Tomb Raider: Legacy of Atlantis se na letošním Gamescomu představil rozsáhlejší ukázkou hratelnosti z Peru. Vedle samotného gameplaye ale dostali prostor také členové vývojářského týmu, kteří přiblížili, jakým způsobem přistupují k novému zpracování původního dobrodružství Lary Croft.
Řeč přišla na přepracované setkání s T-Rexem, nové pojetí hádanek, scanner, pohyb a akrobacii, soubojový systém, návrat prvků ze Survivor trilogie i možnost zahrát si Legacy of Atlantis téměř úplně „postaru“ – bez scanneru a dokonce bez uživatelského rozhraní.
Vývojáři zároveň znovu velmi jasně potvrdili, že Legacy of Atlantis nemá být klasickým remakem původního Tomb Raidera, ale jeho reimaginací. A především: Lara v Legacy of Atlantis je podle jejich slov stále tatáž Lara, kterou jsme sledovali v Survivor trilogii, a obě podoby jejího příběhu patří do jednoho propojeného univerza.
Přinášíme kompletní český překlad rozhovoru.
Moderátor: Máme tu opravdu dlouhou gameplay ukázku, ve které Lara prozkoumává Peru, řeší spoustu hádanek a věnuje se průzkumu. Všechno nakonec vyvrcholí velmi ikonickým setkáním s T-Rexem, ke kterému se teď rovnou přesuneme, abychom ho určitě nepromeškali.
Je to jedna z nejikoničtějších scén původní hry. Jde ale o nové zpracování, takže do ní samozřejmě chcete přidat nové prvky. Cítili jste zároveň určitý tlak, abyste to se změnami nepřehnali?
Vývojář: Ten tlak tam rozhodně byl, ale byl to dobrý druh tlaku. My totiž neděláme remake. Děláme reimaginaci. Přidáváme vlastní pojetí k tomu, co vzniklo dříve.
Například u T-Rexe jsme zachovali barevnou paletu, kterou měl před třiceti lety, ale přidali jsme mu červené peří.
Vývojář: Myslím, že z hlediska hratelnosti je také důležité zmínit rozdíl oproti původnímu setkání s T-Rexem. Jakkoli ikonické bylo v roce 1996, věděli jsme, že tentokrát chceme udělat něco jiného.
Vrátili jsme se trochu ke kořenům Survivor her, kde jsme se opravdu naučili pracovat se situacemi, kdy Laru pronásleduje například medvěd nebo lavina. Od samého začátku nám připadalo přirozené říct si: „Tohle by mohl být opravdu skvělý filmový moment.“
T-Rex tak dostane více prostoru, můžeme ho náležitě oslavit a hráči zároveň dostanou více obsahu.
Moderátor: Když už mluvíme o filmovém pojetí, skoro to působí jako uzavření kruhu. Uncharted se inspiroval Tomb Raiderem a teď tahle filmová prezentace působí velmi podobně jako Uncharted. Je to fér přirovnání?
Vývojář: My se na to díváme spíš z hlediska toho, kam se samotný Tomb Raider postupně vyvinul.
Už v Survivor trilogii jsme začali používat filmovější prvky. Jak jsem zmiňoval před chvílí – lavina, medvěd nebo třeba tsunami v Shadow. Dostali jsme se do bodu, kdy je Lara opravdu dobrá v unikání před nejrůznějšími věcmi, a stalo se to součástí DNA série.
Přestože tedy jde o nové moderní pojetí, když jsme se vraceli ke klasickým hrám a zároveň se dívali na to, co jsme vytvořili v posledních letech, bylo pro nás důležité zachovat rovnováhu mezi novým a starým. Pokračovat tímto směrem nám proto připadalo naprosto přirozené.
Moderátor: Jednou z prvních věcí, kterých si člověk při pohledu na hru všimne, je, že je opravdu nádherná. To se vám skutečně povedlo – třeba stíny nebo odrazy na vodní hladině. Můžete něco říct o výtvarném pojetí a o tom, čeho jste chtěli dosáhnout?
Vývojář: Snažíme se znovu vytvořit vzpomínky, které lidé mají z roku 1996.
Chceme využít moderní technologie a posunout grafiku tak daleko, jak jen můžeme, ale zároveň chceme zůstat autentičtí vůči místům, která objevujeme, protože Lara je archeoložka.
