TRIGGERS
(Musím ale napsat, že čekám na preinštalaci mojeho notebooku, a to proto, že múj editor se nejak pokazil a práve této funkce mi nejdou spustiť. Obrázky i text bude použiť od Sakula, od ktorého máme svolení.)

Pomocí těchto spouští se definuje předmětům co mají dělat. Lze jimi předmět aktivovat, nebo naopak deaktivovat. Ale nejen viditelné předměty se pomocí spouští dají ovládat. Pomocí triggerů se dají zapínat kamery, přehrávání hudebních stop v určitých lokacích, nebo i přepínat místnosti. Vždy se jedná o aktivaci něčeho a tuto aktivaci může vyvolat ve většině případů Lara sama, nebo i předmět samotný. Všechny tyto spouště probudí váš level k životu. Bez nich by bylo všechno jen statické a nebyla by možná interakce Lary s okolím.

Pro tuto ukázku potřebujeme nějakou místnost, kterou si můţete i otexturovat. Do této místnosti vložíme nepřítele (SAS). Zároveň si všimněte, kde je nepřítel vložen. Je za stěnou a tak ho Lara ze své startovní pozice nemůže vidět, poté co bude aktivován. To kam který předmět umístíte je docela nutné si hlídat, aby se nemohlo stát, že by se nepřítel třeba z ničeho nic zjevil před Larou. To ve většině případů vypadá divně. Proto je nutné to takto maskovat. To samé platí i v případě, že Lara prochází holou chodbou a za ní by se z ničeho nic zjevil nepřítel, který evidentně neměl odkud přijít.

DXTRE3D_34

 

Aby se ovšem nepřítel v levelu objevil je nutné ho aktivovat Triggerem. Takže to uděláme tak, že se přepneme na funkci Triggers. V poli triggers vybereme funkci Do_Activate a stiskneme tlačítko Enable. Myší označíme sektory podlahy někde poblíž startovní pozice Lary, jak je to vidět na obrázcích dole (červené sektory) a klikneme na tlačítko Add. Tím se nám funkce Do_Activate přidá do seznamu spouští a zároveň nám červené sektory změní barvu na fialovou. Nyní už jen stačí na nepřítele kliknout a tím ho vybrat (změní se v červený drátoví model). V poli Commands nastavíme Item a klikneme na tlačítko Add a je hotovo. Tím je nepřítel přiřazen ke spoušti Do_Activate. Tato spoušť je nejběžnější a dá se s ní řešit mnoho akcí. Zároveň spolupracuje s většinou příkazů v poli Commands. Všimněte si toho, že bylo nejprve nutné definovat spoušť, která danou akci spustí (Do_Activate). Poté je nutné definovat, ţe tato spoušť bude náležet předmětu (Item) a teprve pak je možno zadat přímo daný předmět (SAS).

DXTRE3D_35DXTRE3D_36

 

1. obrázek: vpravo u startovní pozice jsou definovány sektory pro Trigger (Spoušť) Do_Aktivate. Sektory jsou červené.
2. obrázek: je již Trigger Do_Activate přiřazen sektorům podlahy a zároveň i přidán v seznamu Triggerů. Sektory jsou fialové. V poli Commands je i přidán předmět Item (Item1), což je náš nepřítel SAS.

Pokud se Lara po načtení tohoto levelu dotkne, nebo dostane nad vybrané sektory podlahy bude nepřítel (SAS) aktivován. Lara neuvidí jak se objeví, protoţe je za stěnou. Nepřítel jí překvapí tím, jak vyběhne zpoza stěny.

Activation Flag

Při hraní některého Levelu se vám určitě stalo, že jste museli otevřít dveře několika pákami, nebo vypínači. Právě k tomuto potřebujeme Activation Flag tlačítka. V zásadě platí, že akce (Trigger) se neprovede do té doby, dokud nebude všech 5 tlačítek sepnutých.

