to Down: Posun pod místnost.

Help:
Tu se snad nemusím rozepisovat.

RÝCHLA VOLBA

DXTRE3D_4

Červené šipky mají stejný význam jako “Send to Front” nebo “Send to Down”

  • DXTRE3D_5AA: se zamění místnost, která je označena s místností která je navolena v poli Neighbor.
  • DXTRE3D_6Červená fajka: označíme naposledy vybrané sektory v místnosti (kombinace kláves Shift + Kontrol + Tažení s levým tlačítkem myši). Musí být stisknuto tlačítko Select Mode v panelu Geometry.
  • DXTRE3D_7Přeškrtnutý vykřičník: ruší vybrání sektorů
  • TFloor: Použije aktuálně vybranou texturu pro otexturování celé podlahy dané místnosti.
  • TWall: Použije aktuálně vybranou texturu pro otexturování celé stěny dané místnosti.
  • TCeiling: Použije aktuálně vybranou texturu pro otexturování celého stropu dané místnosti.
  • TRoom: Použije aktuálně vybranou texturu pro otexturování celé místnosti dané místnosti.
  • MkRoom: Pokud označíme sektory podlahy nebo stěny (pomocí kláves Shift + Kontrol + Tažení s levým tlačítkem myši – Označení pro spojení místností) a klikneme na toto tlačítko, bude automaticky vyvoláno okno pro přidání místnosti. Po potvrzení tohoto dialogového okna, bude daná místnost přidána a zároveň propojena s místností ve, které jsme označovali stěnu nebo podlahu.
  • FShape: Tato funkce zrychluje vkládání stejných geometrických útvarů. Pokud označíme sektory podlahy (pomocí kláves Shift + Kontrol + Tažení s levým tlačítkem myši – Označení pro spojení místností) a poté klikneme na toto tlačítko, bude na označených sektorech vytvořen geometrický útvar, který je zrovna navolen v panelu Geometry.
  • CShape: Tato funkce je stejná jako FShape, akorát platí pro strop.
  • FRandom ; CRandom: Tyto tlačítka pouţijeme, pokud potřebujeme rychle vygenerovat nerovnost terénu. Před pouţitím těchto tlačítek je potřeba označit v místnosti sektory na kterých se má nerovnost generovat. Druh generování nerovnosti je moţno nastavit pravým tlačítkem myši na FRandom, nebo CRandom.
  • Arch # 1: Tato funkce je obdobná jako předchozí s tím rozdílem, ţe se generuje kompletní tvar stropu. (Místnost 9x9x3 : vygeneruje taký tvar)DXTRE3D_8
  • Build: Zkompiluje rozpracovaný projekt do hratelného levelu.

2D Mríž

DXTRE3D_9

 

Na této čtverečkované ploše se nám zobrazuje aktuální místnost. Pomocí této pracovní plochy definujeme portály mezi místnostmi (propojování místností), definujeme sektory, kde se Lara má zachytit stěn a šplhat po nich. Případně sektory se speciálními zvuky (zvuk ocelové podlahy nebo dřevěné podlahy atd..) 2D Mříţka přímo spolupracuje s editačním polem 2D Grid.

  • Šedá farba: definuje steny místnosti
  • Modrá farba: definuje podlahu místnosti
  • Černá farba: definuje portál (propojování) místnosti

Pokud chceme označit sektor klikneme na něj pravím tlačítkem myši a ten se nám červeně orámuje.

Volba funkcí

DXTRE3D_10

 

Pomocí těchto tlačítek se přepínáme mezi jednotlivými funkcemi editoru. Zde upozorním na to, že je dobré si pohlídat, která funkce je momentálně navolena, ale zároveň aktivní (zde je dobré aktivovat volbu Auto Mode). O každém si povíme pozdeji.

