Řecko konečně v pohybu. Nový gameplay Tomb Raider: Legacy of Atlantis ukazuje, jak hluboko se mění původní dobrodružství
Po týdnech, během kterých jsme Tomb Raider: Legacy of Atlantis poznávali především prostřednictvím trailerů, krátkých ukázek a výpovědí samotných vývojářů, dostáváme konečně jeden z nejucelenějších pohledů na to, jak bude nové zpracování prvního dobrodružství Lary Croft skutečně fungovat při hraní. Nově zveřejněné záběry nás tentokrát odvádějí z Peru do Řecka a ukazují část materiálu, který byl původně prezentován za zavřenými dveřmi během Gamescomu 2026.
A právě Řecko je pro podobnou demonstraci možná ještě zajímavější než Peru.
Nejde totiž pouze o další krásnou lokaci. Řecká část původního Tomb Raideru patří k místům, na kterých lze velmi dobře poznat samotnou filozofii hry z roku 1996. Monumentální architektura, vertikální prostory, hledání cest, pasti, místnosti fungující jako samostatné hádanky a především pocit, že hráč vstoupil do prostoru, kterému nejprve vůbec nerozumí.
Nový gameplay ukazuje, že Crystal Dynamics a Flying Wild Hog se tyto principy nesnaží jednoduše překreslit do Unreal Enginu. Legacy of Atlantis skutečně začíná naplňovat slovo, které vývojáři používají prakticky od jeho oznámení: reimagining.
Tedy nikoli rekonstrukce původního Tomb Raideru, ale jeho nová interpretace.
St. Francis‘ Folly se vrací. Jen už není z roku 1996
Ukázka nás zavádí do řecké části dobrodružství, konkrétně do oblasti spojené se St. Francis‘ Folly a chrámem Damokla. Už první pohled na prostředí přitom ukazuje, jak zásadně se změnilo měřítko celé hry.
Původní Tomb Raider byl z velké části postaven na pravidelné prostorové mřížce. Jeho místnosti byly navrženy tak, aby hráč dokázal postupně odhadovat vzdálenosti, délku skoku i možnosti pohybu Lary. Technické omezení poloviny devadesátých let se nakonec stalo jedním z charakteristických prvků samotného level designu.
Legacy of Atlantis tento systém pochopitelně opouští.
Přesto je překvapivé, jak silně z nového prostředí stále cítíme původní princip „místnosti jako problému“.
Lara přichází do rozsáhlých prostor, ve kterých není nejdůležitější pouze dojít z bodu A do bodu B. Nejdříve je potřeba prostor přečíst. Podívat se nahoru. Všimnout si římsy. Mechanismu. Zavřených dveří. Konstrukce na opačné straně místnosti. Cesty, která se zdá být dostupná, ale zatím k ní něco chybí.
Ve zveřejněných záběrech se například objevuje úkol otevřít bránu a následně se k ní vrátit. Na první pohled jde o naprostou maličkost, ale právě takové řešení napovídá něco důležitého o struktuře úrovní. Hráč nemusí pouze následovat neustále se posouvající cíl. Narazí na překážku, vydá se hledat její řešení a následně se vrací do prostoru, který již navštívil.
To je velmi starý Tomb Raider.
Jen ve výrazně modernějším těle.
Damoklův meč už není jen vzpomínkou
Jedním z nejvýraznějších okamžiků ukázky je návrat místnosti inspirované Damoklovým mečem.
Pro znalce původního Tomb Raideru jde o okamžitě rozpoznatelnou připomínku St. Francis‘ Folly. Legacy of Atlantis ale nepřevádí původní past jedna ku jedné.
Nad Larou visí obrovské meče a samotná místnost působí podstatně monumentálněji a nebezpečněji než její předchůdce z roku 1996. Past je tentokrát součástí komplexnějšího prostoru a zároveň se mění způsob, jakým s ní může hráč pracovat.
Padající meče lze aktivovat a následně se jim vyhnout. Z informací doprovázejících prezentaci navíc víme, že je možné podívat se vzhůru a některé meče sestřelit ještě předtím, než se z nich stane bezprostřední hrozba.
To je poměrně výmluvný příklad toho, jak Legacy of Atlantis přistupuje k původní hře.