DXTRE3D_37

Určitě jste si všimli, že pokud jste něco aktivovali pomocí Triggeru, byly tyto tlačítka vždy defaultně již sepnuty (červené orámování na obrázku vlevo). To znamená, že se funkce provedla hned. Pokud bychom však některé tlačítko vypnuli, tak se nám funkce neprovede. Ovšem u Objektů je tomu přesně opačně a tlačítka sepnuta nejsou. Tlačítka u funkce Triggers (levá část obrázku) se dají více méně používat samostatně, pro definování jedné spouště k několika předmětům. Většinou se jedná o několik pák, nebo tlačítek, které je nutno všechny přepnout, aby se akce provedla. Ovšem to je jen jedna možnost použití.
Spolu s tlačítky z funkce Objects lze vytvářet mnohem složitější kombinace, většinou založené na posunování konkrétních Pushable objektů na svá místa. V takovémto případě se akce provede teprve tehdy, pokud jsou všechny Pushable objekty na svých místech. Možná se vám zdá, že je to opět nějaké zamotané, ale není to tak hrozné. Určitě si vzpomínáte na lokace v levelech, kde je nutné nastrkat figurky různých barev na stejně barevné sektory podlahy (v levelu Library se umisťovali na svá místa planety), nebo je nutné přehodit několik pák, aby se otevřeli jedny dveře. To vše je možné definovat pomocí Activation Flag.

Nyní si tedy řekneme jak na dveře, které se otevřou po přehození tří pák. Vytvořte si tedy místnost, do které si vložte 3 páky a jedny dveře. Pro každou páku bude nutné definovat Trigger. Ovšem pokud se jedná o páku, nebo tlačítko není možné použít Trigger Do_Activate, ale Switch_is_ON. Definování této spouště je trošku složitější z toho důvodu, že je nutné ji definovat pro konkrétní páku, nebo tlačítko. Proto aktivujeme funkci Triggers (ENABLE). V položce EDIT (horní lišta) zvolíme ITEM LIST. V tomto vybereme jednu z našich tří pák a označíme ji (modře zvýrazněno). Klikneme na tlačítko TRIGGER SELECT (daná páka zfialoví). Nyní v poli Triggers vybereme Switch_is_ON a než klikneme na tlačítko ADD odmáčkneme tlačítko 2-5 (stisknuto je pouze tlačítko 1). Pokud máme definováno, stiskneme tlačítko ADD. Sektor pod pákou zfialoví a Trigger se přidá do seznamu. V poli Commands vybereme Item, označíme dveře kliknutím na ně a stiskneme tlačítko ADD. Tím je definování spouště pro páku a dveře hotové. Zbývá nám ovšem ještě definovat spouště pro ostatní dvě páky. Postup je naprosto stejný, aţ na malou výjimku, že u druhé páky bude stisknuto pouze tlačítko 2. U třetí páky, abychom splnily požadavek na stisknutí všech tlačítek musíme sepnout tlačítko 3-5. Pokud nyní v Levelu přehodíme jednu páku nic se nestane, dokud nebudou přehozeny všechny páky. Teprve pak se dveře otevřou.

DXTRE3D_38

Z toho vyplívá, že nejvíce můžeme použít na otevření jedněch dveří 5 pák. Pak bude mít každá páka stisknuto jedno tlačítko Activation Flag.

DXTRE3D_39

V levé části obrázku je vidět v poli Activation Flag, že je stisknuto pouze tlačítko 1. V pravé části obrázku je zase patrné, jak se definuje Trigger pro páku (Switch). V Item listu je nutno ji označit a pak vybrat stisknutím tlačítka TRIGGER SELECT. Teprve poté je možné spoušť přidat tlačítkem ADD do seznamu spouští.

Toto bylo jednodušší použití Activation Flagů. Používali jsme totiž Flagy jen u funkce Triggers. Nyní si povíme jak se dají použít společně, jak u Triggers, tak u Objects. Jako příklad si uvedeme použití tří posuvných předmětů (Pushable objects), které je nutno umístit na správné sektory podlahy, aby se opět otevřely dveře. Vytvořte si místnost a do této místnosti si umístěte předměty (3x Pushable objects a Door).