Například při vytváření Peru se snažíme respektovat inckou architekturu, vegetaci a všechno ostatní, co by lidé na takovém místě skutečně viděli.
Z technologického hlediska se samozřejmě snažíme dostat co nejdál. V roce 1996 byla hra nádherná. Alespoň tak si ji pamatujeme – v našich vzpomínkách vypadá úžasně. Teď proto musíme sami sebe tlačit k tomu, abychom u lidí vytvořili stejný pocit. A přesně o to se snažíme.
Moderátor: Právě jsme viděli Laru použít nějaké skenovací zařízení. Řekněte nám o něm něco.
Vývojář: Scanner je nový předmět v Lařině výbavě v Legacy of Atlantis a má dvě hlavní funkce.
První představuje dobrovolnou pomoc při řešení hádanek. Některé objekty v prostředí vám mohou poskytnout nápovědu, kam se máte vydat nebo jakým způsobem se v prostoru pohybovat.
Druhou funkcí je poskytování dalších informací o lore a samotném světě.
Tyto dvě funkce jsme od sebe oddělili. Pokud jste typ hráče, který chce všechno prozkoumávat vlastním tempem a nechce dostávat konkrétní nápovědu k řešení hádanek, můžete tuto část úplně ignorovat a vůbec ji nepoužívat.
Objekty související s hádankami jsou navíc označeny jinou barvou než objekty poskytující informace o lore nebo worldbuildingu.
Moderátor: Právě se odehrál jeden z mých nejoblíbenějších okamžiků této ukázky. Lara spadla do vody a spustila se kontextová animace, při které se elegantně ponořila. Vypadá to opravdu skvěle. Jak při vývoji přemýšlíte nad přidáváním podobných drobných detailů?
Vývojář: Chceme vytvářet takové drobné okamžiky, při kterých si lidé hraní jednoduše užívají. Tohle je jeden z nich, ale podobných věcí máme mnohem víc.
Máme například různé animace skoků do vody podle výšky. Podle toho, z jaké výšky Lara skáče, se přehraje jiná animace. Takových drobných detailů máme ve hře opravdu hodně.
Vývojář: Způsob, jakým se Lara pohybuje, je pro nás velmi důležitý. Vedle akrobacie a nejrůznějších pohybových fines jsme chtěli zajistit, aby její pohyb působil přirozeně nejen při sledování, ale také ve chvíli, kdy ji sami ovládáte.
Můžete dělat stojky, akrobatické pohyby a všechny ty věci, které se staly klasikou už v roce 1996. Chtěli jsme je vrátit a představit je v jejich nejlepší možné podobě.
Moderátor: Před chvílí jste zmínili Survivor trilogii. Je Lařin cepín něčím, co jste převzali právě z těchto her?
Vývojář: Ano. Samozřejmě není využíván v takové míře jako v Survivor hrách, ale pořád hledáme zajímavé způsoby jeho použití.
Viděli jsme například Laru použít ho k rozbití jedné ze stěn a v průběhu hry existuje ještě několik dalších interakcí, které možná poznáte.
Bylo pro nás důležité zajistit, aby věci, které vznikly v předchozích hrách, dostaly svůj prostor. Myslím, že už jsme to několikrát řekli, ale chceme, aby hráči věděli, že tohle je tatáž Lara, která byla v Survivor trilogii, a všechno je součástí stejného propojeného univerza.
Tehdy měla cepín. Dává tedy smysl, že ho má stále.
Moderátor: Má také tento nástroj s hákem. Jak mu říkáte a můžete nám o něm něco říct?
Vývojář: Je to grapple cuff, protože je umístěný na jejím zápěstí.
Grapple nám umožňuje dělat několik různých věcí. Dobrým příkladem je interakce s prostředím nebo manipulace s prvky hádanek.
Je to ale také skvělý nástroj pro pohyb. Můžete se s jeho pomocí zhoupnout přes určité části prostředí a dostat se na římsy nebo místa, kam byste se jinak nedostali.
A jedna z mých osobně nejoblíbenějších funkcí je slaňování. Můžete se ukotvit k určitému bodu a pohybovat se nahoru a dolů mezi různými římsami. Díky tomu máme mnohem větší svobodu při návrhu průzkumu prostředí.
