Na první skutečný gameplay Tomb Raider: Catalyst stále čekáme. Přesto už dnes můžeme poměrně dobře číst, jakým směrem se bude jeho hratelnost ubírat. Stačí vedle sebe položit gameplay Tomb Raider: Legacy of Atlantis a první trailer Catalystu. Akrobatická Lara, dvojité pistole, příprava výbavy, specializované nástroje, moderní technologie i důraz na průzkum nejsou izolované nápady dvou nesouvisejících her. Oba projekty vznikají paralelně, používají Unreal Engine 5 a jejich týmy podle Crystal Dynamics sdílejí technologie, zdroje i assety. Možná jsme tak už z Catalystu viděli mnohem více, než jsme si dosud uvědomovali.
Gamescom nám nabídl dosud jeden z nejlepších pohledů na to, jak se Tomb Raider: Legacy of Atlantis skutečně hraje. Viděli jsme průzkum Ztraceného údolí, pohyb Lary, akrobacii, souboje, práci s vybavením, sběr surovin i způsob, jakým hra přistupuje k navigaci a objevování okolního světa.
Na první pohled jde samozřejmě o mechanismy jedné konkrétní hry. Legacy of Atlantis je novou interpretací dobrodružství z roku 1996 a musí vyřešit nelehký úkol: převést původního Tomb Raidera do moderní podoby, aniž by při tom ztratil jeho charakter.
Jenže právě tady stojí za to na chvíli přestat sledovat pouze Peru a podívat se o několik let dál na časové ose Lary Croft.
Na Tomb Raider: Catalyst.
Po skončení Survivor trilogie potřebuje série nový herní základ. Přesně takový, jaký v roce 2013 vytvořil první díl rebootované trilogie a na kterém následně stavěly Rise of the Tomb Raider a Shadow of the Tomb Raider.
Tomb Raider z roku 2013 definoval způsob pohybu nové Lary, soubojový systém, crafting, sběr materiálů, vylepšování vybavení, stromy dovedností nebo Survivor Instincts. Rise tyto mechanismy rozšířil a Shadow je dále upravil. Každá hra přidávala něco vlastního, ale základní herní jazyk zůstával společný.
Survivor trilogie skončila. Její dědictví ale nezmizelo. A stejně tak nezmizela ani Lara, kterou vytvořila.
Dvě hry, dva týmy, jeden společný vývojový základ
Tady už přitom nemusíme vycházet pouze z podobností obou her.
Po jejich společném představení na The Game Awards poskytli zástupci Crystal Dynamics médiím Q&A, během něhož šéf studia Scot Amos popsal způsob, jakým Legacy of Atlantis a Catalyst vznikají.
Obě hry mají vlastní vývojové týmy. Vývoj Legacy of Atlantis vede Flying Wild Hog, zatímco Catalyst vzniká přímo v Crystal Dynamics. Nejde ale o dva projekty pracující ve vzájemné izolaci.
Amos výslovně uvedl, že týmy sdílejí technologie, zdroje i assety a nad oběma stojí společné vedení, které dohlíží na jejich směřování, kontinuitu a soulad s kánonem. Obě hry navíc používají Unreal Engine 5. Game director Will Kerslake stejnou myšlenku shrnul jednoduše: jde o stejnou postavu ve dvou různých obdobích jejího života.
To je pro pohled na gameplay Legacy velmi důležitá informace.
Nedíváme se totiž na izolovaný remake, po jehož dokončení Crystal Dynamics všechno zahodí a začne přemýšlet, jak by se měl hrát Catalyst. Sledujeme jednu větev propojeného vývoje nové generace Tomb Raidera.
A když vedle toho položíme první trailer Catalystu, začnou jednotlivé střípky zapadat do sebe.
Žádná Lara nezůstane pozadu
Crystal Dynamics při představování nové podoby Lary použilo velmi výstižnou myšlenku: No Laras Left Behind – žádná Lara nezůstane pozadu.
To lze samozřejmě chápat vizuálně a příběhově. Nová Lara v sobě spojuje prvky různých období série a Survivor trilogie nyní tvoří její minulost. Události, kterými mladá Lara prošla, ji dovedly k sebevědomé dobrodružce, kterou sledujeme v Legacy.