DXTRE3D_40

 

Už při vkládání předmětů je nutné jim definovat Activation Flagy. Z obrázku je to naprosto patrné. Předmět 1 má definován Flag 1, 2 má definováno 2 a 3, a 3 má 4 a 5. Tím jsme rozložili všechny Activation Flagy mezi předměty. Nyní definujeme předmětům Triggery. Pro každý jeden a bude nutné jim také zadat Activation Flagy, abychom určili, který předmět náleží danému Triggeru. Přepneme se tedy na funkci Triggers a ze seznamu vybereme spoušť Heavy_Switch. Ten se používá většinou právě pro spuštění akce posunutím předmětu na správný sektor podlahy. (Pokud bychom chtěli pouze předměty posunout na sektory podlahy bez ohledu na to, zda na dané sektory patří, lze použít Trigger – Item_At_Sector.) Při definování každého Triggeru je nutné mu i správně nastavit Activation Flag, aby reagoval jen pokud na něho bude nasunut správný předmět. Opět je to přehledně znázorněno na obrázku níže. Všimněte si, že jsem úmyslně přehodil sektor spouště pro předmět 2 a 3. To je z toho důvodu, aby nešlo jen předměty jednoduše nastrkat na sektory před nimi. Takto je nutné je nastrkat na správné sektory, aby se dveře (Item 11) otevřely. V levelu je pak vhodné hráči trochu napovědět, aby nemusel zkoušet všechny kombinace sektorů a předmětů. Na obrázku níže je nápovědou textura použitá pod předměty a na sektorech spouští.

DXTRE3D_41.1

 

Tímto je celé Puzzle definované a hráč musí nastrkat správné předměty na správné sektory podlahy, aby se mu otevřely dveře.

Další nastavení Triggerů

Ještě nám zbývá si říci něco o políčku Timer a Only Once. Není na nich nic nepochopitelného a myslím, že již tušíte na co by se dali použít.
Timer: Používá se pokud potřebujeme nějakou spoušť časovat. A to buď tak, že se akce provede se zpožděním, nebo hned, ale se zpožděním se ukončí. Dobře se to dá vysvětlit na dveřích. Vytvoříme Trigger pro dveře a do pole Timer zadáme hodnotu 10 (hodnota je uvedena v sekundách). V tomto případě se dveře otevřou okamžitě po aktivaci spouště a po deseti vteřinách se opět zavřou. Pokud by číslo v poli Timer bylo -10, dveře by se po aktivaci otevřely až za deset vteřin. Myslím, že je to naprosto jasné.
Only Once: Překlad by zněl „Pouze jednou“. Z toho by mělo být také jasné o co jde. Někdy je potřeba, aby se akce provedla pouze jednou a tehdy se používá tato funkce. Pokud do levelu definujete dveře, které se otevírají pákou a funkce Only Once nebude zaškrtnuta, bude možné dveře přehozením páky otevřít a opětovným vrácením páky opět zavřít. Pokud by ovšem funkce Only Once byla zaškrtnuta páka už nepůjde vrátit a tak ani dveře nepůjdou touto pákou zavřít. Záměrně zde píši touto pákou, protože například Triggerem Do_Deactivate, by šly tyto dveře zase uzavřít.

KAMERY
Ve hře můžeme definovat dva druhy kamer. Jsou to „statické“ a „létající kamery“ (FlyBy). Ty statické se dají použít ve všech dílech TR, ovšem ty létající jsou až vymoženost TR4 a TR5. Občas je dobré hráči napovědět, kde má hledat nějaké dveře, nebo kde se jaké dveře otevřely.
K tomu všemu a nejen tomu se tyto kamery hodí. Někdy se může hodit i změna pohledu Lařiny kamery.