Spousta úrovní je výrazně vertikální, takže bylo velmi důležité nabídnout hráčům několik různých způsobů, jak se v nich pohybovat.
Moderátor: Má Lara tyto nástroje už od začátku hry?
Vývojář: Ano.
Moderátor: Už jste mluvili o tom, že jste se snažili některé hádanky upravit tak, aby dávaly větší smysl v kontextu světa. Aby to nebylo jen ve stylu: prozkoumáváte starobylou hrobku a najednou je tam nějaký podivný mechanismus.
Existují ale nějaké hádanky z původní hry, které jste ponechali úplně beze změny?
Vývojář: Ne. Protože je to reimaginace.
Chceme, aby byly uvěřitelné. Například u této hádanky s kódem jsme vytvořili celý obřad a celý příběhový kontext vysvětlující, proč tam tento systém vůbec existuje. Díky tomu dává smysl.
Snažíme se zachovat co nejvíce hádanek, abychom respektovali originál, ale chceme je zasadit do moderního kontextu.
Chceme, aby hráči chápali, že jsme je tam nedali jen proto, že jde o videohru. Jsou tam proto, že na daném místě dávají smysl, a když je objevíte, máte pocit, že skutečně objevujete něco nového.
Moderátor: Na začátku tohoto segmentu jsme viděli velký souboj s T-Rexem. Objevují se tu také menší dinosauři – možná velociraptoři – takže jsme mohli vidět něco ze soubojového systému. Myslím, že jste přidali úhyb?
Vývojář: Ano, existuje možnost uhýbat a je přímo propojená s Lařinou akrobacií.
Znovu se tím vracíme k její schopnosti pohybovat se prostorem způsobem, jakým to dokáže jen ona. Bylo pro nás důležité, aby forma odpovídala funkci.
V roce 1996 bylo skvělé, že jste mohli dělat akrobatické pohyby a stojky. Když se na to ale podíváte moderním pohledem, můžete si říct: „Dobře, ale při tomhle pohybu jste vlastně pomalejší. Jak to ovlivní boj?“
Museli jsme tedy najít rovnováhu.
Akrobatické pohyby vám umožňují vytvořit si odstup a zároveň poskytují několik okamžiků nezranitelnosti, takže během nich neutrpíte poškození. Existují samozřejmě i další způsoby, jak se kolem nepřátel pohybovat.
Moderátor: Vidíme tu velmi střídmé uživatelské rozhraní, ale myslím, že jste také říkali, že je možné ho úplně vypnout?
Vývojář: Ano. V nabídce přístupnosti je možnost hrát úplně bez uživatelského rozhraní.
Vývojář: Pokud chcete skutečně maximálně pohlcující zážitek, můžete. Během vývoje jsme pořád mluvili o tom, že je pro nás důležité umožnit hráčům hrát hru způsobem, jakým ji hrát chtějí.
Takže pokud jste typ hráče, který chce používat pouze dvě pistole, nechce využívat spoustu našich dalších systémů a chce hrát bez uživatelského rozhraní, aby dosáhl maximální možné obtížnosti, klidně do toho. Opravdu se těším, až uvidím lidi hrát tímto způsobem.
Vývojář: Dnes jsem například mluvil s člověkem, který chce hrát úplně bez scanneru. Chce si všechny římsy a všechno ostatní hledat sám. A i takovou možnost ve hře máme.
Moderátor: Když lidé tady na Gamescomu sledovali gameplay prezentaci, viděl jsem spoustu komentářů k Lařinu culíku.
Vývojář: Ano.
Moderátor: Takže jste strávili nějaký čas tím, abyste ho udělali správně?
Vývojář: Ne, prostě jen uplynul čas. Takže jí narostly vlasy.
Vývojář: Ano. Uplynuly tři měsíce. Hru jsme ukazovali v červnu na Summer Game Festu. Vlasy obvykle rostou každé dva měsíce, že? Takže teď jsme zpátky u dlouhého copu. Tak to prostě funguje. Je to realistické.
Moderátor: Lara je velmi akrobatická, obzvlášť během soubojů. Hodně skáče a dělá salta. Má tedy hra systém uzamčení cíle?
Vývojář: V současné době žádný lock-on systém nemáme. Ne. A je to záměr.
Souboje v Legacy of Atlantis mají být rychlé a plynulé. Chceme, abyste se mohli pohybovat a lovit své nepřátele, ne stát na místě.