Zachovává nápad, nikoli nutně jeho původní řešení.
Původní Tomb Raider často učil hráče smrtí. Vstoupili jste do místnosti, spustili past, Lara zemřela a při druhém pokusu jste už věděli, co přijde. Nová hra se očividně snaží dát hráči více možností, jak nebezpečí předvídat a reagovat na něj.
Pro někoho to může znamenat určité změkčení klasického designu. Zároveň ale nejde automaticky o špatnou změnu. Pokud bude hráč skutečně nucen prostředí sledovat a nebezpečí rozpoznat sám, může být výsledkem systém, který odměňuje pozornost namísto opakování po smrti.
Otázkou zůstává, kolik z této práce udělá hráč a kolik Lara.
A právě tady přichází jeden z největších otazníků celé hry.
Scanner: pomocník archeologa, nebo příliš chytrá berlička?
Scanner patří od svého odhalení k nejdiskutovanějším novým prvkům Legacy of Atlantis.
Nová ukázka konečně umožňuje lépe pochopit, jak bude fungovat přímo během průzkumu.
Lara může prostředí skenovat a odhalovat interaktivní prvky či získávat informace, které jí pomohou pochopit další postup. Naštěstí zatím nepůsobí jako permanentní barevný filtr, který by hráče nepřetržitě vodil za ruku. Při běžném pohybu zůstává prostředí poměrně čisté a scanner je nástrojem, který hráč aktivně používá.
Ještě důležitější je informace, kterou vývojáři během Gamescomu potvrdili: navigační a nápovědní funkce scanneru mají být volitelné. Hráči, kteří chtějí řešit prostředí sami, je mohou vypnout. Scanner potom může zůstat především archeologickým nástrojem poskytujícím informace o prostředí, historii a nalezených předmětech.
To by mohl být velmi dobrý kompromis.
Tomb Raider totiž vždy stál na dvou poněkud odlišných fantaziích. Lara je dobrodruh, který překonává nebezpečné hrobky, ale zároveň archeoložka fascinovaná místy, do nichž vstupuje.
Pokud scanner umožní druhou část její osobnosti rozvinout, aniž by zničil tu první, může být překvapivě vhodným doplňkem.
Větší obavy zatím vzbuzuje něco jiného: samotná Lara.
Někteří novináři, kteří viděli celou prezentaci, upozorňují, že Lara během řešení hádanek poměrně ochotně komentuje, co by měl hráč udělat. Pokud by hra nabízela možnost podobné nápovědy omezit stejně jako scanner a UI, problém prakticky mizí. Pokud nikoli, mohlo by jít o mnohem větší zásah do klasického Tomb Raideru než samotná existence scanneru.
Protože původní hry měly jednu vlastnost, kterou dnešní velké produkce často hráči nedopřávají:
Ticho.
Hra vám klidně dovolila deset minut nevědět, co dělat.
A právě těch deset minut bylo někdy Tomb Raiderem víc než samotný následující skok.
Lara se znovu pohybuje jako… Lara Croft
Jednou z největších změn oproti Survivor trilogii je samotná Lara. Tato ukázka vysvětluje to, proč Alix pro popis hrdinky používá slovo „unapologethic“. Lara se neomlouvá, že je středem událostí. Nemá proč.
Legacy of Atlantis se zjevně nesnaží převzít pohybový model moderní trilogie a pouze do něj vložit mladší verzi klasické hrdinky. Lara je rychlejší, lehčí a výrazně akrobatičtější.
Přeskakuje mezi římsami, vytahuje se, balancuje, šplhá po konstrukcích a při pohybu působí mnohem sebevědoměji.
Je to důležitý rozdíl.
Survivor Lara často bojovala s prostředím. Šplhání bylo fyzické, těžké a její animace zdůrazňovaly námahu.
Klasická Lara prostředí ovládala.
Legacy of Atlantis se očividně snaží vrátit právě k druhému pojetí.
Zároveň nejde o doslovnou reprodukci pohybu z devadesátých let. Animace jsou plynulejší a prostředí je organičtější. Lara už samozřejmě nepřemýšlí v přesných čtvercích a její skok není matematickou rovnicí odvozenou od délky rozběhu.
Důležitý ale zůstává pocit, že pohyb je součástí samotného řešení úrovně.