Umístění statické kamery

Používá se pří zobrazení otevírajících se dveří, nebo pokud chceme zdůraznit některou část levelu. Lze ji použít ve všech dílech TR.
Nejprve musíme kameru definovat. Ve funkci MORE # 1 máme záložku CAMERAS & SINGS. Klikneme na tlačítko ADD a levým tlačítkem myši umístíme kameru do levelu. Opět zde platí, že čísla (Flags) kamer a sinků jsou společná. Objeví se jako zelený čtvereček. Pomocí šipek na klávesnici je možné s ní pohybovat nahoru, nebo dolů. Nyní máme definovanou kameru. Přepneme na funkci Triggers. V záložce Commands musíme nejdříve definovat na jaký objekt se má kamera dívat. Vybereme Look_At_Item, označíme v levelu dveře, nebo něco jiného na co se má kamera podívat a stiskneme ADD. Tím jsme definovali na co se má kamera podívat. Nyní vybereme volbu Switch_Camera a klikneme na ADD. Objeví se tabulka, ve které zadáme kameru, čas po jaký se má kamera dívat a případný zoom (Samozřejmě záložka Commands musí mít definovaný Triggers). Někdy ovšem potřebujeme kameru nasměrovat na statický předmět, případně jen do nějaké části místnosti. V tento moment nám vyvstává problém na co danou kameru směrovat. K tomuto účelu slouží předmět Camera Target. Tento předmět umístíme do místnosti na místo, které chceme kamerou sledovat. No a již stačí kameru definovat pro tento předmět. Kamera se na něj zaměří, ale protože je tento předmět v levelu neviditelný, nebude vidět a mi takto snadno zaměříme například nápis na zdi.
Ještě existuje jedna možnost pro použití statické kamery a to při přepnutí Lařiny kamery na statickou. Tohoto efektu můžeme použít, pokud chceme Laru sledovat z povzdálí kvůli lepšímu rozhledu. Opět si do levelu odkud budeme chtít Laru sledovat vložíme kameru a do Triggers můžeme zadat například Do_Activate pro sektory, na kterých chceme pohled přepnout. Do Commands zadáme pouze Switch_Camera a číslo (Flags) dané kamery. Pokud se Lara dostane na sektor podlahy, kde je definován Trigger, kamera se přepne na statickou. Ještě je důležité doplnit, že pokud bude číslo kamery liché, nebude možno klávesou pro rozhlíţení vrátit Lařin pohled. Pokud ovšem číslo kamery bude sudé po stisknutí klávesy pro rozhlížení se pohled kamery vrátí za Lařina záda.

Létající Kamery (FlyBy Cameras)

Z názvu je patrné, že se jedná o létající kameru. Aspoň takto se to jeví ve hře. Ve skutečnosti je těchto kamer v sekvenci hned několik a postupně se přechází z jedné na druhou, což vytvoří efekt letící kamery. Dobře se to dá použít například na začátku levelu, nebo naopak na konci. Samozřejmě nic nebrání tomu použít tyto kamery i někde v průběhu levelu. Třeba pokud chceme na něco upozornit, nebo zvolnit a uklidnit tempo hry. Možnosti jsou obrovské a vašemu levelu to přidá profesionální nádech.
Na druhou stranu, stejně jak je možno si level tímto zpestřit, lze ho i špatně zvoleným průletem pěkně hráči otrávit. Například příliš dlouhý začáteční průlet v kombinaci s těžkým začátkem levelu, může hráče dost otrávit, když po desáté vidí ten samý průlet a nemůže ho přeskočit. Na toto a jiné je třeba brát ohled a podle toho přizpůsobit délku průletu, případně dát možnost tento průlet předčasně ukončit.
Létající kamery se zapínají tlačítkem volby funkce More #2. Zde si uvedeme příklad jak tyto kamery použít prakticky. Vytvořte si nějakou místnost, do které si budeme zkoušet kamery vkládat. Aktivujeme vkládání kamer tlačítkem Add. Zkontrolujeme údaje v okénkách. V okénku Seq je 1 a Number 0. Ostatní políčka nejsou zatím až tak důležitá. Pro první kameru stiskneme tlačítka 0, 9, 10. To znamená, že sekvence začíná touto kamerou, je vypnuta možnost zrušit průlet kamery a je vypnuto ovládání Lary. Nyní klikneme myší na sektor, kam chceme první kameru umístit. Kamera je znázorněna čtverečkem, ze kterého vyčnívá trychtýř. Ten nám určuje kam se kamera dívá. Pohled můžeme upravit natočením tohoto trychtýře kurzorovými klávesami. Pokud chceme jemnější krok stačí přidržet ještě klávesu SHIFT. Výšku kamery měníme klávesou Q a A. Nyní si vložíme druhou kameru. Ještě než tak učiníme zrušíme navolení čísla 0 (Sekvence začne). Tlačítka 9 a 10 necháme stisknuta. Klikneme na sektor, kde chceme druhou kameru. Takto můţeme pokračovat a vytvořit tak celou sekvenci. U poslední kamery v této sekvenci stiskneme ještě číslo 6. To zapříčiní, že se kamera vrátí do pohledu Lary.