Stejný princip ale začínáme vidět také v herních mechanismech.
Legacy neodhazuje systémy Survivor trilogie jen proto, že Lara znovu drží dvojité pistole. Zůstává crafting, sběr surovin, vylepšování i stromy dovedností. Mění se však jejich kontext.
Mladá Lara Survivoru používala řadu těchto prostředků proto, aby přežila.
Zkušená Lara je používá proto, že ví, jak přežít.
A to je obrovský rozdíl.
Lara už není trosečnice, která improvizuje s tím, co našla. Je zkušenou archeoložkou a dobrodružkou využívající své znalosti prostředí ve vlastní prospěch.
Legacy tak nedělá tlustou čáru za Survivor trilogií. Bere její funkční mechanismy a zasazuje je do života mnohem zkušenější Lary.
A právě s takovou Larou pracuje podle nás také Catalyst.
Catalyst začíná připravenost ještě před samotnou expedicí
Stačí se vrátit k jeho prvnímu traileru.
Jedním z prvních obrazů je Lara u své výbavy. Vidíme předměty připravené na cestu, luk a další nástroje. Trailer později ukazuje rovněž dvojité pistole a technologicky vyspělejší hák integrovaný do Lařiny výstroje.
Tohle není Lara, která se někde náhodou ocitla a musí zjistit, jak přežije do rána.
Je to archeoložka připravující se na expedici.
Oficiální představení Catalystu navíc přímo hovoří o Lařině bohatě přizpůsobitelné dobrodružné technice – richly customized adventure tech. Hra nás zavede do severní Indie a má nabídnout dosud největší svět Tomb Raidera, plný tajemství, hrobek a hádanek.
Po Gamescom ukázce Legacy získává úvod traileru Catalystu další význam.
Legacy totiž také pracuje s Larou, která přichází vybavená. Její nástroje nejsou pouze ikonami v inventáři, ale součástí způsobu, jakým prozkoumává prostředí.
A protože Catalyst sleduje Laru až roky po událostech Underworldu, posouvá tuto myšlenku ještě dál. Oficiálně je potvrzeno, že jde o zkušenější Laru, jejíž Survivor dobrodružství tvoří její původ a která už má za sebou další známé výpravy.
Taková Lara už nemusí dokazovat, že dokáže přežít.
Ona ví, co dělá.
Výbava proto není pouze inventář.
Je součástí její profesionality.
Lara, která se konečně pohybuje jako Lara
Ještě výraznější společný jazyk můžeme předpokládat u pohybu.
Legacy of Atlantis věnuje mimořádnou pozornost tomu, aby byla Lara rychlá, elegantní a především akrobatická. Skoky, lezení, přemety, práce s lanem a plynulé navazování jednotlivých pohybů nejsou jen prostředkem, jak hráče dostat z bodu A do bodu B.
Jsou součástí Lařiny identity.
Už dřívější hands-on ukázky potvrzovaly skoky mezi římsami, práci s hákem, houpání na tyčích i důraz na hledání vlastní cesty prostředím. Současně vývojáři zdůrazňovali, že hráči nemají dostávat něco na způsob navigace krok za krokem – cílem je vytvořit pocit, že přemýšlíme jako Lara.
A teď se znovu podívejme na trailer Catalystu.
Vidíme Laru prchat z bortícího se chrámu. Skáče, rychle reaguje na rozpadající se prostředí a spoléhá na svou fyzickou obratnost.
Když jsme trailer viděli poprvé, šlo jednoduše o efektní akční sekvenci.
Po představení pohybového systému Legacy ji ale můžeme číst jinak.
Díváme se na stejnou filozofii Lary Croft v jiném období jejího života.
Catalyst nemusí znovu hledat odpověď na otázku, jak se má zkušená Lara pohybovat. Legacy ji právě pomáhá definovat.
Catalyst ji může rozvinout dál.
Dvojité pistole už nejsou nostalgie
Stejný posun nastává u jedné z nejslavnějších součástí Lařiny výbavy.