Grappling hook tento repertoár dále rozšiřuje. Neslouží pouze k efektnímu zhoupnutí přes propast. Podle prezentace jej lze využívat také k manipulaci s některými mechanismy a k slaňování či vertikálnímu pohybu.
A tady bude záležet především na designu úrovní.
Pokud bude hák znamenat „vidím označený bod, stisknu tlačítko a Lara automaticky přeletí na druhou stranu“, příliš zajímavý není.
Pokud se ale stane jedním z nástrojů, jejichž kombinací hráč sám hledá cestu prostorem, může do klasické formule Tomb Raideru zapadnout překvapivě dobře.
Lara je proti světu zase malá
Možná nejdůležitější věc v celé ukázce přitom není žádná nová mechanika.
Je to měřítko.
V nejpůsobivějších záběrech je Lara jen drobnou postavou uvnitř obrovského prostoru.
Chrámové síně se zvedají vysoko nad ní. Sloupy mizí směrem ke stropu. Cesty pokračují v několika výškových úrovních. Později se prostředí otevírá do zelenějších ruin prorostlých vegetací, vodou a skalami a před hráčem se objevují vzdálená místa, u kterých okamžitě vzniká klasická otázka:
Jak se tam dostanu?
To je možná nejdůležitější otázka v historii Tomb Raideru.
Původní hry vytvářely pocit dobrodružství často právě prostřednictvím disproporce mezi Larou a prostředím. Lara byla schopná, zkušená a téměř nadlidsky atletická žena, ale hrobky byly větší než ona.
Hráč neměl pocit, že úroveň existuje kvůli němu.
Měl pocit, že Lara vstoupila někam, kde byla dávno před ní historie, architektura a nebezpečí.
Legacy of Atlantis tento pocit v řecké ukázce překvapivě dobře zachycuje.
A možná právě tady se nejlépe ukazuje rozdíl mezi remakem a reimaginingem.
Vývojáři nemusí rekonstruovat původní místnost metr po metru. Potřebují rekonstruovat pocit, který původní místnost vyvolávala.
Co by Core Design postavil, kdyby mohl?
To nás přivádí k jedné z nejzajímavějších otázek celého projektu.
Legacy of Atlantis už podle nového gameplaye nepůsobí jako hra, jejímž cílem je odpovědět na otázku:
„Jak by vypadal Tomb Raider z roku 1996 s dnešní grafikou?“
Mnohem přesnější otázka zřejmě zní:
„Jak by tato místa mohla vypadat, kdyby jejich původní autoři nebyli omezeni hardwarem roku 1996?“
To jsou dvě zásadně odlišné filozofie remaku.
Tomb Raider: Anniversary z roku 2007 už samozřejmě jednou podobný problém řešil. Také rozšiřoval původní lokace, měnil hádanky a přizpůsoboval pohyb modernějšímu systému.
Legacy of Atlantis však jde očividně ještě dál.
Řecké ruiny nepůsobí jako větší verze původních místností. Působí jako místa, jejichž architektura má existovat sama o sobě. Do konstrukcí prorůstá vegetace, světlo přichází z přirozených otvorů, voda mění charakter prostoru a jednotlivé části chrámu působí jako součást většího celku.
Tady je zatím Legacy of Atlantis nejsilnější.
Hra totiž nemusí soutěžit s originálem v nostalgii. Tu bitvu nemůže vyhrát.
Může ale vzít jeho abstraktní prostor a pokusit se domyslet, co představoval.
Archeologie konečně nemusí znamenat jen sbírání XP
Dalším zajímavým prvkem jsou relikvie a historické předměty.
Ve zveřejněném materiálu můžeme vidět například předmět označený jako Athenian Owl. Lara jej může prozkoumat a hra jej prezentuje jako konkrétní archeologický objekt, nikoli pouze anonymní „collectible 7/20“.
To je pro Tomb Raider dobrý směr.
Sbírání předmětů se do série během moderní éry vrátilo ve velkém, často ale zároveň sloužilo jako systém pro získávání zkušeností, procent dokončení mapy nebo dalších herních bonusů.
Legacy of Atlantis se snaží propojit relikvie přímo s archeologickou stránkou Lary.
Současně se ale objevuje poněkud kontroverznější moderní vrstva.