Často mluvíme o tom, že tohle není cover shooter. Je to mnohem více akrobatické, protože právě taková Lara Croft je. A to jsme chtěli oslavit.
Kvůli tomu jsme se některým designovým rozhodnutím záměrně vyhnuli, protože jsme měli pocit, že neodpovídají našemu cíli vytvořit akrobatický pohyb.
Moderátor: Myslím, že spousta jejích pohybů teď působí mnohem filmověji také díky funkci Focus, že? Lara má schopnost Focus.
Vývojář: Ano.
Moderátor: Můžete o ní něco říct?
Vývojář: Rozhodně. Když jste v souboji, určité bojové akce vás odměňují body Focus.
Jakmile dostatečně naplníte ukazatel Focus, můžete aktivovat Focus Mode, který zpomalí čas a umožní vám provést přesně mířený zásah.
Moderátor: Zmínili jste, že hádanky byly kompletně přepracovány. Zůstaly ve hře nějaké původní dialogy?
Vývojář: Tady v Peru?
Moderátor: Myslím ve hře obecně.
Vývojář: Zachovali jsme několik replik z původní hry, ale celý scénář byl přepsán a všechny dialogy byly přepracovány.
Pokud tedy nějaká původní replika ve hře zůstala, je tam proto, že jsme se ji vědomě rozhodli zachovat.
Máme tam také několik drobných odkazů, které mohou fanoušci objevit, ale obecně byl celý scénář přepsán a znovu namluven s novou herečkou.
Moderátor: Nechceme samozřejmě žádné spoilery, ale viděli jsme tady T-Rexe. Jsou ve hře ještě nějaké další klíčové okamžiky, na které se opravdu těšíte, až je hráči znovu zažijí?
Vývojář: Ano. Je jich opravdu hodně.
Tento týden tady na Gamescomu za zavřenými dveřmi ukazujeme nové záběry a nové oblasti. Veřejnosti budou zpřístupněny příští týden a opravdu se těším, až lidé uvidí, o co jde.
Moderátor: Jaká byla vaše první zkušenost s Tomb Raiderem?
Vývojář: Moje první zkušenost s Tomb Raiderem… Je to legrační, protože se mě na to dnes už někdo ptal.
Šel jsem z domova na lekci plavání – v Brazílii je to něco, co běžně děláme. S bratrem jsme tehdy neměli PlayStation, ale recepční v plaveckém klubu, kam jsme chodili, hrávala videohry místo toho, aby se, víte… věnovala recepci.
Jednou jsme přišli dovnitř a ona hrála Tomb Raider.
Ten den jsme plavání vynechali a asi hodinu jsme ji jen sledovali, jak hraje.
Moderátor: Pěkné. A co vy?
Vývojář: Pamatuji si, jak jsem Tomb Raider hrál se svým bratrancem, když mi bylo sedm.
Měli jsme jen jeden počítač a museli jsme se u něj střídat. Kdykoli jeden z nás zemřel, začal hrát ten druhý.
Bohužel mi ale zalhal a nakonec dohrál celou hru sám.
Moderátor: Cože? Špatný kamarád, špatný kamarád.
Na Tomb Raider: Legacy of Atlantis se opravdu těším. Hra vychází 12. února…
Vývojář: 12. února 2027.
Moderátor: Těšíme se. Mockrát děkujeme, že jste přišli.
Vývojáři: Díky za pozvání.
Moderátor: Tomb Raider: Legacy of Atlantis dorazí na konzole a PC v únoru příštího roku.
Komentář Kroniky:
Rozsáhlou ukázkou ze Ztraceného údolí letošní Gamescom pro Tomb Raider: Legacy of Atlantis neskončil. V následném rozhovoru s vývojáři zazněla řada konkrétních informací, které nám zase o něco lépe ukazují, jakým způsobem chce nové dobrodružství spojit původního Tomb Raidera s moderním pojetím série.
Asi nejvýstižnější věta zazněla hned při debatě o přepracovaném setkání s T-Rexem: „Neděláme remake. Děláme reimaginaci.“ Právě tím vývojáři vysvětlují, proč známé situace nechtějí pouze převést do moderní grafiky. T-Rex například zachovává barevnou paletu svého původního protějšku, nově ale dostal červené peří a samotné setkání bylo výrazně rozšířeno do filmovější sekvence.