Geometrie

DXTRE3D_11

 

Geometrie služi po vytváření “prostoru” místnosti, kde se bude Lara pohybovat. Zde jsem se trošku seknul, lebo tohle okno se dá přepínat medzi ostatní volby funkcí. Dúvod, proč tu není napr. okno “Triggers” je ten, že “Geometry” se vám otevře automaticky po zapnutí editoru. O geometrii si povíme pozdeji.

Funkce 2DMríži

DXTRE3D_12

Tlačítka v tomto poli spolupracují s 2D Mřížkou.

  • Door: Vytvoří mezi dvěmi místnostmi vedle sebe, nebo nad sebou ležícími portál (propojení) Clear Door: Zruší portál mezi místnostmi.
  • Climb: Toto tlačítko aktivuj lezení po stěně, nebo ručkování po stropu. Patří k němu ještě pole “Climb Walls” ve kterém se blíže definuje po jaké stěně má jít šplhat.
  • Floor: Toto tlačítko změní sloup, který byl vytvořen tlačítkem Wall zpět na podlahu.
  • Wall: Přesný opak předchozího tlačítka.
  • Steps S: Definuje sektor podlahy, na kterém chceme, aby chůze zněla jinak. Zvuk chůze navolíme v poli “S. Sounds” (dřevo, železo, tráva).
  • Death: Definuje sektor podlahy, který způsobí Laře smrt.
  • Put Zone: Tímto tlačítkem můžeme na podlaze definovat sektory (zóny), do kterých umístíme nepřátelé. Nepřítel umístěný v této zóně ji však za žádných okolností nemůže opustit. Takže na Laru nemůže dokud ona sama nevkročí do této zóny. Zároveň pokud je Lara mimo tuto zónu nepřátelé si jí nevšímají. Těchto zón lze definovat až 15.

Dále tu máme čtyři menší tlačítka uprostřed. Slouží k vytvoře trojúhelníkového portálu v podlaze. Modrá část tlačítka představuje podlahu a černá portál.

Řádek nápovědy

DXTRE3D_13

 

Řádek nápovědy je doufám každému jasný. Zobrazuje se v ľavým dolným rohu editoru. Když najedete napr. na 2D Grid (Funkce 2D Mríži), zobrazí se vám, čo múžete urobit s LMB a RMB.

Parametry místnosti

DXTRE3D_14

 

  • Rooms: V tomto poli vytváříme nové místnosti, nebo již hotové editujeme.
  • New: Otevře dialogové okno pro vytvoření nové místnosti.
  • Properties: Otevře dialogové okno pro nastavení parametrů dané místnosti.
  • Delete: Vymaže danou místnost.
  • Neighbor: Ve vrchním menším okénku je definována sousední místnost. (Tato místnost nemusí přímo sousedit s aktuálně vybranou místností, ale některé funkce editoru musí mít tuto místnost vybranou. Např.: při spojování místností, nebo vytváření oken.) V okénku pod nápisem Neighbor můţeme zapnout zobrazení dalších místností. Zadáváme čísla místností a oddělujeme je čárkou (1,2,3,5,9), nebo můţeme zadat rozsah (1-30).
  • Show more Neighbor: Aktualizuje zobrazení v 3D okně (po zadání dalších místností v poli Neighbor).

Máme tu ešte jedno větší pole, ve kterém se nám zobrazují všechny místnosti daného levelu a 3 menší pole pro zadání souřadnic dané místnosti.
DXTRE3D_15Tehle čísla udávají souřadnice místnosti. První číslo udáva souřadnici X, druhé Z a tretí Y. X-do prava, do ľava, Z-hore, dole, Y-dopredu, dozadu.


A
dd new room
Tohle okno umožnuje tvorbu nových místností.