Dvojité pistole v Legacy bychom mohli snadno chápat jako nostalgický návrat. Remake prvního Tomb Raidera bez nich by ostatně působil téměř nepředstavitelně.
Jenže dvojité pistole má také Lara v Catalystu. A tím se jejich význam mění. Nejsou už pouze připomínkou roku 1996.
Znovu se stávají standardní součástí identity Lary Croft.
Legacy navíc nestaví souboje na schovávání za překážkami. Vývojáři výslovně říkají, že nejde o cover shooter. Lara má přebírat iniciativu, neustále se pohybovat, uhýbat nepřátelským útokům a současně střílet.
Do tohoto konceptu zapadá také systém Focus, který ještě více propojuje střelbu s Lařinou akrobacií.
Nemáme potvrzeno, že Catalyst převezme Focus ve stejné podobě, a právě tady je důležité rozlišovat mezi faktem a naší analýzou.
Podstatnější je něco jiného.
Crystal Dynamics už nyní vytváří odpověď na otázku, jak má moderní zkušená Lara Croft bojovat.
A stejně jako se mezi jednotlivými díly Survivor trilogie měnily konkrétní mechanismy, ani Catalyst nemusí kopírovat Legacy jedna ku jedné, aby na jeho základu dál stavěl.
Od lana a cepínu k technologii Catalystu
Totéž můžeme sledovat u Lařiných nástrojů.
Legacy pracuje s vybavením, které rozšiřuje možnosti průzkumu a pohybu. Hák, lano, cepín nebo scanner nejsou pouhými rekvizitami. Umožňují Laře dostat se na místa, kam by se jinak nedostala, a získávat informace o okolním světě.
Catalyst už ukazuje technologicky vyspělejší variantu stejné filozofie.
Jeho Lara má vlastní moderní dobrodružnou techniku a trailer ukázal například hák integrovaný přímo do její výstroje. Oficiální popis hry přitom přizpůsobitelnou technologii zmiňuje jako jeden z prostředků, kterými bude Lara řešit starověká tajemství.
A právě tady může být krásně vidět vývoj postavy napříč sjednocenou časovou osou.
Nástroje nemusejí být v každé hře stejné. Ani by být neměly.
Vyvíjejí se společně s Larou.
Princip však zůstává: Lara pozoruje prostředí, přemýšlí nad problémem a používá správný nástroj, aby se dostala dál.
Legacy nám ukazuje jednu etapu tohoto systému.
Catalyst má prostor pro jeho technologicky vyspělejší pokračování.
Scanner a návrat archeoložky
Velký potenciál má také scanner.
Už během prvních hands-on prezentací bylo vidět, že dokáže identifikovat interaktivní části prostředí, zároveň však Legacy nechce hráče nutit následovat přesně vyznačenou trasu. Vývojáři umožňují míru pomoci upravovat a obtížnost hádanek a soubojů nastavovat odděleně.
Gamescom navíc ještě lépe ukázal, jak podobný nástroj zapadá do samotného průzkumu.
A tady se otevírá velmi zajímavá cesta pro Catalyst.
Technologicky zkušenější Lara může používat sofistikovanější nástroje k analýze nápisů, staveb, artefaktů nebo stop dávných civilizací. Moderní technologie přitom nemusí být jen jinou podobou Survivor Instincts, která hráči ukáže, kam má jít.
Může mu pomáhat pochopit svět, který objevuje.
Protože Lara Croft není pouze akrobatka se dvěma pistolemi. Je archeoložka.
A čím více dokáže samotná hratelnost tuto část její osobnosti využívat, tím lépe.
Crafting může zůstat. Survivor už ale skončil
Možná nejlepším příkladem celé filozofie je crafting.
V dávno opuštěné hrobce nemusíme nacházet lékárničku položenou někým před stovkami let. Lara může potřebné prostředky vytvářet z toho, co během expedice skutečně získá.
První hands-on Legacy už naznačoval výraznou přítomnost vzácných materiálů a craftingu. Gamescom nám pak ukázal tento princip v širším kontextu připravené a zkušené Lary.
