Ne, že by se jednalo o speciální Triggery u všech případů, ale některé určitě budou.

Aktivace pomocí tlačítek
1. Aktivujeme funkci Triggers (ENABLE).
2. V položce EDIT (horní lišta) zvolíme ITEM LIST.
3. V ITEM LISTU vybereme požadované tlačítko a označíme ho (modře zvýrazněno).
4. Když je tlačítko vybráno stiskneme TRIGGER SELECT (tlačítko zfialoví).
5. V poli Triggers vybereme Switch_is_ON a klikneme na ADD. Nyní nám zfialoví sektor pod tlačítkem (Pokud se tak nestane je závada pravděpodobně v tom, že bylo tlačítko přidáno
do místnosti v momentu, kdy byly v poli NEIGHBOR aktivovány ještě nějaké místnosti. Při vkládání předmětů je vhodné ostatní místnosti dočasně deaktivovat tlačítkem HIDE NEIGHBOR.).
6. Klikneme na dveře, nebo nějaký jiný Item, který chceme aktivovat a ve funkci Commands vybereme volbu ITEM (případně nějakou jinou volbu) a stiskneme tlačítko ADD.

Aktivace pomocí klíčů
Systém je obdobný jako u tlačítek. Pracuje se, ale pouze s klíčovou dírkou a případnými dveřmi (Něco v poli Commands). Klíč je automaticky spojen s klíčovou dírkou, takže toto není třeba nijak definovat.

Aktivace pomocí rozstřelení předmětu (Shatter)
Někdy se múže hodit aktivace nějaké spouště rozstřelením předmětu (váza, zátaras, zámek na dveřích atd.). Většinou se však jedná o Static Item, který se nedá přímo vázat na Trigger (spoušť). Jedná se o takzvané Shatters item. Definování takovéto spouště je poměrně jednoduché. Na nějaký sektor podlahy si vložte třeba vázu (Shatters). Přepněte se na funkci Triggers a označte sektor pod vázou. Tomuto sektoru zadejte Trigger: Item_At_Sector. Do pole Commands si můžete zadat co chcete, třeba otevření dveří.
Pokud Lara rozstřelí vázu, otevřou se někde dveře.

Vytvoření mostu
Možná se zdá, že toto nepatří do této podkapitoly o Triggerech, ale spíše do geometrie. Ovšem není tomu tak. Tímto mostem mám totiž na mysli předměty Bridge flat, Bridge tilt 1 a Bridge tilt 2. Jsou to části mostní konstrukce. Ovšem jejich správná funkce je podmíněna použitím Triggeru Trapdoor, který se používá i pro další předměty, aby skrze ně Lara nepropadávala.
Nejprve vložíme do místnosti potřebnou část mostu. Poté je nutno definovat Triggers s parametrem Trapdoor pro danou část mostu (Items). Označíme podlahu pod mostem. Pokud používáme zešikmenou část mostu, je nutné pro kaţdou definovat Trigger zvlášť. Pokud používáme několik rovných částí mostu ve stejné výšce, stačí definovat 1x Trapdoor pro všechny části a pouze v záloţce Commands definujeme dané části mostu.

Zanechávání předmětů po mrtvých nepřátelích
V novějších verzích editoru je toto strašně jednoduché. Stačí na sektor s nepřítelem vložit předmět, který se má objevit po zabití tohoto nepřítele a dále není nutné nic definovat. Jakmile bude nepřítel zabit, předmět se objeví.
U starších verzí se to muselo trochu složitěji definovat. Vložte si do místnosti nějakého nepřítele, ze kterého chcete, aby vypadly třeba náboje. Nastavte si Trigger na jeho spuštění (třeba pokud Lara šlápne na nějaký sektor: Do_Activate). Dále pak na sektor, kde je nepřítel vložte předmět, který chcete, aby se objevil po jeho zabití (třeba náboje do brokovnice). Vyberte Trigger Item_is_Picked_Up. Označte sektor, na kterém je nepřítel a náboje. Pokud by jste nyní stiskli tlačítko Add, budete vyzváni k tomu, aby jste nejdříve zadaly předmět, pro který danou funkci chcete. Takže si otevřete v Menu volbu Edit a poté Items List. V okně které se otevře vyberte náboje (Shotgun ammo 1 item) a klikněte na TRIGGER SELECT. Nyní již můžete kliknout na Add a Trigger se přidá do seznamu. V poli Commands ještě jednou zadejte Item, klikněte na náboje u noh nepřítele a dejte Add.
Pokud bude tento nepřítel zabit vypadnou z něho náboje. Samozřejmě to nemusí být jen náboje, ale třeba klíč, nebo nějaká zbraň. Ukázky s postupem následují.

DXTRE3D_45

Vytvoření výtahu
Při hraní hry Tomb Raider The Last Revelation se vyskynul “výtah” a to hned v levelu Tomb of the Seth vo forme písku. Jednalo se o plošinu, která se v šachtě, plynule pohybovala nahoru. Samozřejmě i s Larou, která tuto akci spustila pákou.  Pomocí programu FexInspect je to možný vytvořit ako v TR4. Tehdy se nejednalo přímo o výtah, ale o místnost, která se plnila tekutým pískem.

DXTRE3D_46

Jak tedy na výtah ?
V prvé řadě budeme potřebovat item Two block platform. Tento item je vlastně již samotný výtah. Při vložení tohoto itemu je ještě nutno, mu v OCB čísle zadat do jaké výšky má vyjet. Pokud tedy chceme, aby nám výtah vyjel do výšky 4 bloků zadáme číslo 260. Pokud chceme výšku 7 bloků je číslo 454. Pro jiné výšky si můžete číslo dopočítat. Dále je samozřejmě nutno výtah spustit třeba pákou. Takže na stěnu někde vedle výtahu si ji umístíme. Nejprve je nutno zajistit, aby nám Lara nepropadla výtahem. To zajistíme označením sektorů pod výtahem a přidáním Triggeru TRAPDOOR. Stejný trigger se používá i pro most, nebo lávku.
Do pole Commands zadáme Item (Two block platform). Dále pak si definujeme Trigger pro páku a do pole Commands zadáme opět Item (Two block platform). Tímto máme celý výtah definován. Ve hře pokud Lara zatáhne za páku, výtah se rozjede, Lara na něj může nastoupit a nechat se tak vyvést třeba do jiného patra. Viz obrázek výše.

Tímto tento návod a popis editoru končí. Prosíme, pokud narazíte v návodu na jakékoli nedostatky, nebo jsme na něco zapomněli nebo nepopsali dostatečně, budeme rádi, pokud na ně upozorníte. Jen tak bude tento návod naprosto úplný.

Návod na DXTre editor Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. S jeho povolením jsme jej uveřejnili. Potřebné ostatní materiály, jako nástroje a návody na ně, textury a ostatní záležitosti, pochází z vlastnictví Sakulova a jsou uveřejněny z jeho zdrojů.