  • Depth: hĺbka
  • Widht: šírka
  • Height: dĺžka
  • Room´s Name: zde udávate názov místnosti
  • Water: místnost s vodou
  • Sky: místnosti s oblohou
  • Outdoor: “vnější” místnost
  • Quicksand: vlnění (vytvoří efekt vlnějíci se vody)
  • Ambient Light: Nastaví intenzitu a barvu osvětlení místnosti.
  • Lara’s Light: Nastaví intenzitu a barvu osvětlení Lary.
  • Default Spol Light: Nastaví intenzitu a barvu osvětlení Lary. Je to podobné jako předchozí volba, ale Lara je jakoby světlem ozařována.
  • Water Scheme: Používá se pro TR3 a TR4. Vytváří v místnosti různé efekty vody (prolínání barev, blikání atd.).
  • Alternate Room: Alternativní místnost. Zde se vyplňuje se kterou místností se má alternovat (nefunguje u TR-5).
  • Alternate Grounp: Určeno pouze pro TR-4. Zde se zadává číslo dvojice alternovaných místností.

 

DXTRE3D_16

Ďalší nastavení

DXTRE3D_17

 

  • More Options: V tomto poli tlačítek můžeme přepínat různé zobrazení dané místnosti.
  • 2D MAP: Přepne 3D okno do zobrazení 2D. V tomto zobrazení můžeme jednoduchým způsobem posunovat místnosti. Stačí místnost označit levým kliknutím myši a poté tažením posunout na požadované místosti.
  • Hide Panel Textures: Skryje panel textur. Tím se nám zvětší okno 3D Zobrazení.
  • Render Textured: Zapne zobrazování místností s texturami.
  • Texture Zero: (Vymazání texturovatelného čtverce.) Pro tuto funkci je nutné, aby byla aktivována funkce Texturing Mode. Pokud nyní klikneme na čtverec stěny v místnosti, tento čtverec nám zprůhlední. Používá se při tvorbě venkovních prostor pro odmazání stropů a stěn.
  • Same Plane: Lze použít pouze pokud je aktivováno tlačítko 2D MAP. Na 2D mapce jsou skryty všechny místnosti kromě té aktuální. Tato funkce se dá využít například pokud se nám místnosti v 2D mapce překrývají a my nemůžeme označit tu správnou.
  • CENTER CAMERA: Nastaví výchozí zobrazení místností v 3D okně.
  • Texturing Mode: Zapne funkci texturování místností.
  • Turn Light: Zobrazí místnost ve skutečném nasvícení. Používá se při nasvětlování místností.
    Dále pak zde máme v pravém horním rohu okénko, ve kterém definujeme atributy pro textury.
    Můžeme volit ze 3 moţností :
    “Opague” – Textura vložená s tímto atributem bude normální.
    “Transparent” – Tato textura bude poloprůhledná. (textura dveří s okénkem – pouze okénko bude průhledné)
    “Translucent” – Tato textura bude celá průhledná. (např.: textury vodní hladiny)
  • Floor Section: Do tohoto pole můžeme zadat výšku vkládaného geometrického útvaru. (Pokud zde zadáme 1 a vložíme do místnosti nějaký kvádr, který je vysoký 1 blok bude výsledný kvádr měřit 2 bloky.) Platí pro bloky vkládané na podlahu.
  • Ceiling Section: To samé jako předešlá funkce, akorát platí pro bloky vkládané ze stropu.
  • Hide Neighbors: Skryje všechny místnosti kromě té označené. Doporučuji používat při vkládání předmětů a texturování. Vyhnete se tak zbytečným problémům.
  • Double side: Používá se pro texturování vodní hladiny, kde otexturuje obě strany sektoru.

Panel textur

DXTRE3D_18

 

Zde se načítají vaši textury, s ktorými chcete tvořit mapu. Kromě celých textur můţeme vkládat i jejich části. Stačí pravým tlačítkem kliknout na texturu a poté taţením vybrat část kterou chceme použít. POZOR: ak si raz načtete nejakou texturu, vymalujete s ní časť mapy, načítate ďalší soubor s texturami, vaše textury budou zmenené podle najnovše načtenými texturami.