A právě tady je vidět, proč sjednocování jednotlivých období Tomb Raidera nemusí znamenat návrat zpět.
Crafting není problém jen proto, že pochází ze Survivor trilogie. Stromy dovedností nejsou problém. Vylepšování vybavení není problém.
Rozhodující je, jakou roli ve hře plní.
Survivor Lara sbírala materiály jako žena, která se postupně učila přežít. Zkušená Lara je může využívat jako někdo, kdo už přesně ví, co z nich dokáže vytvořit.
Stejná mechanika tak vypráví úplně jiný příběh o postavě.
Jeden základ, dvě období Lary
A tady se všechny střípky začínají spojovat.
Legacy of Atlantis a Catalyst nejsou dvě verze Lary, mezi nimiž bychom si měli vybrat.
Jsou to dvě etapy života jedné postavy.
To není naše teorie. Přesně tak je charakterizoval Will Kerslake z Crystal Dynamics a oficiální materiály potvrzují, že Catalyst se odehrává roky po Underworldu, zatímco Survivor trilogie slouží jako Lařin příběh původu.
A proto dává smysl také společný herní základ.
Akrobatický pohyb. Dynamické souboje. Specializovaná výbava. Průzkum rozsáhlých prostředí. Progrese. Crafting. Archeologické nástroje. Volitelná pomoc pro nováčky a možnost ubrat ji hráčům, kteří chtějí hledat vlastní cestu.
Jednotlivé mechanismy se budou vyvíjet.
Stejně jako se vyvíjí Lara.
Legacy může používat jednodušší nástroj tam, kde Catalyst nabídne modernější technologii. Catalyst může rozšířit pohybový systém o možnosti odpovídající prostředí severní Indie. Focus může dostat jinou podobu nebo jej může nahradit další systém.
Ale základní filozofie už vzniká.
A tentokrát navíc víme, že oba vývojové týmy nejsou oddělenými ostrovy. Sdílejí technologie, zdroje a assety a pracují pod společným vedením.
Legacy of Atlantis proto není jen návratem do roku 1996
Na Legacy of Atlantis se samozřejmě můžeme dívat jako na remake.
Jako na návrat do Peru, Řecka, Egypta a Atlantidy. Jako na nové setkání s Natlou, Larsonem a Pierrem. Jako na moderní interpretaci hry, která před třiceti lety stvořila jednu z nejslavnějších postav videoherní historie.
Z hlediska budoucnosti série je ale možná mnohem zajímavější sledovat něco jiného.
Legacy of Atlantis právě ukazuje, jak se bude moderní Tomb Raider hrát.
Jak se Lara pohybuje.
Jak bojuje. Jak používá vybavení. Jak prozkoumává. Jakým způsobem hra pracuje s progresí.
Jak dokáže pomoci člověku, který hraje Tomb Raidera poprvé, a současně ustoupit z cesty hráči, který chce stát uprostřed neznámé hrobky bez blikající šipky ukazující správný směr.
Catalyst nám svým prvním trailerem ukázal několik míst, kde na tento nový herní jazyk navazuje. A oficiální informace o propojení obou vývojových týmů nám dávají další důvod sledovat Legacy nejen jako samostatnou hru, ale jako součást mnohem většího obrazu.
Na první skutečný gameplay Catalystu stále čekáme.
Přesto o jeho DNA víme více, než se na první pohled zdá.
Možná se totiž na Legacy of Atlantis díváme příliš jako na budoucí remake minulosti. Ve skutečnosti je mnohem zajímavější sledovat ho jako první hratelnou ukázku budoucnosti Tomb Raidera.
Až nám Crystal Dynamics poprvé ukáže Catalyst skutečně v pohybu, řada věcí bude samozřejmě jiná. Severní Indie není Peru a Lara po Underworldu není stejná žena jako na začátku své klasické kariéry.
Přesto bych se vůbec nedivil, kdybychom při sledování prvního gameplaye Catalystu měli velmi zvláštní pocit:
Tohle už vlastně známe.
Protože část jeho herní DNA můžeme sledovat v pohybu už dnes.
Jmenuje se Tomb Raider: Legacy of Atlantis.




