Když se dostanete do Řecka, vstoupíte v podstatě do pohřbeného města ukrytého hluboko v jeskynním systému. A právě historii toho, jak se tam vůbec ocitlo, budou moci fanoušci postupně odhalovat během hraní. Přechod z moderního světa přímo do historie je zároveň způsobem, jak tento pocit hráči zprostředkovat i vizuálně.
Jednou z úžasných věcí na Tomb Raideru je to, že cestujete po celém světě.
Vydáte se do Řecka, kde budete řešit hádanky inspirované řeckou mytologií. Navštívíte místnosti založené na jednotlivých mytologických motivech a uvidíte mnohem více architektury než například v Peru.
Od přírodních prostředí, jeskyní, údolí a vodopádů se postupně dostanete až k obrovským akropolím a nejrůznějším kupolovitým stavbám, které dokážou nabídnout právě prvky typické pro řeckou architekturu.
Na Řecko se opravdu těším. Je to jedna z mých nejoblíbenějších částí hry. Jedním z důvodů je jednoduše to, jak velkolepě působí na pohled.
Skutečně máte pocit, že se před vámi nachází ukryté řecké město, které dosud nikdo neobjevil. A vy jste jako Lara Croft první, kdo ho nalezne.
Chtěli jsme, aby Řecko působilo jako skutečně zapomenuté místo. Postupně před vámi odhalujeme jedno propojené údolí a opuštěné město vybudované přímo v horách.
Mytologie tohoto světa je pro Tomb Raider nesmírně důležitá. Pokud bychom vytvářeli ruiny jen proto, abychom měli další ruiny, začalo by to být velmi rychle jednotvárné.
Jednou z věcí, které podle mě Řecko zvládá opravdu dobře, je proto neustálá proměna prostředí během vašeho postupu. Stále se pohybujete mezi ruinami, ale jednotlivé oblasti jsou tematicky spojeny s určitým božstvem nebo významnou postavou své doby.
Vytvořili jsme také vizuální styl, který v podstatě spojuje starověký řecký chrám s mladšími byzantskými prvky. Výsledkem je prostředí, které působí velmi uvěřitelně, protože podobné vrstvení historie můžeme vidět i ve skutečném světě.
Řecké mýty jsme zasadili do nového kontextu tak, aby odpovídaly příběhovému pozadí a fiktivnímu světu, který vytváříme. Zároveň ale používáme řeckou mytologii, architekturu a další prvky, které budou hráčům a publiku dobře známé.
Bereme něco důvěrně známého a zasazujeme to do nových souvislostí, aby to bylo mnohem těsněji propojeno s naším příběhem.
Celý zážitek má hráče nabudit a vyvolat v něm nadšení, ale zároveň v něm probudit zvědavost. Chceme, aby se rozhlížel kolem sebe a hledal tajemství ukrytá ve světě hry.
Protože na konci dne je Lara archeoložka. Neustále pátrá po věcech, kterých by si někdo jiný vůbec nemusel všimnout.
Řecko jsme si nevybrali náhodou. Má svůj důvod. Má svůj význam. Existuje konkrétní záměr, proč se tato část hry odehrává právě v Řecku.
Ruiny, které znáte – například St. Francis‘ Folly, klášter a podzemní město – jsou teď vzájemně propojené. Vzali jsme původní materiál, přizpůsobili ho a některé věci změnili tak, aby nyní každý detail něco znamenal a nějakým způsobem odkazoval k příběhu.
Chtěli jsme, aby celé prostředí působilo soudržně a aby hráč cítil, že všechno je na svém místě z nějakého důvodu.
Samozřejmě existují ikonické lokace, které lidé dobře znají. Jednou z nich je St. Francis‘ Folly.
Naše verze St. Francis‘ Folly bude založena na něčem, co můžete skutečně vidět i v reálném světě. V podstatě jde o starý řecký chrám, na kterém byly postupem času vystavěny další historické vrstvy, tentokrát směřující více k byzantské éře.
Právě tyto vrstvy historie jsou něčím, co se v Tomb Raideru snažíme vždy vyjádřit, protože jsou součástí celého kouzla objevování.
Když se tam dostanete, před vámi se otevře obrovský skrytý prostor vedoucí hluboko dolů, po jehož stranách se nacházejí jednotlivé místnosti a hádanky.
Máte pocit, jako by toto místo zůstalo stovky let naprosto nedotčené. Přesto ho někdo kdysi musel vybudovat. Je monumentální. A je nádherné.
A pak jsou tu samozřejmě další ikonická místa, například Midasův chrám. Takové lokace jsme znovu vytvořili a pojali způsobem, o kterém si myslím, že odpovídá tomu, jak si je hráči představovali ve vlastní hlavě, když hráli původní hry.
Přidali jsme také například časově omezené pasáže, ve kterých musíte během určitého času překonat lezeckou sekci. Prostředí díky tomu působí dynamičtěji.
Současně ale zachováváme celkovou atmosféru původního Tomb Raideru – tedy klidný průzkum.
Právě v Řecku ho však začínáme častěji prokládat okamžiky určitého chaosu a naléhavosti, abychom nabídli větší pestrost jak v atmosféře, tak v samotném průběhu dobrodružství.
Máme zde také dvě velmi rozdílné postavy.
Larson je člověk, kterému jde především o peníze. Z Lary má svým způsobem strach. Ví, že se jí nemůže rovnat, a vůbec ho nezajímá nic, co souvisí se starověkou historií, artefakty nebo ruinami.
Právě interakce mezi postavami, jejich vzájemné popichování a způsob, jakým spolu komunikují, nakonec vedly také k tomu, že se v této hře objevil Pierre.
Pierre je v podstatě Larou z jiné éry.
Kdysi byl nejlepším z nejlepších. Byl tím člověkem, za kterým ostatní přicházeli ve chvíli, kdy potřebovali najít něco, co se zdálo být nemožné vypátrat.
Jenže od chvíle, kdy se na scéně začala prosazovat Lara, jeho postavení trochu upadá.
Výsledkem je, že na něj Lara zároveň dělá dojem a současně ho trochu štve.
Je to takový menší potížista, jak by možná řekli fanoušci, který byl najat, aby Laru sledoval a pomohl najít části artefaktu, po němž pátrá.
Během jednotlivých úrovní v Řecku se s ním proto budete opakovaně setkávat.
Ale jak už bylo řečeno – Laře se vlastně nikdo nedokáže skutečně vyrovnat.
V Řecku se nachází několik opravdu neuvěřitelných velkých scén a momentů, které podle mě budou fanoušci milovat. Tyto lokace vypadají lépe než kdy předtím.
Pokaždé, když vidím nějakou novou část Řecka, zůstávám nad ní v úžasu.
Je to neuvěřitelné.