Relikvie souvisejí také s odměnami a postupem hráče. Gamescomová prezentace potvrdila existenci skill tree a získávání bodů, přestože podle vývojářů nemají být zásadní schopnosti Lary uzamčené za postupem stromem dovedností.
To je důležité.
Lara v Legacy of Atlantis totiž není nezkušená dívka z Tomb Raider 2013, která se teprve učí přežít.
Je to Lara Croft.
Už na začátku hry má být mimořádně schopná.
Pokud tedy skill tree pouze umožní přizpůsobit některé parametry nebo rozšířit možnosti již existujících schopností, nemusí představovat problém. Pokud bychom však měli během hry odemykat věci, které by tato Lara měla evidentně dávno umět, systém by začal působit poněkud uměle.
Podobné otázky vyvolává crafting.
Vývojáři vysvětlují jeho existenci mimo jiné snahou odstranit poněkud absurdní představu kompletních lékárniček rozházených po tisíce let opuštěných hrobkách. Z hlediska logiky světa to dává smysl.
Z hlediska Tomb Raideru ale vzniká zajímavý paradox.
Jak moc realismu vlastně Tomb Raider potřebuje?
Je hra uvěřitelnější, když Lara nenajde hotovou lékárničku, ale místo ní posbírá několik surovin a otevře crafting menu?
To už bude hodně záležet na tom, jak nenápadně jsou tyto systémy do hry implementovány.
Dual pistols nejsou dekorace
Nové záběry nám dávají také mnohem lepší představu o soubojích.
A jedna věc je okamžitě jasná:
Legacy of Atlantis nechce být cover shooter.
Lara se při boji neustále pohybuje. Uskakuje, mění vzdálenost, krouží kolem protivníka a používá své ikonické dvě pistole během akrobatického pohybu.
To je správně.
Klasický Tomb Raider nikdy neměl mimořádně sofistikovaný bojový systém, ale jeho charakter vycházel právě z kombinace střelby a pohybu. Lara byla silná díky mobilitě.
Nová hra se k tomuto principu vrací, jen jej výrazně rozšiřuje.
Během prezentace byl předveden také souboj s velkou kočkovitou šelmou. Nepřítel nepůsobí pouze jako houba na náboje stojící před Larou. Nutí hráče reagovat, uhýbat a pracovat s prostorem.
To je dobré znamení.
Méně přesvědčivě může působit množství zásahů, které zvíře vydrží. To je ale věc balancování, která se do vydání může ještě zásadně změnit — prezentovaná verze hry byla označena jako raný build.
Důležitější bude něco jiného:
Kolik bojů vlastně hra obsahuje?
Z demonstračního sestřihu to nemůžeme spolehlivě určit. Gameplay videa přirozeně vybírají atraktivní okamžiky a několik soubojů během krátkého sestřihu neznamená, že bude Lara každých pět minut stát před další arénou plnou nepřátel.
Právě poměr samoty, průzkumu, hádanek a boje bude pro výsledný charakter Legacy of Atlantis klíčový.
Focus a další moderní vrstvy
Soubojový systém zároveň obsahuje Focus, tedy mechaniku, která umožňuje během určitých situací pracovat se zpomalením času a přesnější reakcí.
Sama o sobě není podobná mechanika problém.
Problém by nastal ve chvíli, kdyby se Tomb Raider začal skládat z příliš mnoha systémů navrstvených jeden přes druhý.
Scanner.
Grapple.
Crafting.
Skill tree.
Focus.
Relikvie.
Upgrady.
HUD.
Každý z těchto prvků lze samostatně obhájit.
Teprve jejich součet ukáže, zda vývojáři skutečně modernizovali Tomb Raider, nebo na klasickou hru navěsili příliš mnoho současných designových konvencí.
A právě v tomto bodě jsou první novinářské reakce zajímavě rozdělené. Někteří odcházeli z prezentace výrazně nadšení, jiní upozorňují právě na nebezpečí, že moderní systémy začnou přehlušovat jednoduchou sílu původního designu.
Po zveřejněném gameplayi lze pochopit oba postoje.
Největším nepřítelem nemusí být leopard. Může jím být nápověda
Scanner lze vypnout.
UI lze podle dřívějších vyjádření výrazně omezit.
