Gamescom máme za sebou a s ním také dosud jeden z největších pohledů na Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Během prezentace Xboxu jsme dostali možnost vidět větší část hraní ze Ztraceného údolí v Peru a po všech trailerech, rozhovorech a vývojářských denících konečně také delší pohled na to, jak hra skutečně působí v pohybu.
A můj dojem? Legacy of Atlantis působí výrazně, sebevědomě a především neuvěřitelně dobrodružně.
Velmi silný je už samotný způsob, jakým hra pracuje s prostředím. Hráči, kteří si pamatují původního Tomb Raidera nebo Anniversary, budou poznávat spoustu ikonických míst. Nejde ale jen o mechanické přenesení starých lokací do moderní grafiky. Tvůrci je rozšiřují a pracují s nimi tak, aby hráče přiměli udělat něco, co v současných hrách někdy překvapivě chybí – zastavit se a jednoduše se dívat.
Sami vývojáři během prezentace mluvili o okamžicích, kdy by se měl hráč zastavit, rozhlédnout se po krajině a vychutnat si výhled. A přesně tak hra působí. Rozpadlá architektura, příroda pohlcující dávno opuštěné stavby, vodopády, jeskyně a pozůstatky civilizací vytvářejí pocit místa, kam po stovky let nikdo nevkročil.
Právě tenhle pocit izolace a objevování byl vždy jednou z nejsilnějších stránek Tomb Raidera. A Legacy of Atlantis jej podle toho, co jsme viděli, velmi dobře chápe.
Svět, který nás nechá objevovat
Velkou radost mi udělal také přístup k uživatelskému rozhraní. Hra podle ukázky nepůsobí přeplácaně. Potřebné ikonky se objeví ve chvíli, kdy mají hráči něco sdělit, a následně zase zmizí. Žádný obrovský HUD, který by neustále zakrýval část nádherného prostředí.
Vývojáři navíc mluvili o možnostech přizpůsobení jednotlivých prvků hry. Pokud jsem jejich vysvětlení pochopil správně, měli bychom mít možnost zasahovat nejen do uživatelského rozhraní, ale také do obtížnosti jednotlivých částí dobrodružství. Přístup tak připomíná Shadow of the Tomb Raider, kde bylo možné samostatně nastavit obtížnost průzkumu, hádanek a soubojů.
Velkou roli v tom bude hrát také vybavení.
Lara tentokrát vyráží na expedici připravená a hráč bude moci do určité míry ovlivnit, jaké prostředky při dobrodružství využije. Jedním z nich je už dříve představený scanner. Ten může fungovat jako pomocník podobný instinktům z předchozích her, ale současně také jako jakási doplňková encyklopedie.
Při průzkumu Peru se tak budeme moci dozvědět více o historii míst, která navštěvujeme, o civilizacích a lidech, kteří zde žili, nebo o jejich kultuře. Pro hráče, který chce jednoduše pokračovat dál, nemusí jít o nezbytnou součást hry. Pro ty, kteří chtějí svět skutečně prozkoumat, však může představovat další vrstvu celého dobrodružství.
A právě možnost rozhodnout se, nakolik chceme podobné pomocníky využívat, považuji za správnou cestu.
Lara uprostřed nebezpečí – a přesně tam chce být
Samostatnou kapitolou je samotná Lara.
V ukázce jsme viděli také její vstup do Ztraceného údolí a právě zde podle mě nejlépe vyniklo, jakou hrdinku se vývojáři snaží vytvořit.
Lara se nachází uprostřed nebezpečí. Ví, že riskuje. Ví, že místo, do kterého vstupuje, ji může zabít.
A přesto si to užívá.
Není zde proto, že musí přežít. Není vláčena okolnostmi. Je zde proto, že přesně tady chce být.
A to je Lara Croft, kterou si řada fanoušků pamatuje a která mnohým v posledních letech chyběla.
Velmi dobře tomu pomáhá také plynulost jejího pohybu. Akrobacie působí přirozeně a jednotlivé animace na sebe plynule navazují. V kombinaci s prostředím je výsledek místy skutečně působivý. Zejména práce s vodou, světlem a rozsáhlými přírodními scenériemi ukazuje, že po grafické stránce může Legacy of Atlantis patřit k titulům, u kterých se člověk nebude chtít krajinou pouze proběhnout.