Tvůrci se přitom nijak nesnaží skrývat inspiraci novějšími Tomb Raidery. Naopak otevřeně připomínají zkušenosti ze Survivor trilogie a například filmovější útěk před T-Rexem přirovnávají k podobným sekvencím s medvědem, lavinou nebo tsunami. Ještě důležitější ale bylo další potvrzení sjednocené časové linie. Lara v Legacy of Atlantis je podle vývojářů tatáž Lara, kterou jsme sledovali v Survivor trilogii, a vše je součástí jednoho propojeného univerza. Právě proto si s sebou přináší například svůj cepín, byť už nebude hrát tak významnou roli jako dříve.
Nové podrobnosti jsme dostali také o scanneru. Ten bude mít dvě oddělené funkce. Dokáže nabídnout nápovědu při řešení hádanek a orientaci v prostředí, zároveň ale poslouží k získávání dalších informací o světě a jeho historii. Podstatné je, že jeho používání nebude povinné. Hráč, který si chce cestu i řešení hledat úplně sám, jej může jednoduše ignorovat.
A vývojáři jdou v tomto směru ještě dál. Legacy of Atlantis bude možné hrát zcela bez uživatelského rozhraní. Tvůrci přímo zmínili možnost hrát pouze s ikonickými dvěma pistolemi, nepoužívat scanner ani další pomocné systémy a odstranit UI. Hráči hledající co nejklasičtější a nejobtížnější zážitek tak mají dostat možnost nechat hru, aby jim do průzkumu zasahovala co nejméně.
Více jsme se dozvěděli také o pohybu. Lara dostane různé animace skoku do vody podle výšky, vracejí se stojky a další klasické akrobatické prvky a právě akrobacie bude úzce propojena také se souboji. Úhyb dokáže vytvořit odstup od protivníka a během části animace poskytne krátké okamžiky nezranitelnosti.
Souboje přitom v současné podobě nepoužívají klasický lock-on systém. Jde o vědomé rozhodnutí – vývojáři chtějí rychlý a plynulý boj založený na pohybu a akrobacii, nikoli cover shooter, ve kterém Lara stojí na jednom místě. Novinkou je také Focus Mode. Vybrané akce během boje naplňují ukazatel Focus a po jeho aktivaci se zpomalí čas, což Laře umožní provést přesně mířený zásah.
Výraznější roli dostane také grapple cuff, tedy zařízení s hákem umístěné na Lařině zápěstí. Neposlouží pouze při hádankách, ale také při průzkumu. Lara se s jeho pomocí může houpat přes propasti, dostávat se na jinak nedostupná místa a také slaňovat. Vývojáři přitom zdůrazňují vertikalitu prostředí a snahu nabídnout více možností, jak jednotlivé lokace procházet. Tyto základní nástroje bude mít Lara k dispozici už od začátku hry.
Změny se dotkly i samotných hádanek. Žádná z nich podle vývojářů nebyla jednoduše převzata z originálu beze změny. Tvůrci se snaží zachovat jejich původní myšlenky, ale zasadit je do prostředí tak, aby dávaly smysl také z hlediska historie a světa. Jako příklad uvedli kódovou hádanku, kolem níž nově vznikl celý obřad a příběhové vysvětlení její existence.
Podobně rozsáhlou proměnou prošel scénář. Celý byl přepsán a nově namluven, přestože několik ikonických replik z původní hry zůstalo záměrně zachováno. Ve hře mají být také další drobné odkazy určené především dlouholetým fanouškům.
A nakonec ještě jedna zpráva, která naznačuje, že Gamescomem přísun novinek nekončí. Vývojáři během veletrhu za zavřenými dveřmi ukazují další nové oblasti a dosud nezveřejněné záběry. Podle jejich slov bychom je měli veřejně vidět už během příštího týdne.
Gamescom tak nepřinesl pouze delší pohled na Ztracené údolí. Především začíná mnohem jasněji ukazovat filozofii celé hry. Legacy of Atlantis chce využívat moderní technologie a zkušenosti ze Survivor trilogie, ale současně dát hráči možnost velkou část moderních pomocníků jednoduše vypnout.
A právě v tom možná začíná být nejlépe vidět, co vývojáři myslí slovem reimaginace.