DXTRE3D_42

Tímto je celá sekvence dokončena. Pokud budete dodatečně chtít změnit některé nastavení kamery, musíte ji vybrat kliknutím za současného držení klávesy CONTROL. Provedete změnu nastavení a toto pak přepíšete tlačítkem Replace. Nikdy nedělejte jen část průletu s tím, že si ho zkusíte a pak teprve dokončíte. Zkompilováním se vám rozhodí číslování kamer a sekvence funguje špatně, nebo vůbec. Zároveň si musíte dávat pozor pokud budete mít v levelu několik sekvencí na jejich správné číslování. A to jak sekvence, tak i samotných kamer v sekvenci!

Až vám bude tento jednoduchý průlet kamery fungovat můžete začít experimentovat s dalším nastavením kamer. Dá se toho nastavit opravdu mnoho, včetně spuštění nějaké akce kamerou. Velmi oblíbené je otevření dveří, když skrz ně kamera prolétá. To se udělá velmi jednoduše. Kameře která má otevřít dveře, přiřadíme číslo 14 (Heavy Trigger). Na sektor s touto kamerou pak dáme Trigger Item_at_Sector a do Command dáme ony dveře. Pokud se kamera v levelu dostane nad tento sektor dveře se otevřou.

Samozřejmě, aby se nám daný průlet kamery ve hře spustil, je nutno ho aktivovat nějakým Triggerem. Já osobně moc nedoporučuji Do_Activate, nebo Lara_on_Ground_Do_Activate. S těmito je trochu problém při ukončení průletu. Hodně často se stává, že se průlet stále opakuje dokola. Údajně je to nějaká chyba v editoru. Triggery Switch_is_ON nebo Key_is_ON fungují bez problému. Poradím vám však menší vychytávku, jak to spustit i Triggerem Do_Activate, nebo Lara_on_Ground_Do_Activate. Pokud bychom akci spustili přímo, tak by to asi nefungovalo. Proto si pomůžeme jinak. Vytvořte si někde menší místnost. Bude to pomocná místnost a měla by být daleko od místa, kde budeme používat průlet kamery. Dále pak potřebujeme předmět Rolling Ball. Ten si do této pomocné místnosti umístíme dle obrázku.

DXTRE3D_43

Celé to funguje tak, že Triggerem Do_Activate se neaktivuje přímo kamera, ale item Rolling Ball. Ten se skutálí na sektor podlahy, kde je Trigger Item_at_Sector a teprve tento spustí
průlet kamery. Jak jednoduché. Možná přijdete na to, že se takovýchto vychytávek dá použít i jinde. Fantazii se meze nekladou. Například pokud by jste náhodou potřebovali otevřít nějaké dveře, třeba i 20 pákami. Standardně jde nejvíce 5 pák. Takto je jejich množství nekonečné. Nebo spustit nějakou akci, jen pokud Lara přeskáče přes správné sektory podlahy.

Takže tolik asi k létajícím kamerám. Nedivte se, že vám to ze začátku nepůjde, nebo bude blbnout. V tomto se dá nasekat asi nejvíce chyb, aniž by vás na to editor nějak upozornil. Editor není blbovzdorný !!! Takže nečekejte, že by vás na vaše chyby upozorňoval. Jemu to je naprosto ukradené a zpracuje všechny příkazy i když jsou špatné. Pak z toho vznikají pěkné paskvily, leda tak pro zasmání a určitě ne na hraní. Kdo neskouší nic se nenaučí. Až vyčerpáte všechny možnosti, jak to nelze dělat, určitě narazíte i na možnost jak je to správné. Holt to asi nebude první, ani druhý pokus.