A dovolím si jednu možná malichernou, ale pro fanoušky docela příjemnou poznámku. Lara měla během celé prezentace dlouhý cop.
Ne zkrácenou variantu připomínající Anniversary, kterou jsme zahlédli v některých předchozích materiálech, ale dlouhý cop sahající téměř k pasu. Je to detail. Jenže právě tento detail už mezi fanoušky vyvolal překvapivě živé diskuse. Jestli jde o reakci na jejich připomínky, samozřejmě nevíme. Minimálně ale ukázka prezentovala Laru způsobem, který je velmi blízký její klasické podobě.
Když v zapomenutém chrámu neleží lékárnička
Další věc mě potěšila možná ještě více.
Už dříve jsem zmiňoval, že v moderním Tomb Raiderovi bych uvítal logičtější práci s přežitím a vybavením. Pokud Lara vstoupí do chrámu, kam několik staletí nevkročila lidská noha, nedává příliš smysl, aby za rohem našla připravenou lékárničku a krabičku nábojů.
Legacy of Atlantis na to podle všeho odpovídá návratem craftingu, sběru surovin, vylepšování vybavení a stromu dovedností.
Během výpravy budeme sbírat materiály a byliny a z nich vyrábět prostředky, které Lara skutečně potřebuje. Může jít o léčivé předměty, obvazy nebo například přípravky dočasně posilující některé její schopnosti.
Survivor éra tedy z Legacy rozhodně nezmizela. Místo toho se její systémy začleňují do klasického dobrodružství způsobem, který může dávat mnohem větší smysl.
A totéž platí pro souboje.
Ukázka opět potvrdila, že například raptoři nebudou nepřátelé, před kterými stačí stát a držet spoušť. Boj je založený na pohybu a Lařině agilitě. Hráč musí uhýbat, měnit pozici a využívat akrobatické schopnosti.
Do toho vstupuje systém Focus, tedy soustředění, které si můžeme představit jako určitou zásobu získané bojové energie. Lara ji následně využívá k provádění speciálních akrobatických manévrů a právě v těchto chvílích je návrat ke klasickým dílům vidět snad nejvýrazněji.
Přemety, úskoky, střelba během pohybu – Lara znovu nebojuje jako někdo, kdo se před nebezpečím schovává. Bojuje pohybem.
Staré dobrodružství, nový zážitek
Tvůrci během prezentace několikrát zdůraznili jednu věc, která podle mě velmi dobře vystihuje celou filozofii Legacy of Atlantis.
Chtějí, aby člověk, který Tomb Raidera nikdy nehrál, dokázal vstoupit do hry a pochopit její pravidla. Současně ale chtějí, aby hráč, který si pamatuje rok 1996 nebo pozdější Anniversary, při pohledu na určitou místnost, průchod nebo scenérii okamžitě věděl, kde se nachází – a znovu pocítil něco z dobrodružství, které zažil před lety.
Je to velmi obtížná rovnováha.
Po tom, co jsme zatím viděli, ale začínám mít pocit, že se ji vývojářům skutečně daří nacházet.
Legacy of Atlantis nepůsobí jako hra snažící se původního Tomb Raidera nahradit. Stejně tak nepůsobí jako Anniversary vytvořené podruhé. Bere známá místa, postavy a situace a používá je jako základ pro mnohem rozsáhlejší dobrodružství.
A čím více střípků dostáváme, tím jasněji začíná být vidět celek.
Po Gamescomu jsem proto možná ještě optimističtější než před ním. To, co jsme během prezentace Xboxu viděli, Laře Croft rozhodně nic neubírá. Právě naopak.
Legacy of Atlantis podle mě začíná vypadat jako hra, která může Laru Croft vrátit na scénu v plném lesku.
A jako fanoušek, který s ní prožil velkou část její dosavadní historie, musím říct jediné:
Je se opravdu na co těšit.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis bude zastoupen i další den díky IGN, i u toho budeme 🙂