Hru je možné hrát s minimem vizuálních pomůcek.
To všechno zní velmi dobře.
Existuje ale ještě jedna forma nápovědy, kterou nelze odstranit pouhým vypnutím ikony:
Lara samotná.
Moderní adventury mají nepříjemný zvyk předpokládat, že pokud hráč během několika sekund nevyřeší problém, musí mu protagonista začít napovídat.
„Možná bych mohla použít tohle.“
„Musím se dostat nahoru.“
„Támhle něco je.“
U hry postavené na řešení prostoru může být podobný systém destruktivnější než jakýkoli scanner.
A právě několik preview z Gamescomu upozorňuje, že Lara byla při demonstraci v komentování řešení poměrně aktivní.
Tady bychom tedy vývojáře opravdu rádi viděli nabídnout volbu.
Ne obtížnost hádanek ve smyslu „interaktivní předměty budou žluté místo bílé“.
Ale skutečnou možnost říct:
Nechte mě být.
Nechte mě se ztratit.
Nechte mě deset minut stát uprostřed chrámu a přemýšlet.
Protože i frustrace byla součástí Tomb Raideru.
A pocit, kdy člověk po deseti minutách konečně pochopil cestu, byl právě díky ní mnohem silnější.
Je to ještě Tomb Raider z roku 1996?
Ano.
A zároveň očividně není.
To je možná nejzajímavější závěr, který lze z nového gameplaye vyvodit.
Legacy of Atlantis nepůsobí jako Tomb Raider I s novými texturami.
Nepůsobí ani jako Tomb Raider: Anniversary 2.
A překvapivě nepůsobí ani jako Survivor hra, do které někdo vložil dual pistols a klasický outfit.
Z každé éry si bere něco.
Z původních her bere monumentalitu, izolaci, akrobacii, práci s prostorem a Laru, která už ví, kdo je.
Z Legend/Anniversary éry si bere plynulejší pohyb, modernější konstrukci hádanek a schopnost reinterpretovat známá místa.
Ze Survivor trilogie si bere fyzičnost prostředí, detailní svět, crafting, progresní systémy a některé moderní způsoby práce s navigací.
To může být největší síla celé hry.
A také její největší riziko.
Protože hranice mezi syntézou třiceti let Tomb Raideru a směsí příliš mnoha různých nápadů je velmi tenká.
Jedna věc ale po Řecku začíná být jasná
Po prvních ukázkách z Peru jsme mohli obdivovat grafiku, model Lary, dinosaury, vegetaci nebo návrat ikonických pistolí.
Řecko konečně dovoluje posuzovat něco důležitějšího.
Samotný Tomb Raider.
A zatím je možná nejpovzbudivější, že největší dojem z nového gameplaye nedělají efekty, souboje ani Unreal Engine.
Dělají ho místnosti.
Prostory.
Výška.
Vzdálenost.
Okamžik, kdy Lara stojí dole a něco zajímavého vidíme vysoko nad ní.
Okamžik, kdy přijdeme k zavřené bráně a hra nás pošle zpátky hledat jiné řešení.
Okamžik, kdy vstoupíme do místnosti plné zavěšených mečů a ještě netušíme, jak bezpečně projít dál.
Tohle jsou věci, ze kterých Tomb Raider vznikl.
Pokud Legacy of Atlantis dokáže postavit moderní systémy kolem tohoto jádra, aniž by jej zadusilo nápovědami, ikonami a neustálým odměňováním hráče, může vzniknout něco podstatně zajímavějšího než druhý remake Tomb Raideru I.
Může vzniknout pokus odpovědět na otázku, kterou si série klade prakticky od okamžiku, kdy opustila původní engine:
Jak má klasický Tomb Raider fungovat jako moderní hra?
Po nových záběrech z Řecka ještě neznáme definitivní odpověď.
Poprvé ale máme pocit, že Legacy of Atlantis možná ví, kde ji hledat.
Ne ve skill tree.
Ne ve scanneru.
Ani v počtu polygonů na Lařině modelu.
Ale tam, kde to celé v roce 1996 začalo.
V obrovské prázdné místnosti, v níž stojí malá Lara Croft — a hráč musí přijít na to, jak se dostane na druhou stranu.





